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《重生日本做遊戲》第7章 調查了才有發言權
由於白石的主導,電子寵物動畫版的進度,可以用飛快來形容。

 按照主角是孩子,多個主角,電子寵物機,進化,等等多個關鍵詞設計出來的背景世界,也在三天后的會議上,展現在所有人的面前。

 “數碼世界?”白石看著情節的提綱,眉頭皺了起來。他原本想的很簡單,就是讓孩子們進入一個全是電子寵物的世界,而現在做出來的背景設定,看起來有點複雜。這麽複雜的背景設定,孩子們能搞懂麽?

 小孩子們搞不懂,就會放棄看這個動畫,而能看懂的大孩子,也許還會覺得這個動畫幼稚而不看。

豬-豬島-小說 .. 這樣的設定真的可以麽?

 坐在會議桌白石對面的那個人,就是這次企劃的主要負責人,不是矢野勝九,也不是麻美秋,而是一個比兩人都老,三十五歲左右的“新人”。

 他原本是玩具行業的,他之所以進入電子遊戲聯盟來,是因為他覺得,電子遊戲算是玩具的一個分支,而且是一個極其有前途的分支。

 他身為高達系列的主創之一,拿著他自己的履歷,應聘到電子遊戲聯盟的第一天,就備受重視。

 不過,由於之前聯盟做的主要是街機遊戲,並沒有他的用武之地。所以,他也沒有大展身手的機會,基本上是在熟悉公司業務情況,親自當電子寵物機的銷售代表而已。

 電子寵物機如今的銷量,已經不如幾個月前了。電子寵物機本來就是一陣風潮,過去了。買的人就少了。

 這和玩具的售賣很像,永遠沒有小朋友希望購買過時的玩具。那樣不光沒人陪他們玩。別的小朋友還會覺得他反應很慢。

 服部據此寫了一份調查報告,而這份調查報告。也證明了他有和履歷上相符合的能力。

 服部沒有因為白石的凝眉而顯得怯場,作為玩具領域的專家,他對於小孩子們可是說的上是十分了解,在有關於小孩子的問題上,也非常有話語權,他說道,“小孩子們遠比我們想的成熟的多。我曾經有過這樣的一個經歷,我們做出來以九歲為目標人群的玩具,實際上購買的人群。多是七歲的孩子。而十歲的多是八歲購買。

 經過調查,孩子們的普遍心理,都是看不上為他們專門設計的玩具,他們嫌這個‘幼稚’。而願意購買年齡更大的玩具,顯得他們更成熟。

 我家的孩子今年也六歲了,昨天我和他討論過‘數碼世界’的事情,他聽的很明白。

 所謂的‘數碼世界’並不是我憑空捏造出來的,而是有顯示依據的。這就是現在各個大學城,都已經擁有的互聯網。現在不少的兒童科普讀物。都介紹過這種網絡,並且推測說以後這種網絡,會影響億萬人,所有人的生活都離不開它。

 而‘電子寵物’就是這個網絡世界裡程序的具現化。請大家翻到第三頁,病毒型的電子寵物,對應的就是電腦病毒。而其它的電子寵物。則對應著其他的文件類型。

 昨天我和我的兒子,討論的時候。他覺得‘電子寵物’這個名字。並不能讓他想看想玩,因為。太沒有‘特色’了。後來我又說了幾個名字,他說‘數碼暴龍’和‘數碼寶貝’這兩個詞他很喜歡。

 其中,他最喜歡的是‘數碼暴龍’,因為他覺得這個詞很有衝擊力,很有力量感。

 好了,白石經理,這就是我想說的。”

 白石的手指輕輕地扣下,他手上的動作很慢,腦袋裡的思考卻如飛一般,他覺得,服部說的很有道理。

 不過,這樣輕松的被說服了,太沒有領導者的威嚴了。

 等等……

 服部有意見事情做得很對嘛,沒有調查就沒有發言權,那先組織一場調查好了。

 白石的手停住了,他聲音洪亮的說道,“服部說的很有道理,這些事情我以前都不知道。不過,沒有調查就沒有發言權,小范圍的調查,出現的誤差也比較大。這樣吧,我建議在東京范圍內,舉辦一次針對於小學生初中生的調查活動吧。

