明言最開始的設計是,玩家可以自由攀爬整個城市地圖,但卻不能離開任務所在的城市。
玩家可以和指定的劇情NPC進行交流、交易,乃至於發生衝突,但卻不能和過路的平民NPC(也就是群眾演員們)進行相應交流。
玩家可以決定一個任務用怎樣的形式來完成,是當面刺殺(開無雙),還是空中襲擊,還是下毒暗殺……但不能決定這個任務的結局。
也就是說,任務是必須完成的,目標最後一定是死了的。
如果完成度太低,那就算作“任務失敗”,整個任務狀態都重置,當作主角沒做過一樣。
在beta版本開發階段,工作室成員們經常會做完一個任務,就喊大家一起來測試一下。
這不算是測試的正式流程,只能說是每天例行的“版本體驗”,確保今天做出來的版本沒有什麽大問題。
然後在這期間,設計師們就發現,光是自己的員工當中也發生了很多騷操作——
有人竟然嘗試屠城!!!
“喪心病狂啊!”(設計師們發出了尖叫聲)
因為平民玩家不能交流,所以看上去就是個AI機器人一樣,所以殺掉也沒有負罪感……但這不能成為他見人就殺的理由啊!
說好的偉大的知識傳承者,變成這麽魔鬼的樣子怎麽也不可能圓的過去吧。
設計師們滿臉黑線,額外增加了一個設定:不準刺客隨意屠殺平民,殺一個就降低5%的任務完成度,直到任務失敗,一切都會重來!
還有人做出了比屠城稍微好一點事情……
他設法弄死了所有見到的巫師!!!
“喪心病狂啊!”(設計師們再次發出了尖叫聲)
正在任務流程當中的巫師是有系統保護的,除非是在護送任務裡,不小心讓他被教堂給殺了,這樣任務就會直接失敗重新來過。
否則在任務當中,他們是不會死亡的,也不可能被玩家攻擊——確保玩家的任務可以進行下去。
但是當任務完成了之後,巫師們是有可能和其他支線任務進行聯動的。
有位員工就進行了一個騷操作,他先當街殺掉了一個平民,引來了教會的守衛,然後帶著追殺他的守衛找到了哥白尼……
哥白尼,死不瞑目.jpg
對這名玩家,眾人紛紛采訪:“你到底是怎麽想的啊!那可是偉大的哥白尼啊,日心說的發起人啊!”
這位老兄滄桑地抽出了一支煙,道:“我只是想試試做一個教會的死忠走狗嘛,畢竟當反派感覺很帥的。一個唯神論的世界,想想也覺得很美好呢。”
眾人:“……”來人啊,我們工作室裡出現了一個反派苗子!!
玩家們在遊戲裡的選擇當然不能當真。
但是這種惡劣的行為必須被扼殺在搖籃裡!
藍鈴花的刺客是一群高尚的、偉大的知識傳承者,不能乾這麽掉價的事情,否則那不是違背了誓言嗎?
明言聽說了這件事,就也抽出一支電子煙,擺出了更加BOSS的派頭,冷冷地說:“一旦發現有人背叛組織,就派出我們所有的刺客去清理叛徒。”
眾人:0V0!
然後就很歡樂的,大家對做出了這種事的玩家做出了處罰。
除非讀取存檔再來一遍,否則這名玩家將會被教會和藍鈴花兩方面進行追殺!
沒有安全區(藍鈴花分會),沒有資源商店(藍鈴花的接頭人),沒有任務領取處,反正什麽都沒了,你只能開無雙。
看看你能無雙多久吧!
第139章 完美的計劃
《刺客之道》的開發工作,繼續在一片雞飛狗跳中進行著。
讓程序組比較頭疼的一點是,這款半開放式的遊戲,出現了比以往所有遊戲都要多的bug數量。
可能是因為設定上就太過宏大,系統又數量繁多,完成任務的方式千變萬化……
從某種程度上來說,一款遊戲給玩家提供的自由度越大,那它容易產生的bug也就越多。
比如有的遊戲就是故意不讓玩家跳躍攀岩的,不是為了別的,就是害怕玩家翻山越嶺跑出了他們指定的地圖范圍之外。
所以藍星工作室真是痛並快樂著。
一邊開發,一邊每天聚眾測試,一邊還要修改著剛發現的bug。
可能有些玩家會認為bug這種東西,都是在做完整個遊戲之後,整個工作室大家一起來修改,改完bug就可以歡歡樂樂地發布上線了。
但其實不是的……
按程序組長薛定諤的話來說:“bug穿插在遊戲開發周期的每一個環節,bug存在於遊戲本體的每一個部位,bug是生生不息,bug是這個變化的世界裡唯一不變的東西。”
——程序員們對bug真的是怨念深重了。
就算是一款上市多年的遊戲,其實它還是能有很多很多個bug,區別只是玩家並沒有發現它,或者玩家並不在意它罷了。
研發中的遊戲,理所當然會有更多更多的bug。
遊戲公司的測試員就是用來乾這個活的。
就拿新加入的測試員梅納德舉例說吧,他每天來到藍星工作室,第一件事就是下載今天剛封裝好的開發中版本。
一邊下載,他就一邊看看昨天提交的bug被修複的怎麽樣了。要是進度不理想,就去敲打一下對應的程序員。