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《蘋果之父》第五十二章 方塊誕生
  遊戲軟件並不是單純的等於程序軟件,不是做程序項目。  從另一個角度看,做項目和做遊戲產品不一樣,而是提供軟件服務的意思。客戶有權利隨時隨地改變需求,開發一方的權力僅僅是對於這種改變提出合理的要價而已。

  另外,由於開發模型是線性的,作為用戶只有等到整個過程的末期才能見到開發成果;而作為開發者,早期犯的錯誤可能要等到開發後期的測試階段才能發現。這些固有的缺陷在後來的業界形勢下越來越讓人無法忍受,最終導致該模型被淘汰。

  當初瀑布模型之所以興起,是因為那時候的計算機行業都是賣方市場,市面上有什麽東西,客戶就只能用什麽東西。具體的說,就是項目做起來和產品一樣,廠商基本上都是自行決定產品的功能,然後拿出去賣。當然,在決定的同時,肯定會做一些市場調查,或者,如果是個項目的話,征求一下用戶的意見。

  考慮到目前業界的現實,以及蘋果公司的發展狀況,這種“瀑布模型”剛好夠用。

  況且,這種線性思維的模型最簡單,程序員也最容易理解。所以,這一次周揚就打算采用“瀑布模型”。因為作為客戶的玩家根本沒有需求,或者說目前所有的需求都來自策劃人員,作為開發商的蘋果公司倒是能夠完全實現這些需求內容。

  更為重要的是,目前的遊戲研發都不算很大規模,就算是采用這種研發模式,也都讓周揚有種殺雞用牛刀的感覺。

  俄羅斯方塊的版本有很多個,周揚也沒有全都玩過,不過他至今還記得最為經典的那個版本,當時幾乎每位男生都有玩過的那個版本。這款遊戲最初是蘇聯人阿列克謝·帕基特諾夫(AlexeyPazhitnov)於1985年6月在莫斯科科學計算機中心工作的時候發明的,當時率先在一台Electronica60計算機上實現的,後來由瓦丁·格拉西莫夫(VadimGerasimov)移植到PC上,然後才滿的傳播開來。

  這款遊戲有多麽經典?

  據說在那個年代沒玩過俄羅斯方塊的人,肯定是不玩遊戲的。

  遊戲不是很複雜,但想要在MARSⅠ遊戲機上實現還是有一定困難的,若是沒有周揚這位來自21世紀的程序員在旁指點的話,恐怕沃茨尼亞克等人還得要花費好些功夫才能研發出來。

  至於其中的遊戲性和關卡設計什麽的,那都是周揚自己一手包辦了。在他的調控指揮之下,這個跨時代的經典遊戲終於被完美的實現了,而且距離它原本誕生的歷史提前了十多年。當它的DEMO版本出來的時候,就已經讓所有人都沉迷到其中,等到完整版製作出時,整間蘋果公司的人都已經成為了這款遊戲的俘虜。

  遊戲的研發過程相當之快,每一個版本被周揚整合到一起,然後交給其他人共同測試,尋找其中的BUG進行修複。這個周期循環進行了幾次,一天之內就改出了好幾個版本,然後就完美版本終於誕生了。

  “這就是最終版本的方塊遊戲嗎?”瓊一邊玩,一邊問道。

  戈登在旁回答說:“是的,我們已經將能夠找得到的問題都解決了。”

  “叫做方塊遊戲會不會難聽了些?”博沃什若有所思的摸著下巴,他也被這款遊戲給吸引住了,隻玩了幾局熟悉了規則之後,就非常清楚這款遊戲的價值有多高。只是他對遊戲的名字感到很不滿意,總覺得要換一個響亮一點的才好。

  “不叫方塊遊戲,那叫它什麽?”

  這句話引起了在場人的深思,他們想來想去,都沒有想到一個既好聽又響亮的名字。盡管有不少人提出了幾個名字,可這些名字剛說出口,就讓人感到喊來喊去都不如“方塊遊戲”來得順口。

  周揚也不可能將它命名為“俄羅斯方塊”,在這個世界裡,這款遊戲跟蘇聯沒有半點關系。再說了這個名字還是中文翻譯過來的,它的名字“tetris”來自希臘文,其含義是“四”的意識,跟“俄羅斯方塊”這個名字意思天差地別。

  所以,一開始周揚就將其稱為“SQUARE-GAME”,也就是“方塊遊戲”的意思。

  “要不乾脆叫做‘火星方塊’?反正是在我們MARSⅠ機子上運行的方塊遊戲,這樣既朗朗上口,又能夠跟機子的名字聯系起來。”

  “MARS-SQUARE?”

  “聽起來不錯的樣子!”

  “嗯,這款遊戲的縮寫為MS,也很醒目的呢!”