 樣本數量小學男女生各一千人,初中男女生各一千人。調查問卷的製作,就交給服部吧,畢竟咱們這些人裡,只有他是專家。”

 服部聽到白石的安排後,明顯松了一口氣,領導講話,前半句要是批評還好,若是表揚,那麽接下來有很大概率會接上“不過”,“但是”,之類的詞匯。

 原本很好的意思,經過了一個轉折,就變得不是那麽美妙了。

 服部站起來,重重的鞠躬道,“請您放心,一定完成任務。”

 或許,有人會覺得總共四千人樣本數量的調查,看上去很少很少。事實上,這已經是一次很大規模的調查了。

 要知道,像是《遊戲通》那種每期銷量過三十萬的大雜志,每一期的讀者反饋,也一共只有兩百來張的樣子。

 經過這一次對於小孩子的摸底調查,相信這種新的電子寵物機,一定會有一個更加清晰的市場定位。

 又過了一周,調查結束了。

 總共發出去四千張調查問卷,有效收回數有三千四百多張。

 服部根據統計結果,制定了一個圖表,所有的信息,清晰明確的標注在上面。

 包括各個年級的調查結果,各個性別的調查結果。雖然說,調查問卷上得到的回饋,不一定是被調查人,內心中真正所想。

 事實上,大多數人都不知道自己想要的究竟是什麽。有的是憑借第一直覺,隨便勾勾畫畫了一通,而有的則是仔細思考之後,選擇了一個和自己的想法。最接近的結果。

 不管怎樣,是靠第一直覺瞎填。還是認認真真的填寫,實際上都具有參考效果。

 第一直覺選了一個。就意味著這個選項很有眼緣,被調查者下意識的傾向於這個選項。因此,哪怕是瞎選,也是很有道理的。

 匯總的結果出來了,最終票數最多的,果然是“數碼暴龍”以及“數碼寶貝”。

 “數碼暴龍”的支持者,多是男孩子,男孩子們大都覺得這個名字很酷。而“數碼寶貝”的支持者,都是女孩子。他們覺得這個名字很可愛。

 在總的調查問卷上,男生回執的分數比女生多。也就是說,對於這個數碼世界,男孩子更喜歡一些。

 相較於電子寵物機,多是女孩子喜歡的結果。新的電子寵物機的調查問卷結果,可以稱得上是一個大逆轉。

 原本電子寵物機,是因為女孩子們都買,男生才買的。而新的電子寵物機,調查結果居然反過來了。

 不光如此。另一個結果矚目的成績是。百分之七十的小朋友,理解了調查問卷上提到的世界觀。剩下的百分之三十,雖然沒有明說自己明白了,不過。也對於這個世界觀有了概念。

 這就有意思了,要知道那天在開會的時候,白石會提出自己的疑問。就是因為他看到會議室裡半數的人臉上的表情都很迷惑。

 這麽一對比。又很有趣了。時代果然是屬於小孩子們的,小孩子們接觸新事物的能力。果然比思想已經定型的人,強上太多太多。

 經過了這番調查。白石決定推出針對男生的“數碼暴龍”,針對女生的“數碼寶貝”兩種機器。

 而動畫裡主角的數量,一本上確定在了七名的樣子。兩個女生,五個男生。

 每個人手中的“數碼暴龍機”的顏色都不一樣,這樣在賣的時候,也可以讓玩家們,購買和自己喜歡的人物,同款得到寵物機。

 接下來,就是電子遊戲聯盟,找專門製作動畫的公司,競標《數碼暴龍》的單子了。

 與此同時,服部也開始設計寵物機的新外觀,讓它盡量顯得高科技一些,顯得能與原本蛋型的電子寵物機,產生區別的外觀。

 不光如此,這個時候,還要做的事情,就是製作每一個角色手中的數碼獸的原型,以及淨化形態。建立一個完整的升級體系,這樣能夠促進玩家們培養自己的電子寵物。

