“我們必須得要研製出精品遊戲,經過測試沒問題之後,才能夠推向市場。” “什麽是精品?”
“能夠讓大多數人感到好玩就是精品。”
周揚從大家的眼中,可以看出疑惑不解的神情,他也知道,自己的做法對於這個時代的人來說很不可思議。
“或許你們認為,我們公司研發出的這些電子遊戲已經足夠滿足人們的需求,可是我能夠很確定的告訴你們,這種遊戲只會消費大家對電子遊戲的購買欲望,他們願意買回去只是一時新鮮而已,當人們對電子遊戲感到厭倦的時候,他們就會將之棄若敝屣,不再回頭一股。”
“我們得要不斷給用戶新鮮感、刺激感,一直保持下去,最終形成我們公司的口碑。只有不斷的推陳出新,才能生存壯大。除非我們不想繼續在電子娛樂行業幹了,否則的話,推出這種電子遊戲只能自尋死路。”
“雖然目前電子遊戲軟件沒有專利權,以致新的遊戲研發出來之後,研發公司無法阻止其他人的山寨魔法,無法保護自身的權益,可是當遊戲複雜到一定程度,研發規模上去之後,其他公司想要追趕就是一件很困難的事情。等到他們追趕上來之後,就會發現市場的情況已經發生了變化,原先的那一套已經不太適應。”
周揚描述的是後世電子娛樂發展的狀況,那個時代同樣有山寨模仿者,可是那些山寨公司大多數都會死在半路上,即使有山寨產品推出來,也無法跟正版產品競爭,唯有那些推陳出新的人才能夠繼續活下去。
不過,這種情況還得要過幾十年才會有,現在說給在場的人聽,那簡直是對牛彈琴。可是周揚作為蘋果公司的老板,他的意見相當的重要,既然他覺得要出精品遊戲,那麽就出精品好了。
唯一的問題在於,這個精品遊戲要如何打造。
“公司研發精品遊戲我不反對,可是我們總不能一直等精品研發好了再推新產品吧?”博沃什有些擔憂的說道:“根據市場數據來看,每個月至少有十幾款新遊戲機推出,我們公司再不出新機子的話,恐怕市場份額會下降的。”
“沒錯,市場可不等人呢。”瓊也點頭說道。
技術部門主管戈登則關心研發問題:“遊戲研發要如何進行?既然按照我們目前這種研發方式出不了精品,那麽總該有一個新的研發規范吧?”
周揚面對大家的疑問,胸有成竹地說道:“你們放心,我在來的路上已經想好了。”
說著,他從包裡掏出一份厚厚的文件,裡面有兩個文件內容,其中一個文件是將遊戲研發工作規范化的細節問題,從立項、市場調查、策劃方案、研發階段、測試階段等都有說明。這種事情對於周揚而言,只不過是將前世自己了解的事情複製一遍罷了,反正他原本乾的就是這種活兒。
至於另一件文檔,就是一份遊戲策劃方案。他打算用這個遊戲的研發來磨合團隊,順便給公司增加一款新遊戲。這個遊戲的名字暫時就定為“方塊遊戲”,它是使用七塊不同的板塊來進行的遊戲。
當遊戲開始時,由小方塊組成的不同形狀的板塊陸續從屏幕上方落下,玩家通過搖杆來控制方向,AB鍵來旋轉它的形狀,使得它在掉落到屏幕底部時,能夠拚出完整的一條或幾條。這些完整的橫條會馬上消失,給新落下來的板塊騰出空間,與此同時,玩家還能夠得到分數獎勵,沒有被消除的方塊不斷堆積起來,
一旦堆到屏幕頂端,玩家就輸掉了,遊戲結束。 這種玩法對於博沃什等人而言,相當的新穎,就算是沒有玩過,僅憑描述得到的想象也可以感覺到其中的樂趣。至於在周揚看來,這款遊戲相當的經典,因為它就是後世鼎鼎大名的“俄羅斯方塊。”
按照周揚的想法,他原本不該那麽早就將這款遊戲拿出來的。因為即便是他能夠拿到遊戲的專利權,也無法限制其他公司進行山寨模仿,在這種情況下,他拿出來的話,必定會使得自己的利益受到損失。
若是等到蘋果公司真正發展壯大起來之後,他再將這款遊戲拿出的話,那麽就算是有人山寨也可以通過自身的規模來碾壓對方,以此保障公司獲得最大的利益。可是周揚卻想到,錢財這種東西他以後肯定不會缺少的,那麽少一些和多一些又有什麽不同,反正都是一組數據罷了。
