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《法環之上》第40章 聊一聊法環的一些被忽略但很重要的基
  第40章 聊一聊法環的一些被忽略但很重要的基礎設定
  這裡我會專門給大家提一些基礎的設定架構。

  首先,艾爾登法環很明顯的劃分出了“肉體”和“靈魂”的二元一體制度,即二者可以通過特殊的方法單獨分割,並獨立存在。

  詳情可見陰謀之夜的各類解析,已知的有文本證據的事實,就是拉妮犧牲自己的肉體保留下了靈魂,而葛德文則是靈魂死去但肉體依然存活。

  這裡引入一個關鍵的稱號,“初始死者”,顧名思義,就是最初的死者。

  這裡的“最初”實際上是遵照黃金律法的角度來描述的,因此就得提到黃金律法的本身——萬事萬物都將遵循兩條初始定律,即“因果性原理”和“回歸性原理”。

  其中“回歸性原理”從一開始就從黃金律法中排出了“死亡”的概念。

  於是,在黃金樹時代,交界地的居民在非自然死亡的時候基本都是所謂的“長生者”,而唯一能夠結束這種痛苦的並且算是一種非常榮耀的做法,就是“歸樹”。

  所以,就可以這樣理解,在黃金律法中,“歸樹”就是死亡的代替,但並不是真正的死亡,那些“歸樹”的人身體裡的力量就會被黃金樹吸走,其中一部分會變成新的賜福賜給新生的人們,另一部分不用我多說,相信大家也都知道這部分力量的去向在哪了。

  以上都是大多數分析了黃金律法和黃金樹的解析視頻的主流觀點,也是有具體文本進行實錘的。

  那麽,“初始死者”就非常特別了,這個描述就相當於是在沒有死亡的黃金律法框架內,生生造出一個死亡,於是,衝突就出現了。

  這後邊的部分就屬於推測和猜測的部分了,遊戲劇情內很少有文本正式的提到,所以為了不提前劇透,我就不在這裡多做贅述,而且這後面的東西也不是法環裡的基礎設定。

  講這麽多,其實就是想給大家解釋一下,“肉體”和“靈魂”在法環這款遊戲裡的概念,以及老賊在他的魂系遊戲裡一貫的設定。

  1、“肉體”和“靈魂”二者對立而統一,魂系遊戲所有的怪物基本都是從這倆方面出發,至少有其中一個方向可能出了問題。

  比如特別惡心的糞怪“王室幽魂”,就是把無數完整的靈魂塞進一個不太完整的肉體而產生的結果。

  比如“接肢”葛瑞克,就是把許多殘缺的肢體裝在自己的身體上,這些肢體都殘留有原主人的靈魂力量,許多靈魂力量都會擠壓原本的靈魂,導致被接肢者變得瘋狂、失去理智。

  此外,龍饗儀式搞出來的土龍、大土龍,瑟濂所在的“源流魔法師”派系要整的那個魔法師球,也是延續了這個設定。

  法環中還有很多怪物都是這樣的,只不過每個怪物的出現都有自己的故事背景,所以該設定容易被忽略,但究其本質還是一樣的。

  哦對了,像百智爵士、女武神、葛孚雷這種明顯算是有理智,身體不是畸形的就不算怪物啦,而是我們要挑戰的先輩或半神。

  2、“肉體”和“靈魂”互相沒有主次的分別,只會隨著身處的環境不同而發生“主導主體”的不同。

  這裡我必須要跟大家解釋說明一下,圓桌廳堂是遊戲裡明確提到的處於裡世界的地方,而且在王城也有一個和圓桌廳堂布局幾乎一模一樣的名叫“城寨上層”的地方,所以,圓桌廳堂就可以理解為一個處於裡世界的“城寨”。

  那麽處於圓桌廳堂的人,則是以靈魂為主體,肉體為輔。

  因此也就有了前面提到的,關於羅傑爾的設定:現實裡被黑色荊棘捅(這裡提一句,異形屍體邊上的紅色血跡可以看到他被捅的樣子),那個樣子就和玩家被“驟死”的樣子一模一樣,基本可以判定為死了,只不過他作為“意志堅定的人”(D的原話,而且羅傑爾也確實是這樣的英雄),他就回到了圓桌廳堂,以尚未被侵蝕的靈魂作為主導,對抗即將到來的死亡,並用半具殘軀,探尋死亡的秘密。

  這一點也可以在後續我們會逐漸看到羅傑爾一點點沉睡下去,並且在和羅傑爾進行多次有足夠筆墨描寫的對話中有所作證。

  只是羅傑爾老哥的對話很容易被大世界的劇情線推進給蓋了過去,還挺讓人揪心的。

  這裡稍微提一點,如果從羅傑爾這裡得到信息而去開啟拉妮的劇情線,那麽拉妮老婆對我們的態度也會變得比較冷漠,就是對話和語氣的改變,這點大家多周目嘗試一下,細讀和拉妮的對話,以及聆聽拉妮聲優聲音的時候就可以聽出來,當然,對遊戲劇情推進影響不大,該是老婆還是老婆。

