按照任平生的想法,理想中新網遊應該具備這些內容:
第一、要有完善的數值體系。
“要在職業和裝備體系上體現數值升級帶來的效果,職業和裝備每升一級帶給玩家的優勢都要充分體現,必須讓玩家感受到數值增長帶來的愉悅,要強化數值增長給玩家帶來的附加值,才能驅動他們花更多時間投入遊戲中去。”
“這些頭銜和成就不需要多少資源,也不影響遊戲的體驗和經濟系統,卻能讓玩家投入更多時間,可以說是一本萬利。”任平生解釋道。
許濤很快就理解了任平生的意思,他回應道:
“比如說,我們可以加強升級時的數值提示和音效,用一些顯眼的字體和動畫來展示,並設置一些稀有的頭銜和成就,需要玩家通過大量時間去獲得,而獲得者可以得到全服通告展示之類......”
任平生讚許地點點頭,補充道:
“頭銜和成就的名字要盡量炫酷點,像第一滴血、大殺特殺、主宰比賽、殺人如麻.....之類的,特別牛逼的就叫超神、戰神、死神、法神等等。”
他越說越順口,把前世玩過的DOTA和LOL名詞都帶出來了,直到發覺周圍人的眼神有些不對,這才停住。
“怎麽了?”任平生聳聳肩道。
“沒事、沒事。”所有人都搖頭,異口同聲道。
可大家心裡想的都是,這個一向講話沉穩老到的任總,怎麽也會說出這些聽起來很中二的名詞。
但是說實話,這些名詞叫起來的確很響亮,也很符合網遊主要玩家群體的喜好,用到遊戲中肯定能夠起到很好的效果。
大家想歸這麽想,卻沒有人真正問出口。
別人不問,任平生也沒必要回答,這事就這麽翻過篇去。不過,任平生心中暗自提醒自己,直接引用前世即有名
詞的事情還是少做點為好,免得旁生枝節。
自己在網遊這件事上,更多還是扮演一個傳道者和引導者的角色,用自己的觀念去啟發別人,具體的貫徹實施,要讓研發團隊自己解決。
如無必要,勿多介入。
......
第二、要有豐富的社交系統。
網遊區別於單機遊戲的最大特點,就是玩家之間的互動以及社交,在任平生的記憶裡,市面上以及出現的網遊中,真正把社交關系做透了的並不多,他的理想網遊一定要做出超越其他同行的社交系統。
“玩家在遊戲中可以結婚、可以生子、可以結義、可以拜師......還有其他五花八門的,只要現實中有需要,又不違背法律良俗的社會關系,都可以設計進去,都要實現給玩家。”
任平生一邊說,一邊在白板上畫著示意圖例,在場的人都聚精會神地聽著他演說。
“我覺得《魔獸世界》的公會系統就做得不錯,很多人對公會的感情很深,大家一起下副本、一起攻城,在戰鬥中凝聚的感情,一輩子都忘不了。”林立松深有感觸道。
此時《魔獸世界》剛上市沒多久,在國內外網遊界都造成巨大反響,正處於輝煌的上升階段。
《魔獸世界》本身的品質就很優秀,再加上暴雪娛樂長期保持高品質開發理念,以及國內玩家對暴雪的某種信仰,讓這款網遊成為業內的絕對標杆,同時很多開發中的遊戲都在明裡暗裡抄襲模仿《魔獸世界》。
但在烈火烹油、鮮花著錦的背後,
《魔獸世界》也隱藏著遊戲系統過於硬核化等諸多不足,日後也成為這款大作走下神壇的誘因,只不過當時沒有多少人看得出來。 任平生,自然就是那少數幾個獨居慧眼的人物。
所以,在聽完林立松的話後,他搖搖頭道:
“但是,你有沒有發現,《魔獸世界》的公會是建立在打怪分裝備的基礎上的,本質上是一種利益分配機制。”
“在《魔獸世界》裡,玩家想要分到好裝備,不投靠公會是不行的,而且還得是強大的、有能力開荒新副本的公會,
普通玩家離開公會,寸步難行。”
“為了在公會立足,玩家必須準時參加活動,按照開荒要求準備物資,按照出勤積攢DKP,用DKP來換取裝備。”
(DKP:是 Dragon Kill Points 的簡寫,在MMORPG類遊戲中被廣泛用作戰利品的分配依據,可以理解為出勤分或者是工分。)
“在國內,大部分公會等級森明,新人玩家想要被組入開荒隊伍,想要在裝備分配上佔據優勢,不去討好公會高層,不去拉攏關系,是行不通的,這不就跟現實社會一模一樣了嗎。”
林立松聽著聽著,想起自己在《魔獸世界》中組織公會開荒遇到的一系列煩心事,想起那些遲到早退、拉幫結派、勾心鬥角的隊友,想起“AL一出,再無兄弟”的傳說,不知不覺就點頭附和了起來。
任平生一邊說,一邊觀察著其他人的表情,從他們反饋的效果來看,自己的分析已經打動了這些人。
“你想想看,網遊玩家都是普通人,普通人在現實生活中為了生存,天天打卡上班,裝孫子跪舔老板,已經被現實壓得喘不過氣了。”
“下班後,到了遊戲裡,還得給一群網絡上的阿貓阿狗當孫子,這是何苦來由,這是自己找罪受嗎?”
