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《遊戲開發設計師》第115章 取長補短
  第115章 取長補短
  (不用給我發推薦紅包~)

  將會是一場龍爭虎鬥啊!

  從使命召喚的展區離開後,楚河在心裡面想到。

  剛剛經過體驗,楚河也接觸到使命召喚現代戰爭的遊戲內容,不得不說十分出色,無論是遊戲畫面,還是其他的表現,使命召喚都十分厲害。

  而且相比於單人模式,這一次的使命召喚在多人模式上面,則是做出了一次很大的改變,最高可以容納52名玩家在同一戰局遊戲。

  如果能夠將多人在線模式做好的話,可以說是相當具有吸引力的。

  而多人模式的這個設定,看得出也是使命召喚有跟戰地叫板的意向。

  畢竟雖然在全球范圍內使命召喚的名氣比起戰地要更大,死忠粉也要更多。

  可不得不承認,至少在多人模式這一塊,戰地的名氣要比使命召喚更大。

  當然這並不是說玩使命召喚的玩家,並不玩多人模式。

  恰恰相反,使命召喚無數的玩家都推崇其單人劇情模式,但根據官方得出的數據,真正通關單人劇情的玩家,拿到通關成就的甚至不到玩家總數的百分之十。

  使命召喚的單人劇情優秀麽?
  當然優秀,但使命召喚優秀的地方,絕不僅僅是劇情上面,小范圍的競技,以及出色的射擊手感,這也是使命召喚極大的賣點。

  至於為什麽單人劇情那麽受到推崇,一方面是他的單人劇情的確出彩,還有很大一部分原因都是視屏直播通關的玩家太多了。

  “但不管是使命召喚,還是戰地,跟求生之路都是不一樣的遊戲,適合戰地跟使命召喚的,沒有辦法適應求生之路。”

  想著使命召喚跟戰地的遊戲表現,楚河心裡面有一個很清楚的認知。

  經過試玩之後,楚河有了更深刻的認知了。

  如同在戰地中,加入了起源引擎的物理破壞系統,房屋建築遭到巨大的爆炸力量時,將會坍塌。

  這樣的系統放入到戰地龐大的戰局地圖中,將會表現出極其震撼的效果,可是放入使命召喚的地圖裡面,小規模的戰鬥擁有了物理引擎系統,那可不是一個很值得稱讚的事情,相反那將會是一個災難,而求生之路也是如此。

  按照楚河對於求生之路的遊戲設計,主打的是喪屍割草的爽快感覺,但遊戲的流程勉強可以說是迷宮闖關,通過對關卡的推進,最後進入到安全室中,取得遊戲的階段勝利。

  可如果要全面加入物理破壞系統,那麽最後得到的結果,恐怕就是玩家直接用手雷,直接炸開一條通往安全室的全新道路了。

  而且這種情況,放入到多人模式中更是一種災難。

  即便是大地圖戰局的戰地一戰,也是並沒有全局加入,一些特定的山體岩石道路,只是會呈現出被破壞的效果,但實際上走不通的還是走不通。

  而天河網絡的江湖項目,實際上現在也陷入了這樣的一個抉擇中。

  原本的多人模式中,擁有物理引擎的特殊效果,但因為是爭奪第一,其物理破壞效果,不會影響遊戲體驗,反而會成為特點。

  同理江湖的單人劇情也是如此,這是遊戲的一個賣點。

  可是在許昌組建了專門的新模式開發團隊後,這個特點跟賣點,反而成為了困擾他們的一個難題了。

  那就是如何處理其中的一個平衡點,按照許昌的新模式設計,在線模式將會呈現無數個鏡像戰局,玩家可以通過培養一個全新的人物,從零開始慢慢發展。

  就如同是模擬經營養成一樣,賺取資金後,可以選擇從商,仕途,踏入江湖做大俠、做魔頭,當山賊,開鏢局。

  同時還可以在城鎮裡面,購買房子,開酒館,客棧。

  這些因為是鏡像戰局,而並非是在同一服務器地圖中,所以就需要用特定模型,比如豪宅都是有特定地點的。

  A玩家買了一個豪宅,B玩家也買了一個豪宅,這兩個玩家買的宅子,內部的裝修可以自己做決定,但他們的位置,外在模型看起來是一樣的。

  如果根據原本江湖的模式,房子是可以破壞的,那就是一個大問題了。

  但如果修改後,該怎麽辦平衡單人模式與多人模式的不同,這又是他們面臨的一個問題。

  為了這個事情,許昌天天是最早去公司,最晚回家的一個,看得出其壓力非常的大。

  不過這些楚河都沒有去管了,既然許昌已經決定接手江湖的新模式項目,那楚河就放權給他。

  成功了發獎金表彰,失敗了那自然也要承擔責任。

  主要的目標看完了之後,看了一下時間,已經快到中午了,聯系上姚大仙後,楚河跟他在展會外的餐廳吃了一頓午飯,找了個地方坐了下來交談起來。

  兩個遊戲行業的從業者,聊起來當然也是關於遊戲的事情,楚河說EA跟動視的特點,而姚大仙則是感歎SE等廠商的作品是怎麽樣的。

  然後從東京電玩展上的遊戲,兩個人又談了談關於國內單機遊戲行業的現狀。

  “單人模式不會被取代,但多人模式肯定是以後的主要趨勢。”楚河看著姚大仙說道。

  “的確,越來越穩定的網絡,多人模式的遊戲在社交上要遠遠超越單機遊戲,而且從遊戲的品質上而言,單機遊戲帶給玩家的享受難度遠遠超過多人遊戲。”姚大仙也是點頭同意。

  無論是單人遊戲,還是多人遊戲,為的都是帶給玩家樂趣跟滿足感。

  但兩者不同的是,單人遊戲純粹是在遊戲本身帶給玩家這方面的享受。

  而多人模式,如果將社交模式做好的話,那麽多人模式天生就要比單機遊戲更佔優優勢。

  只要是人就會有攀比心理,就會有優越感,為什麽現在的遊戲都會有什麽排行榜?天梯排位?
  甚至單機遊戲都有弄出一個分數排行榜?

  不就是迎合玩家這方面的情緒麽?

  而在這一點上面,毫無疑問多人遊戲要佔據太大的優勢了。

  為什麽國內網遊盛行,可以帶來那麽大的利益?

  一方面是正好趕上了時代,一方面也是因為網遊比起單機,更能夠讓人享受到社交的樂趣,以及這種優越感。

  不過玩家的審美不會是一層不變的,如今網遊的氪金模式,早晚也會被玩家們厭煩。

  至於那時候網遊中那一套氪金模式,到底是會徹底的被拋棄,還是做出了‘革新’的改變,改頭換面用另外一種方式刺激玩家消費,那就不是楚河能夠預測到的了。

  (本章完)
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