隨著卡馬克卷軸算法的構架和公式在紙上一一展現出來,馬克.塞尼也是原來越驚訝,他現在已經完全相信自己設想的遊戲是能夠在Oranges I計算機上展現出來的,而且還非常好。特別是李逸軒對功能增強卡的運用堪稱絕妙。
構架設計出來之後,李逸軒又把公司的程序員召集在一起,跟大家講解了卡馬克卷軸的構架和算法體系,以及如何利用功能增強卡來增強遊戲的畫面的方法和技巧,然後就把程序的編寫工作交給了他們。
馬克.塞尼對人物的動作控制實行了進一步的優化,他采用的是《雙截龍》的動作設計方案,a是出拳,b是出腿,ab一起按是起跳,攻擊由方向鍵來控制方向。
其實,馬克.塞尼不知道的是《雙截龍》的動作設計方案是李逸軒優化過的,原版本的《雙截龍》可不是這樣。原版的《雙截龍》裡面,a是向前出拳,b是向後踢腿,這種設計其實很不人性化。
當初李逸軒第一次玩雙截龍的時候,最大的感覺就是,這到底是些什麽人,才會做出這麽反人類的設計?
不光是《雙截龍》,RB很多動作遊戲裡面的動作設計都有很大反人類的設計,但偏偏這些RB的玩家和設計者卻非常熱衷這種反人類的設計。
面對RB人那種特殊的口味,李逸軒不知道說他們什麽好,只能說他們思維跟正常人不一樣。因此,李逸軒在做《雙截龍》的時候,就把裡面的動作就進行了重新的設定。
而馬克.塞尼的設計就是在李逸軒的基礎上發展而來,而且更加完善。
不過射擊他就不知道該怎麽去設定了,因為Oranges I計算機自帶遊戲手柄只有A、B兩個按鍵。
不過這也沒有難住他,Oranges I計算機控制手柄跟任天堂的遊戲手柄有很大的類似,左邊是十字鍵,中間SELECT和START鍵,右邊A、B建,然後上邊左右L和R建。
馬克.塞尼就利用了上面的L和R建,在他設計中L是舉槍,R是射擊。
這個設計李逸軒和其他遊戲設計師反覆測試了一下,感覺並不適合普通人。李逸軒提出一個建議,就是R鍵是舉槍,A鍵是射擊。這是早期《生化危機》的設計方案。
“為什麽不用L鍵舉槍,A鍵射擊的方法。”一個遊戲設計師問道。
“問得好,因為如果把L鍵設置為舉槍,玩家肯定是用左手,但左手還要用來控制方向,這樣就會玩家感覺非常不適應,換成R鍵就不同了,手指直接就能變得非常的協調。不過我們可以把L鍵設定為地圖功能鍵。玩家只需點一下,就能把地圖放出來,再點一下地圖放回去。”
大家按照李逸軒的設定,重新試了一遍,感覺的確要方便了許多。
這時候李逸軒又說道:“遊戲的按鍵功能設定非常重要,因為絕大多數的玩家都是普通人,他們手指沒有我們程序員這麽靈活,有不少人只是偶爾才接觸下遊戲,因此按鍵功能的設定必須要人性化,要從玩家的角度去思考,這種設定是否合適。一個好的按鍵設定會上一部平平無奇的遊戲大賣,一個糟糕遊戲設定會掉一個製作精良的遊戲。”
李逸軒並不是在嚇唬他們,歷史上這樣的例子有很多,很多製作精良的遊戲最終都毀在遊戲按鍵設定不人性化上面。隨著遊戲控制技術的發展,人們還做了個定義——遊戲性。
說得就是,
遊戲控制必須簡單、方便、易上手。這是狹義的定義,而廣義的遊戲性定義就複雜多了,什麽打擊感、操縱杆、節奏感,甚至就連遊戲整個體統玩法,必須道具升級、武器升級、屬性升級都列為遊戲性方面。 而這些要素都決定了一部遊戲是否在市場上獲得成功。所以說遊戲的玩法設定還真不是一件簡單的事情,既考驗遊戲設計師的智慧。
當然了,現在還是簡單的平行卷軸遊戲時代,後世那種大型的3D、3A大作的遊戲時代還沒到來,不需要那麽複雜的遊戲設定,但李逸軒依然堅持向他們輸送遊戲性的觀念,就是希望他們獨立後能夠少走些彎路。