  將這款遊戲名為“火星方塊”確實很有感覺,一聽就高大上的樣子,比起原本的的名字tetris,更加容易理解和明白。估計以美國人的智商很少人明白這個來自希臘文“四”的名字,因為太過於抽象難懂,並不適合在美國推廣。

  布什內爾就曾經說過,誰能夠大膽低估美國人智商,誰就能夠成功。

  周揚對此表示極為讚同,並且對“火星方塊”這個名字也很滿意,最終遊戲的名字就此確定了。遊戲可以流暢的運行在蘋果公司推出的MARSⅠ的機子上,只是受限於此時的技術條件,MARSⅠ的遊戲程序載體一塊塊的主板,而不是後世通用的存儲介質,比如說卡帶、磁盤和光盤之類的技術還沒有成熟起來。

  不過為了降低遊戲銷售價格,同時降低商品成本,蘋果公司還向那些老客戶提供單獨的“火星方塊”主板出售,他們買回去之後,只需將原有的MARSⅠ的主板替換掉,遊戲機就可以完美的運行著新的遊戲。

  這種單獨銷售的主板需要一百五十美元,而其實際成本卻只有五十美元不到,隨著生產數量的增加,以及電子產品價格的下跌,這個成本還會持續下降。不過相對於購買一整台機子所花的錢,這一百五十美元就顯得相當值得了。

  《火星方塊》的上市,就如同往平靜的湖面投下一顆手雷。

  頓時之間,所有關心電子遊戲行業的人都知道,蘋果公司又推出了一款新遊戲。這款名為《火星方塊》的遊戲極其好玩,凡是玩過的人都對此讚不絕口,紛紛認為它是一款經久耐玩的電子遊戲。

  當它從上市的那一天開始,就一直都處於缺貨狀態,因為玩家的反饋實在是太瘋狂了,每台機子都一直處於爆滿狀態中,就算是遊戲有雙人對戰的模式,也無法滿足人們的需求。

  對戰模式其實比單人模式耗時更短,勝負的頻率相當的快,通常不用幾分鍾的時間就能夠分出輸贏,這讓那些購買了機子的店鋪賺得盆滿缽滿,每天數錢輸得手都酸了。

  這可不是比喻手法,而是真的數得手都要酸麻了,因為機子隻接受25美分的投幣,所以一台機子每天都能夠帶來上千枚硬幣,若是沒有專門數硬幣的設備的話,那確實是一件工作量很大的事情。

  這款遊戲太過好玩了,使得每個購買遊戲回去的店主很快就發現,自己的遊戲機實在是太少了,必須進更多的機子回來才能夠滿足需求。

  一時之間,大批量的訂單從全國各地蜂擁而來,蘋果公司的市場部門電話一直都在響個不停,甚至就連前台的電話也被打爆了。

  即便是對此早有準備的周揚都感到大吃一驚,他從未懷疑過《火星方塊》能否賺錢,甚至在遊戲上市之前就已經讓生產部門停下其他事情,全力生產這款遊戲的機子,可是那點生產線增加的產量根本就不值得一提,一眨眼的功夫就被海量的市場需求給吞沒了。

  這款遊戲看似簡單,可真的讓那些廠商山寨的話, 一時半會他們也拿不出像樣的產品出來,即便是布什內爾的雅利達公司,也沒辦法馬上將它給山寨出來。最後頂多弄了個似是而非的遊戲出來,雖然能夠吸引一部分不明真相的用戶購買,可是很快就會被玩家給拋棄。

  對於這種山寨行為,周揚從來沒有擔心過。

  原本的歷史上,《俄羅斯方塊》不是沒有山寨,恰恰相反,山寨這款遊戲的商家實在是太多了,甚至有可能賣出去的山寨遊戲數量比起正品遊戲還要多出十幾倍。即便是如此,《俄羅斯方塊》依舊能夠給商家帶來巨額的利潤。

  僅僅FC卡帶就賣了五百萬份,而這款遊戲其實更適合街機或掌機,家用機是不太適合的,從這點上就可以看出這款遊戲的魅力有多大了。

  更為重要的是,《俄羅斯方塊》的遊戲性非常之高,它的遊戲方式非常簡單,就跟拚圖似得。能夠讓玩家在拚圖的過程中有“從混亂中尋找秩序”的成就感。

  它跟國際象棋那種殺殺殺的遊戲不同,而是一種建造類型的遊戲,有點像中國圍棋那邊,需要建造自己的地盤,然後通過一點一點的優勢將局面控制住,最終堅持下去獲得勝利。

  周揚創建的蘋果公司推出了《火星方塊》之後,立刻將其他遊戲公司的產品給打得潰不成軍,人類就是有這麽一種特性,凡是接觸到更好的事物之後,就會對其他平庸的東西百般挑剔起來,將其棄如敝履。

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