從總體概率上,依然還是一半左右的暴擊率。
但是最大的區別就在於玩家的觀感上。
古往今來,人類對概率的直覺都是不真實的,甚至與“真正的隨機”相差甚遠。
他們會覺得:我有足足50%暴擊率,第一次沒出,第二次也沒出,那第三次肯定得出了吧?
甚至有人會說:前兩次就當攢人品了。
但“真正的隨機”其實是:第三次的概率依然是50%,依然有一半的可能不暴擊。
和之前幾次攻擊是完全沒有半毛錢關系的!
然而一旦出現連續多次不暴擊的情況,玩家很可能會開始懷疑人生:不是吧?我的人品有這麽差嗎?
而明言所設計的“不真實的隨機”,其優點就在於,完全符合了人類的直接和預期。
——你有50%的暴擊率,三次都沒暴擊,那第四次必定暴擊!
這個暴擊一出,立刻就讓玩家放心了:哦,我的裝備買的很對,很值;這個遊戲依然在我的掌控范圍內,我依然可以完全理解自己的輸出值。
而不用擔心運氣太差導致“非戰之罪”。
“真實性一直是聯盟中遊戲的最大特色,它是很多遊戲人心裡最根深蒂固的概念,也確實引導了遊戲發展至今。”明言說,“但是,它現在已經成為了你們的阻礙!它讓設計師仿佛戴著鐐銬跳舞,無法盡情發揮自己的想象和才華,也讓很多遊戲失去了最好的遊戲體驗。
“在藍星工作,有很重要的一點就是:要學會摒棄固有印象,砸爛那些循規蹈矩的教條。牢記一點:我們的目標從來就不是什麽複製現實、什麽製造第二個世界。那是扯淡,是做流水線上的複製品,而不是藝術。
“我們的目標是讓玩家有源於生活而高於生活的沉浸體驗,享有現實裡全宇宙都無法提供給他們的快樂和感動!那才是電子遊戲,那才是第九種藝術。”
第36章 如癡如醉
很快,官網上線的模組熱度進一步開始擴散。
出了藍星粉絲的核心圈子後,大量《我的世界》的遊戲粉也得到了推送消息。
再然後,是體驗型的玩家,也就是沒有深入體驗過原版遊戲的玩家。
其中其實有不少玩家本來都已經刪掉了上個版本的遊戲。
但是……
“什麽?新版本又添加了新的附魔?還可以養倉鼠了?!”
“忽然有點懷念自己做的小樹屋了……好想再逛一次啊。”
“模組是什麽?明總設計師還親自操刀?!這都不玩,那還是人嗎?”
“第9次下載,《我的世界》,啟動!”
總結一下,人類的四大本質之一:真香怪。
而這時,《我的世界》的遊戲排名已經再次開始節節攀高了。
要知道,大年節過後,是第六星省很多新遊戲的上線和打榜時間。
大量新興遊戲剛剛出欄,嗷嗷待哺地湧進了競爭激烈的新春市場,希望能夠一炮而紅、一夜暴富……
但這時,《我的世界》竟然僅憑兩個加起來都沒有50G的模組,重新衝起了榜單。
就好像是個江湖老前輩,明明看上去已經德高望重,準備隱退了……
突然他又煥發了第二春?!
在星際人的觀念裡,2年以上的單機遊戲,又沒有進電競賽場的打算,那就差不多可以開始準備退休了啊!
可是《我的世界》偏不。
它不但回來了,它還再次衝進了榜單前百。
兩天之內,《我的世界》又回到了前五十,還在向前三十進發。
後輩們面對如此衝天之勢,只能是望洋興歎:前輩!你還讓不讓我們活了啊!!
在A家和愛家兩個大平台上,還不約而同地出現了相應的專題。
——分別是“像素風格”和“沙盒遊戲”專題。
毫無疑問,重頭戲中的重頭戲還是《我的世界》,這是個根本繞不過去的開山鼻祖。
而此時的藍星官網,第一波流量就大到讓人吃驚。
明言不得不臨時打電話,又租賃了兩台臨時服務器,才算是吃下來所有玩家的下載量。
論壇上最火熱的除了“交流灌水區”,還有就是“模組創作區”了。
前面說過,星際時代的遊戲引擎是非常親民了。
除了硬核的程序員開發模式以外,遊戲引擎還支持不懂得編程的設計師、美術甚至玩家也參與遊戲的修改和製作。
藍星工作室只是整合了引擎的一部分功能,就做出了一款專門用於製作《我的世界》模組的工具。
這個工具開放下載了之後,很多硬核鐵粉就感興趣地進行了下載。
這其中當然也有擁有足夠的知識,切切實實能夠進行遊戲製作的人——數量雖然不多,但他們就是生態圈的生產者了!
在最開始的幾天,他們都在熟悉模組功能,所以沒有什麽大型作品出現。
但是小的改動卻已經出現了。
例如說,一個“背包道具”的模組,就已經異軍突起,在論壇上引發了巨大的反響。
這個模組沒多少內容,只是增加了一個叫做“背包”的道具,允許玩家身上攜帶更多東西出門而已。
而且這個背包是死亡不掉落的!
毫無疑問,就是《我的世界》玩家最需要的東西,沒有之一了。