 而合體通訊的模塊,也在開發中,為了便攜以及成本,沒有設計插孔,通訊線的組合,也沒有采用無線通訊,而是采用了兩個金屬彈片在機器的頭部。

 兩個機器上都有卡扣,這樣把機器頭對頭,就可以通訊了。

 不過,項目又進行了一周,白石那邊又有了新想法,他讓服部,設計一套卡片,然後在機器上添加一個刷卡的系統,這樣就能夠獲得各種嶄新的數碼寶貝了。

 這個想法,是一個好的想法,這是毋庸置疑的,不過,服部在拿到這個想法的時候,拒絕了。

 他拒絕的原因很簡單,一是現在數碼暴龍機,已經有了一定的開發進度,如果這個時候,加入新功能,會顯得很麻煩。

 二是,機器裡有太多功能,並不一定是一件好事。成本增加了,系統的複雜程度也增加了。這增加了小朋友們的學習成本。

 不要把小朋友想的太幼稚,也不要把他們想的太聰明。這是服部這麽多年從事玩具行業的經驗之談。

 他回復白實說,他也認為這個想法非常好,不過,他建議把這個系統,用在“數碼暴龍機”的升級款型上。

 這樣也有的好處就是,玩家們已經玩膩了老的“數碼暴龍機”,讓他們有一個升級的理由。而且,他們對於老功能,也足夠熟悉了,單單一個刷卡識別的新功能,就顯得不是那麽複雜不友好了。

 白石看到了服部給他的反饋,感歎了一下,人才真就是人才。不是嘴上說說而已,而是腦海中,果真有真材實料。

 白石同意了服部的意見,並且表示要讓整個進度盡量的加快。最好能在第二季度財報截止日期之前弄出來,第一季度財報上有所下降的銷售額,已經讓白石受到了董事會的責難。

 這次他運氣好的是,可以拿那件慘案來搪塞,當做是銷售額下降的借口。而到了第二季度,盈利依舊不同樂觀。這時候,就需要一個新的產品線,來給董事們增強信心,讓他們相信白石能夠乾好,而不是讓他卷鋪蓋滾蛋,選擇其他人。

 日本的動畫行業,基本上可以算作是一種勞動密集型的產業。在二十世紀八十年代,尤為如此。

 這個時代沒有電腦,沒有多種方便快捷,能夠節約成本的數碼技術。所有的話,都需要一張一張人手畫出來,然後再通過機械的方式,把著一幅幅畫,變化成動畫。然後再配音配樂,經歷過很多麻煩的工序之後,才能出來一集動畫。

 當然,由於八十年代,日本的經濟狀況很好,日元也對外升值,所以,有些動畫廠家,會選擇把相對比較不重要的中間幀,以及背景交給別的國家的團隊外包。

 例如已經開始崛起的韓國,以及挨著韓國,那個龐大的國家。

 他們不會太怕製作動畫的技術, 因為外包而擴散。實際上,他們還希望技術多擴散一點,讓這些國家,能夠有更多優秀的廉價人才,完成他們的外包業務。

 更何況,日本動畫漫畫的祖師爺,手塚治蟲,就是看了中國上海美術製片廠,萬籟鳴兄弟製作的動畫電影《大鬧天宮》,感受到了無比的震撼,才投入這個事業中的。

 不過,日本的動畫,可不是國家投資,而是商業投資,所以就需要各種各樣的省錢手段。

 比如說,一個畫面用好多次,一張近景人臉,用了幾秒鍾,從左邊拉到右邊,才更換畫面。

 這都是省錢的門道。雖然初期看上去觀感確實沒有不計成本的動畫好,顯得有些僵硬,但經過了足夠長時間的技術積累。最終形成了一種獨特的動畫風格,不光用的畫少,動作看起來也十分流暢了。

 最終,電子遊戲聯盟,選擇的那家公司,是在動畫業界享有盛名的動畫公司。這家動畫公司,在拿到單子後,立即開始投入了製作工作。
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