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《遊戲開發設計師》第93章 FPS的主流討論
  第93章 FPS的主流討論

  大概一個星期左右,由EA那邊派遣過來的二十人的技術小隊就已經到了。

  不得不說,因為文化間的詫異,還有語言上的障礙,一開始的話對方並不能夠很好地融入配合天河網絡的眾人。

  但伴隨著幾天下來的接觸,至少在技術這一塊,大家都有一點知根知底了。

  “真是厲害的,你們就是在這樣的工作環境下做出《the word》的麽?”麥瑞克將手中的手柄放下,看著旁邊的楚河說道。

  他是EA項目團隊的頭兒,原先在EA中擔任過戰地2的技術總監,本身也是一個技術大牛。

  “實際上不全是,更多的還是由外包的工作室解決的,美工、動作設計,除了比較核心的是我們來進行的。”楚河笑了笑說道。

  《江湖》的開發,就如同楚河剛剛說的一樣,除了核心元素外,大多數都是交給了外包團隊。

  對於楚河的說法,麥瑞克也沒有驚訝什麽,畢竟這是業界都知道的情況,一個工作時完成3A大作,這是不現實的。

  如果不請外包公司的話,那龐大的人員就會將其壓倒。

  經常見到有公司對外宣稱,為了這一個項目,他們有多少名,多少名的員工,但實際上真正核心不動的員工,大概只有幾十人,一百人而已。

  更多的都是屬於那種合同項目工的形式,這個項目完成了,你的合同也就到期了。

  不過即便是這樣,仍有大把大把的人趨之若鶩的趕來。

  一是因為待遇的確比一般的工作要好,更重要的是能夠參與積累經驗。

  遊戲製作這一行業,看上去是很光鮮,甚至你經常看見什麽新聞,說一個人都沒有做過遊戲,甚至不懂編程,都能夠做出一個好遊戲。

  但如果你真的全部相信的話,那你就真的太傻了。

  美工、編程、數值關系,一款遊戲的製作,哪怕是獨立遊戲都牽扯到太多太多的東西了。

  而很多的獨立遊戲工作室,就是在賭。

  他們在賭他們的獨立遊戲能夠成功,受限於資金的原因,他們無法請來人手,包括遊戲的美工、編程以及文案,數值策劃,後期的推廣,發行。

  團隊中的每個人都要身兼多種職位,龐大的工作量讓他們需要兩年,三年,甚至數年才能夠完成遊戲的製作。

  但遊戲界跟設備硬件其實非常像的,這一款遊戲的風格玩法這一兩年流行,但有可能幾年後等你做出來了,這種遊戲已經爛大街了,玩家們已經不喜歡這種遊戲了。

  那時候你所有的心血也就都白費了,所以現如今越來越多的獨立遊戲廠商,開發了一個所謂搶先體驗版的說法。

  做好了一部分之後,就開始販賣,美名其曰遊戲搶先版。

  這樣做一方面能夠給項目回籠資金,一方面也能夠吸納玩家的意見,讓其更加的完善。

  一開始這種模式的出現,的確是好事情,但很快更多的遊戲廠商,就發現這貌似是個能坑錢的路子。

  什麽辣雞都開始走這一條路了。

  “真的很想見見究竟是什麽樣的團隊,能夠開發出這套引擎,這樣的物理引擎表現真的太不可思議了。”操縱著遊戲中的人物,將一座房子的承重柱打斷,看著房子倒塌將裡面的敵人壓死,麥瑞克晃著腦袋感慨道。

  聽見這話,楚河笑了笑,站起身到旁邊的桌子上給自己倒了一杯咖啡:“那這樣可真不巧,因為他們已經去EA的總部了。”

  麥瑞克也是笑了笑,隨後兩個人坐下談了一下遊戲的理念,更準確的來說應該是楚河向麥瑞克詢問關於FPS的遊戲理解。

  “毫無疑問,FPS類型的遊戲,更注重人與人的對抗,單人劇情更多的是劇情的表現,就如同RPG類型的遊戲一樣,一旦劇情不好看,不值得讓玩家投入,那單人模式就沒有存在的必要了。”喝了一口咖啡,手中的手柄重新放下,麥瑞克靠在沙發上說道。

  這是他的遊戲理念,也是戰地系列的遊戲理念,同時更是如今主流FPS的遊戲理念。

  單人模式只是為了講好一個故事,多人模式才是FPS類型最重要的體驗。

  “實際上越來越多的FPS都開始注重多人模式這一塊,就如同跟我們戰地系列齊名的使命召喚,他們也越來越重視多人模式了。”看著若有所思的楚河,喝了一口咖啡麥瑞克補充的說道。

  使命召喚,比起戰地更要知名的一個FPS系列IP。

  而麥瑞克說的也的確如此,早期的使命召喚在劇情上面,可以說是無懈可擊,裡面有太多值得去回味的劇情,值得去回味的細節。

  比如到現在楚河還記得,使命召喚系列中,有這樣的一幕場景,遊戲劇情讓玩家扮演恐怖分子臥底,跟其前往機場執行任務射殺平民。

  早期的使命召喚系列中有太多,讓人震撼,太多讓人值得去深思的劇情。

  但伴隨著遊戲的發展,使命召喚也不可避免的越來越注重多人模式,而忽略單人模式,甚至有傳言動視最新的使命召喚系列,將會拋棄一直以來的單人模式。

  “的確,FPS類型的遊戲,如果沒有一個合格優秀的劇情,只是單純的跟BOT來進行較量,確實沒有與玩家間的較量來的刺激。”楚河點頭說道。

  這是一個很簡單的道理,那就是成就感。

  跟BOT打,就算你將其虐的落花流水,你仍然不會有成就感,因為對方只是一堆BOT而已。

  但如果將其BOT的難度調高,各種精準的鎖頭,槍法如神,那麽你又會產生挫敗感,跟不舒服的情緒。

  可如果是跟真人較量,只要對方不是開掛的孤兒,戰勝對方後你會獲得一種成就感,你比對方強。

  而失敗後,你會感到不服輸,想要去超越他,擊敗他,雖然可能最後你還是沒辦法做到。

  但這些感覺都是跟BOT較量無法帶來的。

  “FPS的多人模式,不,應該說所有的遊戲,多人模式應該都會成為主流,但這個主流不僅僅是多人對抗。”楚河笑了笑,然後在麥瑞克有些不解的目光中站了起來。

  “下午開會,我們有新的項目要開工了!”

  打開手機在工作群裡面,楚河說道。

  (本章完)
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