既然如此,那麽他對這款遊戲帶來的金錢利益就不太看重了,反而更加看重它對遊戲的影響力。“俄羅斯方塊”是一款經典遊戲,在原本的歷史上它就能夠風靡十幾年而不衰落,可見它有多麽的厲害。
若是蘋果公司此時能夠拿出這麽經典遊戲出來的話,只要大家玩過這款遊戲,談論起這款遊戲時,勢必不能繞開蘋果公司,而它對遊戲市場的影響也必定是往好的方向帶,而不會像原本雅利達公司那般搞得整條船都沉沒了。
除了這種原因之外,還有這款遊戲對系統配置要求足夠低,現在的MARSⅠ已經足以滿足需求,可以完美的將歷史上的《俄羅斯方塊》給完美實現出來。
雖說“俄羅斯方塊”玩法很簡單,看起來也不複雜,可是對於這個時代的技術來說,想要真正的實現出來卻有些難度。這種難度不是硬件性能的限制,而是軟件工具帶來的挑戰,畢竟此時的C語言還在沒有出現,而B語言也還屬於貝爾實驗室研發人員的個人工具,它剛剛編寫出UNIX操作系統的第一個版本。
總而言之,想要實現周揚的要求,對蘋果公司的程序員是一個艱難的挑戰。不過這個問題很快就被沃茨尼亞克給解決了,他是在過來兼職上班的時候,了解到周揚設計的這款新遊戲的。
“揚,你真是天才!”沃茨尼亞克看完方案之後,對遊戲的玩法讚不絕口:“這樣的遊戲你也能夠想得出來?我真的是太佩服你了。”
周揚想聽的可不是這種話,“你能實現文檔裡面的需求嗎?”
沃茨尼亞克想了想,拍著胸脯說道:“沒有問題。”
“要多久?”
“明天,呃,最多後天就可以搞出來。”
“那好,你先把這些個技術難點解決了,然後再把解決好的東西交給公司裡的其他程序員,讓他們趕緊把這款遊戲開發出來,我們得要在一周之內把它完善好。”周揚將手中的工作計劃表遞給沃茨尼亞克,他雖然對這個時代的編程方式不太習慣,可是多年的程序員經驗卻依舊沒有白費。
沃茨尼亞克看了看手上的工作安排,咦了一聲。“這工作表顯示,研發人員總共有十人,其中三名是硬件工程師,七名是程序員,而程序員的工作卻被細分開來了,最終都要匯總給你這裡,然後領取下一個工作計劃的內容?”
“沒錯,這個有問題嗎?”
“呃,問題倒是沒有,只是對這種研發模式感到奇怪罷了。”
周揚聽了這話,就知道沃茨尼亞克對這種工作模式還不太適應,何止對方不適應,就連蘋果公司其他程序員也都沒有見過,甚至這個時代的程序員都很少如此工作的。他們進行程序研發時,基本上都是各自負責一大塊,甚至有些工作基本上都是一個人完成的。
六七十年代的程序員是相當稀少的一種職業,除了一些超大規模的編程工作之外,他們都是習慣於單兵作戰,又或者采用類似小作坊式的手工合作方式。對於軟件工程的概念,這個時代的人依舊是相當的原始,甚至就連歷史上第一個得到承認並使用的軟件開發模型“瀑布式開發”也都是去年才被提出。
這個模型將軟件生命周期劃分為制定計劃、需求分析、軟件設計、程序編寫、軟件測試和運行維護等六個基本活動,並且規定了它們自上而下、相互銜接的固定次序,如同瀑布流水,逐級下落。
在這個模型裡,軟件開發的各項活動嚴格按照線性方式進行,當前活動接受上一項活動的工作結果,實施完成所需的工作內容。當前活動的工作結果需要進行驗證,如果驗證通過,則該結果作為下一項活動的輸入,繼續進行下一項活動,否則返回修改。
這個模型也非常簡陋,到了七十年代末就面臨被淘汰,因為其對於用戶提出了不合理的要求,即必須在談判之初就確定全部需求。
法律上這樣似乎無懈可擊,如果提出了需求開發方沒做到,自然是開發一方的責任;如果沒提出需求,自然就是客戶的責任了。實際上不可能,永遠無法要求客戶對於軟件的理解和開發商一樣。需求提不出來或者提出的不對,這很正常。
為了爭奪客戶,自然會有人采用更靈活的開發方式。
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