全場一片鴉雀無聲,包括許濤在內的所有人的思路都被任平生帶動起來了,一些長久以來的思維定勢也被打破了。
原來《魔獸世界》並不完美!
原來暴雪娛樂也不是全知全能的!
任平生敲敲白板,把所有人的目光吸引過來。
他在白板上寫上兩個字——“遊戲”,並在“戲”字上重重畫了個圈,指著這個字道。
“遊戲、遊戲,遊是過程、是體驗,戲是獲得、是享受,遊戲是否好玩,要在遊上下功夫,但更要在戲上面做文章。”
“我們製作遊戲,一定要牢記這一點,要讓玩家獲得享受,不要去虐玩家。”
“說的好!”、“太棒了!”......在場的人交口稱讚。
任平生這番大膽深入、針對性極強的的解釋,不僅打破了暴雪娛樂的光環,而且提出的解決之道更具預見性,更符合國內遊戲市場的習慣,讓在場的人聽得心服口服。
而且這個任總,口才不是一般的好,生動活潑、深入淺出,讓聽的人一點都不感覺枯燥,而且其中還摻雜著不少金句,讓李國輝激動地在筆記本上記了又記。
但還沒完,任平生緊接著又拋出一條金句。
“上班只是生活,遊戲才是享受。”
所有人此時心中只有一個字,服。
......
第三、要有真實的虛擬體驗。
“要在虛擬體驗上下功夫,要盡量把現實中的東西納入遊戲,打造一個遠勝於其他網遊、更接近現實世界的社會系統,要讓玩家有自己正在體驗另一種生活的感受。”
“但是,這個社會系統的門檻要適當調低,要讓玩家投入有回報,有產出,要讓他們在遊戲裡,獲得現實世界裡很難獲得的東西。”
這個概念比較難理解,看著其他人迷惑的眼神,任平生這樣解釋道:
“比如說,遊戲裡的房子也好、城市也好,可以由玩家自己建設,還可以自由買賣,地段好的房子可以增值,有錢的人可以囤地當收租公,更有錢的可以買下整個城市當城主......”
林立松也被激發了靈感,他在一旁補充道:“股票市場也可以引入遊戲,有實力的玩家可以成立公司上市,其他玩家可以買賣股票,炒股也能炒成人生贏家......”
劉怡君也參與進來了,她說:“那服飾美容也可以加進來,開發一個設計系統,讓玩家自己設計服裝,放到商店裡去賣,或者開設形象設計公司,只要花錢,你就可以讓自己的遊戲角色更美。”
任平生笑而不語,任由下屬們自由發揮。
這個團隊的人都挺聰明的,自己只要掌握好方向,稍微點撥,他們就可以舉一反三,把任平生凝聚兩世人的經驗智慧貫徹在遊戲研發中。
像劉怡君剛才所說的設計系統,其實就是後來VALVE公司在STEAM平台推出的“創意工坊”和“社區市場”功能,讓玩家自己參與遊戲內容的設計開發,並且通過玩家間的交易來活躍整個遊戲的經濟系統。
這種玩法的引入,不但可以增加玩家的參與感,加強玩家對遊戲的黏度,而且還能減輕研發團隊的設計負擔,是一個一舉多得的點子。
不過現在這個功能還是雛形,任平生不急著把自己的架構全盤托出,先讓研發團隊把功能做出來,日後再慢慢引導其壯大。
許濤前面一直都在沉思,這時候他抬起頭來,雙目閃動著光芒道:
“這些功能要做好,同時也要打通整個經濟系統,系統要對房產收取適當的租金,要對玩家間的交易收稅,股票買賣也要收稅......”