  這裡我就不劇透到底會說什麽了,因為也涉及到了後面我要寫的內容,所以大家可以自己找視頻或者直接開新周目來體驗吧。

  3、在設定上,交界地整體是中世紀的歐洲,馬丁老爺子創作的神話背景也和當時“十字軍東征”的宗教歷史非常相近,所以,在戰鬥方面,近戰裡的“劍盾”才是原汁原味的戰鬥。

  這裡我給大家科普一下,最早的魂系遊戲,《惡魔之魂》的測試版是沒有閃避翻滾的,也就是說,那個版本的魂系遊戲才是所有魂系遊戲最難的版本,整體玩法的就只有兩種,第一種就是現在據說鄙視鏈最底下的盾戳,另一種就是先用盾牌防禦,然後打出反擊。

  而這也奠定了魂系遊戲的整體動作風格,除《艾爾登法環》以外,可以稱之為前作的所有遊戲,都是遵循“先防禦,再進攻”的策略。

  (╯▽╰)
  可能你會說,後面不是又加上了閃避翻滾這個機制嘛。

  嘿嘿~
  實際上,閃避翻滾也是防禦的一種,其實是老賊在自己的遊戲裡對於可操控性身法的一種獨特理解。

  但是翻滾動作的閃避在剛出來的時候,還被詬病了一段時間。

  畢竟,現實裡,誰閃避是用翻滾來躲的嘛。

  其實翻滾動作就是當時老賊嘲諷那些不會玩盾牌的防禦反擊,不會玩盾反的遊戲發行商菜鳥測試員而刻意放上的,“既然不會玩盾牌格擋,那就在地上打滾玩泥巴吧”。

  呃,雖然不是老賊的原話,但確實是舊版《惡魔之魂》的老玩家嘲諷喜歡玩翻滾的那群玩家的原話。

  但誰能想到,他在《魂1》裡,也就是魂系遊戲真正開始發動影響力的這款大作中,把翻滾這個動作做了優化,直接變得像現在這樣的翻滾動作,那麽絲滑、那麽帥!

  於是,後面就真香了。

  在魂系遊戲出現之前,遊戲中的閃避動作並不是翻滾,而是“瞬身”、“碎步”、“閃現”等方式,將翻滾這一動作特點發揚光大的就是《魂1》和《血源詛咒》(《血源詛咒》除了特定用法的槍反外,連盾牌都沒有,但這一作也被公認為魂系最簡單的一作)。

  到了《魂2》、《魂3》,基本都是奔著多流派多元化打法的方式而進行的遊戲開發,以至於多出了“法術”這個概念,以彩蛋和DLC的形式添加到了這幾作遊戲裡,包括先前提到的《惡魔之魂》也是如此。

  而到了《隻狼》這一作時,則將“彈反”機制,以“彈刀”、“雷反”等方式發揚光大。

  誰還不是“葦名拚刀王”了~
  講實話,我身邊N多的朋友都是因為《隻狼》這款遊戲的爆火才了解到魂系遊戲的,以前跟他們說“黑暗之魂”、“血源詛咒”他們都不知道是啥東西。

  所以很多《隻狼》玩家轉到《艾爾登法環》就會發現,彈反這東西原來是那麽難的玩法,很多玩家都被迫一周目轉法爺,大概就是這個道理了。

  實際上,《艾爾登法環》並沒有削弱彈反技巧,魂系遊戲的彈反歷來就是這麽困難,而這一作裡又大大強化了魔法和禱告這兩個流派,所以像我這種從《魂3》就開始玩大盾和盾反的,就只會力耐雙加的家夥,也因此感受到了來自交界地的惡意
  尼瑪遺跡大劍50力氣不說,特麽還得要16智力,我可去他的吧!
  這著實給我惡心了一陣子。

  不過後來我還是接受了這個設定,實在是特大劍的跳劈太香、太爽了
  另外就是步法這方面,“獵犬步法”、“碎步”的出現還真是不錯,只要操作熟練度上來,那簡直是又帥又流暢,還有“霧鴉潛襲”這種經常上大神的操作流視頻的技能,著實讓人愛不釋手。

  而且對於老賊始終念念不忘的“彈反”,還專門設計了能彈反魔法和禱告的技能,另外盾牌相對簡單的“防禦反擊”也是這一作新加的,總之就是在追求玩法的多樣化。

  法環在原有的一些流派上做了很多很多創新,衍生出了許許多多的流派,雖然很多流派的平衡性還沒做好,不過更新補丁一直在出,優化方面還是值得期待的。

  洋洋灑灑說了這麽多小知識,可能書友們有點摸不著頭腦,不過這些確實是比較基礎的只是,尤其是對於“靈魂”和“肉體”的解讀,我雖然帶有一些個人的主觀色彩,但其實怎麽看,法環裡的設定也差不多都是如此的,要不然就不好解釋“紅靈入侵”和“喚勾指”這兩件事了。

  嗯.
  我都說到這裡了,你不會還不知道我要說什麽吧。

  當然是預告了呀~
  你猜猜看,本書要寫的第一個紅靈入侵的NPC是誰呢?
  嘿嘿~
  如果答對的人數超過十個人(記得留言哦~),寫到那一章的時候,我就加更一章哦!

  如果沒有的話,那就什麽都沒有發生啦~
  4月22日。

  (本章完)
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