如果BOSS有感情的話,此刻估計已經泣不成聲了——他是真的A不出來啊。
隔壁的設計師們差不多是全程懵逼地觀看著明言,一刀一刀將BOSS給扼殺了。
最後伴隨著BOSS一聲怒吼,跳出了一周目的通關CG。
在一周目裡,很多線索還沒有集齊,玩家也只能隱約察覺到遊戲背景中的真相,也剛剛把自己的角色初步建設起來。
之後的二周目、三周目裡,世界的真相將會慢慢的揭露,玩家也會面臨更多的選擇。
總而言之,線上測試預計總共耗時是兩天。
進行了一下午的時候,其他玩家當中,最高進度也就是第一個BOSS剛打通。
絕大多數的玩家離開VR體驗倉的時候,臉上都是懷疑人生的表情。
——我是誰?我在哪兒?我在打什麽?
和剛進來的時候,一副欣欣向榮去春遊的景象,形成了鮮明對比!
只有明言一個人通關了,因此表情異常輕松,跟著眾人走出去——也和他進來時心事重重的樣子形成了鮮明對比。
一般線下測試的話,藍星都會提供午餐和晚餐。
不過現在是在線上,所以就沒那麽多講究了,倒是玩家們自發地提議午休時間一起聊一聊。
然後他們就開始了。
“好難啊真的,我玩遊戲這麽多年,第一次在同一個小怪身上栽倒三次……”
“三次還算好的!我知道你說的是哪個小怪,後面還有兩個一起守門的情況,那打的我都崩潰了。”
“別提了,哭了,我都是滾著去找‘老佛爺’的……”
“‘老佛爺’是誰??”
“希緒弗斯啊小老弟,你怎麽消息這麽落後!凡性之魂的第一個BOSS希緒弗斯,早就在論壇上出名了。”
“哦哦,我知道,是宣傳片裡出現的神父是吧?內測那批人都說這BOSS很難打了。”
“還行吧,跟第三關的沼澤觸手怪比起來那都不是事兒……”
“臥槽這遊戲還有觸手怪??”
大家夥兒討論得熱火朝天,集體對坐著,一起懷疑人生。
——自己過去真的是遊戲高手??
——什麽手速,什麽意識,什麽操作,那都是假的吧,被一個小怪虐的生活不能自理了都……
而這時的明言,就坐在角落裡,默默地喝著自己的飲料,深藏功與名。
沒多久,那位明教教徒突然發現了明言,就又過來打招呼了,說:“喲,帥哥,又見面了。”
他聲音驟然停頓了,因為發現明言竟然和他們截然不同,臉上的表情是輕松而愜意的。
——輕松?愜意?在打了一下午的《凡性之魂》之後?!
教徒震驚地問:“你過了哪個BOSS了?”
明言說:“外神伊曼紐爾的軀殼。”
他說的是最終大BOSS的官方名字,不過顯然目前還沒有玩家打到這個地方。
這名教徒就一臉懵逼地看著明言,說:“聽起來很牛逼啊,外神是什麽?隱藏BOSS嗎?軀殼是san值掉光以後留下的屍體嗎?”
明言但笑不語,也沒有進行劇透,隻說:“你玩到後面,自然就知道了。”
“牛逼啊兄弟。”這位教徒很來勁,繼續向著明言取經來了,“你怎麽做到的,一個下午就過掉了一個隱藏BOSS?”
明言就很平淡地說:“很簡單,記住他的所有招式,然後找到對應的破解方式,及時反應過來就可以了。”
“……哇,兄弟,你說的輕松,但是這可不容易啊!我估計凡性之魂的BOSS,最快的招式可能一共就有個0.5秒的前搖吧,想要反應過來可不容易。”
前搖,就是指攻擊進行前的一個動作,比如抬起刀、比如深呼吸,都有一個比較明顯的區分動作。
相應的,當然也有“後搖”,就是攻擊結束後的動作,比如說收回刀之類的。
前者是判斷BOSS動作然後閃躲的重要因素;而後者則是玩家閃躲過後,能夠進行攻擊的黃金時間。
越是容錯率低的BOSS戰,它的前搖、後搖時間一般也越短,留給玩家反應的時間更少,對玩家的熟練度有較高的要求。
平心而論,其實明言的反應不算快,起碼比不上這些高手玩家。
奈何這些BOSS都是他設計的呀!
如果是在別的遊戲裡,0.5秒的反應時間,估計明言這1點血的浪人早就死的不能再死了;
但凡性之魂裡所有的BOSS機制,明言都是爛熟於心的,BOSS一抬手想要釋放什麽技能,他心裡一清二楚。
一般遊戲裡的BOSS,是如何製作和配置的呢?
用最終BOSS“外神伊曼紐爾的軀殼”來舉例子,它有一個招式,是從手臂上射出一排5個鮮血錐刺進行范圍攻擊。
明言設計完這個技能,就提相應的動作和特效的需求,交給美術組負責這個BOSS的相應人員。
討論和溝通完完畢後,美術組會就這個需求做出BOSS抬起手臂的前搖動作、射出錐刺的攻擊動作、放回手臂的後搖動作,以及鮮血錐刺的特效。
這些資源到位以後,技術美術人員就開始將其組合和配置進去,變成一套連貫的動作。
這時這個任務流程就又回到了設計師手上,後者要開始進行微調了。
而這個微調,其作用卻是非常大的。
比如前搖動作到底要持續多久?