RB和歐美在遊戲的設定有很大的不同,RB動作遊戲最大的特點就是動作流暢、爽快、乾淨利落。
而歐美的設定則不同,出拳是出拳,踢腿是踢腿,把一個動作分解成很多步,每一步都有一個按鍵來控制。優點是很符合歐美人的審美觀,缺點是增加了玩家操控的負擔,在戰鬥激烈的時候,玩家通常會被搞得手忙腳亂。
李逸軒覺得可以把兩種優點結合起來,重新定義人物的連續動作慨念。
他把人的幾個基本動作進行一一分解幾個細節動作,看那些動作可以連貫成一個動作,然後在這個基礎上來設定一個鍵就能舞出的連續動作。
經過幾天的設計,李逸軒為沃特設定兩套連續的組合式動作。
馬克.塞尼對李逸軒的想法非常讚同,但不讚同他對沃特設定的連續動作,太多的中國功夫元素,感覺別扭。於是他已西洋拳擊為基礎重新為沃特設定了一套動作,這樣就順眼許多了。
為了給玩家更好的遊戲體驗,馬克.塞尼還加入了《塞爾達傳說》才使用的記憶點功能,就是遊戲地圖上每隔一段距離就會出現一個記憶點,把之前的遊戲進度數據保存下來。當玩家下次再玩的時候,就可以直接從這個節點繼續玩了,不必重頭開始。
《塞爾達傳說》作為世界第一款RPG遊戲,是沒有這個功能的,在遊戲中設置記憶點是在九十年代初才誕生的,在哪之前玩家在中途中終斷,下次玩的時候就只能從頭開始。
夢工廠在重製《塞爾達傳說》的時候。李逸軒把這項技術直接拿了過來,馬克.塞尼覺得非常好,打算在他的遊戲中采用這項技術。並且還在這項技術上推陳出新,加入了時間實時記憶功能。
就是遊戲每進行到一段時間,遊戲就會自動進行記錄。他認為雖然在地圖上設定記憶點,但玩家不一定會在短時間內走到下一個記憶點,一旦中途被打斷,之前的辛苦就白費了,因此加入實時記憶功能作為記憶點功能的輔助,有利於玩家對遊戲產生親切感。
馬克.塞尼還為武器、道具、防具等設定升級要素,但對人物除了血量以外,其他屬性沒有做任何的升級處理,他認為有了這些因素完全夠了,否則人物變得太強了就會變得不真實,更破壞了整個遊戲的平衡。
ARPG是所有遊戲類型中最難製作的遊戲,甚至比傳統意義上的RPG遊戲更難。 這可不是像是俄羅斯方塊這種只靠一個創意,隨便一個靠譜的程序員一個人就能搞定的遊戲。
ARPG更考驗設計團隊的硬功夫,遊戲、構圖、配樂、攻擊判定、關卡設計、ai等等等等。
好在有了之前《塞爾達傳說》的打底,團隊並沒有出現無所適從的情況,遊戲開發中出現的各種問題,他們都能夠找到方法去解決,即便沒有找到解決的辦法,他們也能通過開會的方式,群策群力的去嘗試著去解決。這讓李逸軒很欣喜,這一個成熟的團隊才有的表現。
時間在一點一點的過去,半年之後芯片工廠終於封頂,進入內部裝修階段,同時生產設備也開始入住。
安裝、調試,一個月後流片成功,經過檢測完全各項工藝參數完全達到設計要求。
接下來新硬盤開始進入生產,同時李逸軒把之前的10MB硬盤給停了,並對生產線進行調整後,就全力生產容量為20MB的新硬盤。
當倉庫裡20MB硬盤達到一定存量,以及10MB硬盤被賣的所剩無幾,李逸軒就把新硬盤推向了市場。
新硬盤除了存儲容量的提升外,更大的特點是采用了新的總控芯片,減去了以前硬盤電路設計中對DAM通道的佔用,用戶在實際使用過程中不必忍受一大推的跳線和頻繁的撥動開關,去適應不同的計算機,使硬盤具有了很強的易用性。
用戶在鍵盤上輕輕一點,就能對硬盤資源重新進行分配。新硬盤的市場前景更為廣闊,李逸軒第二次沒有競爭對手的淘金機會來了。