下午呢,他就開始測試這個開發版本,在裡面跑主線、跑支線,用各種方式跑任務,把發現的bug複現N遍,盡量準確地給程序大佬一個bug定位。
接下來呢,他就看一遍今天的設計師們和程序員們都提交了什麽新內容。
比如設計師如果今天新做了一個小任務,那測試員就專門針對這個小任務進行各種測試,務求流程正常沒有bug了,才能通過這個提交。
最後臨近下班之前,梅納德就負責將今天的遊戲版本封裝起來,變成一個可供下載的完整、穩定的版本。
……
每個公司在細節上可能有些許不同。
但總之,做遊戲其實是一邊開發一邊測試,每天都奮鬥在bug的海洋中。
《刺客之道》的beta版本,一直到這一年的4月都還沒有搞定。
一方面固然是因為半開放世界的地圖比較廣闊,另一方面也是因為劇情比較繁多,需要特別製作的劇情動畫還得慢慢做。
每一場遊戲動畫的製作都很不容易。
首先,設計師們會確認這場動畫的完整劇情流程,然後和動畫製作組開會進行溝通,這個時候大概率後者就能畫出分鏡頭腳本了;
然後相關技術人員就會準備並提供動畫所需要的資源,包括但不限於:出場的所有角色、所有場景、所需的配音配樂、光影和特效……
接著,動畫製作組內部還會進行分工。
有人要負責做角色的動作,這又得分為動作捕捉、人力製作和AI模擬三種不同的方式,各有各有的優劣之處;
有人要負責調場景、燈光、特效等等,就好像拍電影時的布景師一樣;
有人要負責配樂方面工作,這裡既包含音樂的挑選,也包括音樂節奏的吻合——該高潮的時候,總要有高潮的樣子;
還有人需要負責鏡頭的挪移,好比是拍電影時的攝影師。一個好的攝影師可能讓觀眾隻覺得看的很舒服,只是說不出所以然來,但一個差的攝影師卻絕對可以讓觀眾雲裡霧裡,甚至連基本的故事脈絡都看不懂;
還得有人負責和配音演員溝通,從一開始的發劇本到最後得到原始音軌,這期間可能還得經歷好幾次彩排……
當然,這一切都離不開一位“導演”。
在藍星工作室,每一段劇情動畫最終都是由相應設計師負責跟進的,導演責任非常清晰。
而劇情策劃師,就相當於是導演身邊跟著的編劇,時刻準備著調整任何不太對的地方。
——當然,所有人都會祈禱不會有什麽不對勁的地方。
因為一旦劇本發生改變,那很可能所有人的工作宣告白費,又得重來一次了。
當以上工作全部完成,而且設計師點頭表示OK了以後,就是交給技術美術的時間了。
“技術美術”是一個職位,簡稱為“技美”。
他會負責將這段做好的動畫導入到遊戲當中去,並把前後的程序邏輯都做好。
直到這一步完工,玩家才能在預定好的邏輯節點上,看到這段精心製作過的動畫。
經過初步統計,《刺客之道》裡的動畫總數預計要超過一百段,累計時長達到100多分鍾,連起來都快比得上一部電影的時長了。
當然,跟《藍星末日》的200多分鍾比起來還是小巫見大巫的。
其中50%的篇幅都是主線劇情,是玩家基本一定會體驗到的內容,顯然需要精心準備。
而劇情中出場頻率最高的幾個角色,除了主角之外,顯然就是巫師哥白尼、刺客前輩奧丁、藍鈴花組織裡的刺客導師,以及教會中幾個反派BOSS了。
在這個漫長又精密的流程中,如果出了任何的差錯,藍星工作室裡就又能聽到熟悉的怒吼聲了。
“梅納德!開單子!017號動畫又出bug了!”
“什麽bug?你倒是給我描述啊!”
“所有出場NPC都禿頭了!需要找技美確認一下是不是模型導入出錯了!”
“OK!這個bug直接轉給他了,讓他晚上之前修好,別給我封裝進今天的版本裡去了!!”
嗯。
很多員工都調侃過這一點:在我們這裡,找bug基本靠吼,修bug基本靠蒙……
總之,今天的藍星工作室也很熱鬧呢。
……
這一年的春季,藍星工作室都在緊張的研發工作當中。
主要是因為,他們希望《刺客之道》的beta版本,能夠趕上5月21日的藍星嘉年華。
然而可惜的是,這可能無法實現了。
因為工程量浩大的緣故,所以直到五月初,《刺客之道》beta版本的完成度仍然是在85%左右。
大部分的美術資源都已經完工,遊戲系統基本全都搞定,遊戲流程已經可以推進到大結局了——
然而,動畫製作和配音還沒有完成,所以有些地方會發生“此處是黑屏”以及“這個NPC的配音突然沒有了?”的情況。
像這樣的話,今年嘉年華基本是不會給玩家開放《刺客之道》beta版本的試玩了。
所以明言也是愉快地決定:就開個發布會,讓路加玩《刺客之道》給玩家們看看就行了。
反正宣傳片也才剛做了第一部 啊!
把路加實際遊玩的過程再錄下來,這不就是第二部 宣傳片了嗎?
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