第330章 遊戲製作
如果出現了這些問題。那麽會導致遊戲的可玩性急速降低。
還會產生玩家的反感。
為了防止這樣的問題出現。
旁白的台詞設計,一定要到位。
《史丹利的寓言》的台詞就設計得非常不錯。
可說是真正的與玩家進行交流。
而且有Q寶的存在。
讓Q寶與玩家直接進行互動。
台詞方面的問題。
方元並不需要擔心這些。
反而還要去思考,怎麽限制Q寶的談話內容,和行動。
方元可記得之前對Q寶玩《植物大戰僵屍》進行對戰的時候。
Q寶可以偷偷的在後台修改了遊戲的數據。
自己也是玩了一段時間後,才慢慢發現的這個問題。
可以說,方元是唯一能限制Q寶的人。
Q寶在自己有面前,並不會胡來。
但對於玩家就不一樣的。
而這個遊戲的原本設定就是。
玩家過分違背‘旁白’,甚至想調戲‘旁白’,可能會重新啟動遊戲,甚至直接關閉遊戲,不讓你繼續玩下去。
方元也不能確定,如果真的是Q寶在主導這個遊戲。
Q寶會不會胡來。
想盡輸入法的來虐待玩家。
因為這本來就是遊戲設定之一。
而這個遊戲一定要對Q寶進行限制。
讓Q寶明白,什麽事情可以做,什麽事情不可以做。
除此之外,做為“旁白主導”第一人稱冒險遊戲。
如何讓這個遊戲更有意義。
方元也要進行考慮。
遊戲的場景,支線、彩蛋都是一個不小的考驗。
怎麽在原由的基礎上,添加一些新的內容或製作一些新的彩蛋。
並不會對原遊戲進行破壞,這也是一個難點。
而且“旁白主導”第一人稱冒險遊戲,只有一個結局。
那這個遊戲也是太無趣了一點。
玩家玩過一次之後,很難有再玩一遍的樂趣。
甚至看到別的遊戲主播、或者朋友玩通關之後。
自己對這個遊戲的興趣,也會瞬間失去玩一遍的興趣。
而結局的多樣性。
便可以讓玩家去嘗試不同的玩法。
因為每一個人的選擇是不一樣的。
你的玩法不同,結局也會不一樣。
所以會有人看到別人玩過這遊戲後,你還會去嘗試一下。
就是想看看自己的結局是什麽。
每一種玩法,都會出現不同的結局。
也會給你帶來不一樣的感悟。
而《史丹利的寓言》這個遊戲的核心,並不是讓玩家開開心心的玩遊戲。
也不是與旁白君鬥智鬥勇,小心謹慎的防止自己被旁白給洗腦了,自做聰明的做出各種選擇。
至於去調戲旁白君,那更是不建議。
你過分的違背旁白君,他會生氣的。
甚至直接關閉遊戲。
方元前世玩遊戲的時候。
喜歡先查看遊戲的攻略、玩法。
做一個詳細的了解。
但也是因為了解到遊戲的玩法後,造成了一種困境。
就如同一個長著胡子的人。
他不會去留意自己睡覺的時候,胡子是放在被子裡面,還是被子外面。
直到有一天一個熊孩子好奇的問道,
“老爺爺,請問你睡覺的時候,胡子是放在被子裡面,還是被子外面。”
老人也回答不出。
睡覺的時候,也在思考。
這胡子是放在被子裡面,還是被子外面呢?
這一晚,老人失眠了。
所以方元在玩這個遊戲的時候。
也陷入了懷疑。
如果自己沒有看攻略,也沒有去看其他玩家的玩法。
那麽自己會聽從旁白的提示,還是選擇不聽從旁白的提示呢?
在聽從與不聽從做選擇的時候。
是否有受到查看攻略的影響呢。
方元最後玩出過好幾個種不同的結局。
在嘗試過不同的結局,又思考許久之後。
方元明白了過來。
這個遊戲也是想讓玩家別玩這款遊戲。
不管你怎樣玩,你認為你調戲了旁白君。
或者你認為自己完到了最美好的結局。
其實你根本不是在玩遊戲。
而是被這個遊戲玩了。
你在玩遊戲的時候。
遊戲又何嘗不是在玩你呢。
停下手中的遊戲,出去走走。
回到現實的生活當中去,那才是你應該做的事情。
雖然遊戲傳遞了這樣的一個觀念。
但方元可以選擇不接受。
玩家也可以選擇不接受。
確定了這些想法之後,
方元在自己的腦海當中,將《史丹利的寓言》從頭到尾重新理順了一遍。
一點點的將這款遊戲進行複原。
將遊戲裡面各種場景都詳細的寫了出來。
也在其中加入了一些新的想法。
以方元現在公司的實力,
這一款遊戲,隻說製作方面的話並不困難。
方元將相關的資料寫出來之後。
便交給了江新雨,讓江新雨進行安排人員。
不過遊戲的想法,並不是一瞬間冒了出來,像泉水一樣源源不斷。
而是一點一滴的積累。
遊戲在製作的同時。
方元又時候又會想到一個點子或者一個彩蛋、創意。
就會讓他們加進去。
而員工如果有新的想法,也可以嘗試加入進去。
遊戲的核心內容是不能更改的。
遊戲設計這個東西是不能隨意修改的。
第個人都是自己的想法。
也沒有絕對的對與錯。
但是你一言我一言。
什麽東西都加進去。
就遊戲就成了一個四不像。
所以每一個員工都可以提出建議。
但方元會做最後的把關,決定添加的內容,是否合適。
雖然最後不一定會采用。
而方元給出的製作時間也非常的寬松,在七月之前製作出來就行了。
讓負責的人員可以慢慢的進行嘗試。
但可以讓更多的人參與進來。
還可以體驗到製作遊戲時候的樂趣。
或許這些遊戲點子和遊戲的想法,在這個遊戲上無法使用。
但在其他的遊戲上,可能就非常的適合。
自然可以加入到新的遊戲當中,成為遊戲的加分項。
這些想法與創意,都會一點點的積累起來。
成為公司一個非常重要的財富。
就比如在MOBA類型的遊戲當中。
有許多成功的英雄。
一上線,就獲得了大量玩家的喜歡。
還有一些獨特的支持機制,都會讓玩家感新奇。
但這些英雄的製作,並不是設計師一拍腦門就想了出來。
這些英雄除了借鑒(抄)之外。
還有平時的一些想法與創意。
甚至是一些被放棄的方案,也有一天會重新回到設計師的眼中。
認為這是一個不錯的點子。
此時後浪公司裡面。
正在做著最原始的積累。
(本章完)