——這決定了玩家有多少反應時間。
比如AOE的范圍一共是多少?攻擊判定的時間是多少?
——這決定了玩家的閃避是否有效,怎樣的閃避又有怎樣的效果。
又比如,鮮血錐刺飛向指定區域,一共是30幀的時間,那它在第15幀落地的話,玩家是不是在第15幀扣血並且被打出硬直呢?
還是說要等錐刺已經落到了玩家身上,再在玩家身上打出一個血紅色的特效,然後在第25幀給玩家扣血呢?
扣血的時候,屏幕要震動嗎?地板要出現裂紋嗎?音效要包括錐刺本身特效,還要不要包括遊戲角色的痛呼呢?
這些細節多得數不勝數。
但它們一起就決定了所謂的“打擊感”。
打擊感,這種玄之又玄的感覺,絕大多數玩家自己是壓根說不清楚的,一般都隻知其所以然而已。
但是對設計師來說,這一切都是精心設計和配置的,可能短短1秒鍾的東西,他們得做上十幾個小時。
最慘的是,萬一測試玩家用1秒感覺“打擊感不太行”的話,還得打回重做,再配置個幾小時。
所以,如果是像明言這樣精益求精的設計師,曾經對著一個30幀的動畫來回看過幾十幾百次的話,肯定也會對BOSS的每一個抬手動作都熟悉萬分的。
BOSS的眉毛動一下,他心裡都知道接下來的零點幾秒後,有哪片確切區域將會遭受多少點數額的攻擊。
躲不過技能?
根本不存在的。
第70章 提前開售
為期兩天的線上測試終於圓滿結束了。
這兩天裡,幾十名遊戲高玩在《凡性之魂》的世界裡四處探索和戰鬥,基本完成了預訂的測試任務。
每天晚上準時,藍星工作室的人會一對一地采訪測試者,通過精心設計過的調查問卷,能夠系統而全面地了解到每位玩家的感想。
兩天的時間還是比較短暫的。
盡管給每位玩家的初始角色都已經有了相應的基礎了,可以直接去挑戰BOSS的那種,但最後真正順利通關的也只有兩位玩家。
而且他們打出來的結局也和明言一樣,是清清爽爽的一周目白板結局,主角完全沒有了解到黑暗世界的真相。
就算是這樣,能夠通關本身就已經非常了不起了。
最終BOSS的難度簡直是非人類,除了明言之外,能通關的兩人都是通過了比較猥瑣的方法——一個是依靠神器盾牌龜縮防反;一個則是刷了無數遠程道具和血瓶,最後靠著運氣磨死了BOSS。
所以明言就表示很滿意了:“不錯,這個難度剛剛好。”
眾人:“……”
大家都看著屏幕上回放的內容,那名靠運氣通關的玩家,縮在一人多高的盾牌後面瑟瑟發抖。
一會兒舉起盾龜縮,一會兒就地懶驢打滾、懶驢打滾、懶驢打滾——
比如BOSS那個鮮血錐刺的AOE攻擊,前後兩秒時間,這名玩家直接就在地上滾地葫蘆一樣,連滾三次,終於爬出了那個范圍。
真的是弱小可憐而又無助的一名卑微的玩家。
活生生用堆積如山的炸彈炸死了BOSS,就這樣還先後挑戰失敗過足足五十多次。
真正的魔鬼,還對著這一幕露出了滿意的微笑。
真是恐怖如斯。
最後,無論挑戰最終BOSS成功與否,這些玩家離開VR體驗倉的時候,都是一臉恍惚的樣子。
明明只有兩天,而且作息也很規律,但是大家都仿佛腎虛一樣的。
雙目無神,兩腳虛浮,走路小心翼翼。
甚至看見秘書小姐姐抬起手臂,就馬上條件反射地把身子縮成了一團,隨時準備好就地懶驢打滾。
秘書小姐姐:0v0哦謔,教主又玩瘋了一個……
為了答謝這些玩家的努力,藍星工作室都是給每個人準備了慰問的食物,還有一份小禮品的。
對此,瓦裡安還偷偷吐槽過。
瞧瞧!水果盒子,還有一碗粥!
——活像是在探望重症患者一樣。
但現在看來,好像這些玩家還真的挺需要的。
測試數據結果統計的很快,畢竟測試人數相對較少。
所有人對凡性之魂的遊戲評分都相當的高。
那些至少通關了一個BOSS的人自然不必多說,每個人在BOSS死亡的那一刻,都是激動得眼眶都濕了,感覺就好像翻過了人生中的一座大山一般。
而少數幾位沒能通過的高玩,一般都是不幸挑選了一個難度相對較大的BOSS,卻是同樣對戰鬥機制讚不絕口。
有人說:“希望凡性之魂盡快推出異界版,這套互相克制的武器平衡模式,肯定是能進甲級聯賽的!”
這次封測的最終評分,毫無爭議地來到了A+級別。
玩家們給出的比較有價值的意見,都一一記錄下來了。
因為遊戲發售在即的關系,所以也沒有要求他們一定要保密什麽的,有時候這些小道消息的流傳,反而更有助於提高玩家們的期待度。
畢竟明言是個很會玩弄玩家心理的魔鬼嘛。
果不其然,被放回去的封測玩家們,回頭睡了一覺之後便回復了精神,就開始在論壇上“興風作浪”了。
【剛參加了《凡性之魂》發售前最後一次封測,卑微.jpg】
【我拿到小紅章了!小!紅!章!快樂地滾著去見教主,教主沒見著,我又快樂地滾著去見老佛爺,結果又被他扇得滾著出來了……】