“這樣的話,可以驅使玩家在遊戲裡花錢,使他們無法大量地囤積貨幣,造成整個遊戲的經濟系統失衡。”
“一個經濟系統穩定的遊戲,才是可以持久運營的遊戲。”
許濤說得振振有詞,在場的人頻頻點頭讚許。
這回連任平生都震驚了,許濤果然是有本事的人,不是浪得虛名。
經濟系統的控制,是所有網遊的難點。
貨幣超發不僅在現實中常見,更是網絡遊戲的通病,很多遊戲開發者可以設計出好玩的職業、好看的角色、感人的劇情,但在遊戲經濟系統的設計上卻屢屢失敗。
遊戲的經濟系統,雖然比起現實中的經濟系統要簡單,但要設計得好卻不容易。
因為玩家是在不斷增加中,遊戲中產出的貨幣也只會穩定增長,隨著玩家越多,遊戲裡的貨幣只會越來越多,日子久了,通貨膨脹不可避免。
但如果把玩家的貨幣獲得設計得很難,雖然可以有效控制物價暴漲,但會增加玩家的挫敗感,影響他們的遊戲體驗,對於遊戲的運營也沒有好處。
現實中的通貨膨脹,會引發很多社會問題,會危及政權的安定穩定,遊戲中的通貨膨脹雖然危害較小,但對玩家的傷害也並不輕。
很多老玩家辛辛苦苦打出來的錢,在通貨膨脹下迅速貶值,而新玩家只要付出很低的代價,就可以獲得與老玩家差不多的所得,這種狀況久了,只會讓老玩家失去遊戲動力,促使他們離開遊戲。
而新玩家很快也會面臨同樣的境地,當更多的新新玩家蜂擁而入,揮舞著進一步貶值的貨幣換來的裝備炫耀時,已經成為老玩家的他們,也會步前輩的後塵,退出遊戲。
如此惡性循環,一款遊戲的生命力很快就被耗盡。
這就是為什麽網遊經常要開新服,而很多玩家隻玩新服的原因。
每一個被放棄的舊服背後,都是一個崩潰的經濟系統。
這種惡性循環發展到極點,最後玩家只能選擇放棄舊遊戲,投入新的遊戲中去。
但新遊戲如果無法解決這個根本問題,最終還是要面臨被玩家拋棄的命運。
對此,許濤也給出了自己的解決方案。
“這款遊戲裡,我們要設計一種隨機出現的獎勵,這種獎勵應該是遊戲裡最有價值的物品,但這種獎勵無法用金錢買到,也沒法通過打怪拾取,玩家只能通過類似買彩票的機制去碰運氣。”
沒等許濤把話說完,任平生已經在心中暗自叫讚了。
這不就是後世大名鼎鼎的“開箱子”嗎?雖然許濤用的名詞是彩票,但其中的含義是一致的。
不管是開箱子也好、買彩票也好,核心要素都是利用玩家以小博大的心態,誘導玩家把多余的貨幣消耗在隨機獎勵上,以達到回收超發貨幣,實現經濟系統平衡的目的。
不過,遊戲領域裡真正實踐和推廣此類“開箱系統”,還要等到三、四年後才逐步出現,而許濤現在已經提出了這個概念的雛形,可謂是領先同業者好幾個身位。
任平生作為重生者,掌握這些理論和先見自然不在話下。
許濤並沒有開掛,卻能夠自發領悟這個系統,當真不簡單,此人的確是個“鬼才”。
在場的其他人,既沒有開掛,也沒有鬼才,對許濤的理念接受起來,就沒有任平生這麽快了。
林立松不解地問道:
“如果玩家錢很多,開出了一大堆極品,不是會影響遊戲的平衡嗎?”
許濤呵呵一笑,道:
“遊戲是我們開發的,中獎率當然由我們決定。”
任平生微笑著補充了一句:
“你見過虧本的賭場嗎?”
眾人聽到這裡,都不約而同地笑出聲來。
許濤解釋得好, 任平生這句話補充得更好,兩人一個嚴肅、一個生動,把“開箱理論”闡述得活靈活現。
“我操,你們開發遊戲的,心真他媽的黑。”林立松忍不住爆了一句粗口,但從他的表情來看,已經接受了許濤的理論。
任平生和許濤則相對一笑,彼此都對對方增加了一層敬意。
任平生心想,比起掌控真實經濟系統的那隻手,我們開發遊戲的還算心善了。
不過這話只能放心裡想想,任平生是不會表露出來的。
......
這場管理層會議,在任平生和許濤的接連發揮下,演變成了遊戲開發頭腦風暴。
長達三個小時的頭腦風暴過程中,所有人的思維和創意都被充分調動起來,全心全意地投入到這場大討論中去。
從會議的過程來看,萬有網絡的核心人員對於開發中的新網遊有了新認識,有了新方向。
不過,這場會議的內容太豐富了,大家蹦出來的金點子也太多了點,讓人目不暇接。
劉怡君一邊做著記錄,一邊柔柔地埋怨道:“任總、許總,你們說得太快了,我都沒記多少。”
任平生輕輕拍了拍她的肩膀道:“不著急,不著急,一口氣吃不下個胖子,這些點子回頭大家可以寫下來,匯總到許總這裡,一步步實現。”
許濤這時候好像想起什麽似的,抬頭問道:“對了,任總,我們這款遊戲還沒取名字,還是請你給遊戲命名吧。”
任平生也不推辭,他早就胸有成竹,微笑道:
“那就叫《理想世界》吧。”