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《超級時空企業巨頭》第39章 制度
  1978年3月16日,夢工廠在美國的首家自營店正式營業了,李逸軒沒來,來的是張桂芳。沒有放鞭炮,張桂芳簡單的說了兩句話,就拿起了剪刀剪裁,儀式算完成了。

  由於在開業之前做了充分的預熱,因此開門半個小時後,300台街機就坐滿了人。

  這棟房子很大,李逸軒沒有把一樓全部做為遊戲廳,他隻拿出一部分,剩下的會用做Oranges I直銷店。

  這裡目前還在裝修,張桂芳看了下裡面的布置,完全是按照後世蘋果直營店風格的標準來的,只不過把標志和一些顏色換了下。

  見這裡被李逸軒都安排的妥當,張桂芳又吩咐了梁寧幾句,當天下午就做飛機回香港了。

  回到香港後,張桂芳花了兩天時間來倒時差,回到公司的第一件事,就把李逸軒叫了過來。

  “那些遊戲設計師表現如何?”由不得她不關心,這些設計師可是夢工廠的未來。目前夢工廠雖然能靠著另一時空的遊戲向這個時空傾銷,但總不能一直這樣下去吧。培養自己的遊戲製作人必須從現在開始做起。

  李逸軒坐在張桂芳的對面,說道:“這些菜鳥設計師還不錯,很有天賦,懂得舉一反三。也吃得苦,他們上午學習,下午實踐,晚上還自動加班,學習的勁頭很大。”

  李逸軒用方法論對他們進行啟蒙後,這些年輕的設計師們的創意靈感如同噴泉一般噴薄而出,都很大點子哪怕放在後世都不顯落後,只不過限於目前的硬件機能,暫時還無法實現。

  於是李逸軒在這個基礎上對他們進行進一步的指導,我們該如何利用目前的硬件去有限的實現自己的想法呢?

  這是一個大命題,經過幾天思考後,有人提出了ARPG跟AAVG的概念。這倒讓李逸軒有些意外。

   A是ACT,動作的意思,而RPG就是角色扮演,合起來就是一個嶄新的遊戲類型,動作角色扮演。

  提出這個概念的是名叫王淑正的年輕人,高中應屆畢業生。當李逸軒問他這個靈感是怎麽來的?他有些不好意思的回答說,是從《松鼠大戰》中得到的靈感。

  聽到此,李逸軒完全釋然了,《松鼠大戰》的確具備ARPG的基礎,甚至可以說《松鼠大戰》是ACT到ARPG過渡的這麽一款遊戲。稍微改編下加入劇情劇本,就是妥妥的ARPG遊戲,只是沒有台詞腳本而已。

  很多人見到這個類型也許第一時間想到的是暗黑破壞神,其實這個類型的開創者是號稱RB三大RPG之一的《塞爾達傳說》,同時也是任地獄的鎮家三寶之一,這款遊戲的設計師同樣的是宮本茂,它在一定程度上說,幾乎奠定了這類遊戲的一切規則。

  而AAVG則是動作冒險,一款優秀的動作冒險遊戲,這個以目前的技術水平,硬件條件還不足以實現。

  盡管他們說的很多觀點盡管新穎,但在目前的這個條件下想要完成還是不大現實的,但這也讓李逸軒極為滿意了,至少他先前的那番話沒有白說。

  他眼前的這三十多名年輕的設計師們就是種子,他們接受了自己關於後世關於遊戲設計的思想,以後只要經過足夠的時間磨練,必然會成為一名優秀的設計師,幫助自己設計出足夠優秀的遊戲。這夢工廠最寶貴的財富。

  但張桂芳似乎並不是很滿意,“這些遊戲設計師日後真能獨擋一面了,成為像宮本茂和三上真司那樣的大師,

以後他們還會安心待在公司嘛?”  這個問題還真不好回答,畢竟人往高處走,水往低處流。如果日後他們發現有更好的去處,李逸軒想留是沒法留住的。

  日後如果他們要走,李逸軒也沒想過去阻攔,因為香港的遊戲公司不能只靠夢工廠一家,一家公司哪怕它做得再如何出色,也撐不起香港的遊戲產業。必須要更多的人的加入才行,但李逸軒不想香港的遊戲產業像香港的電影業一樣,盡來一下投機者或者變成黑社會洗錢的地方。

  因此,在不就的將來,他會把這個行業設置一個準入門檻,把那些阿貓阿狗給淘汰出去,如此以來就更需要那些遊戲製作人的幫助。

  想法雖好,但他也不知道該如何向母親闡述,畢竟這還只是個停在他腦子裡的一個不成熟的概念,具體怎麽實行還得看以後的實際情況。

  但母親的話又不能不回答,想了想李逸軒決定換一個思路來開導母親,“這個東西很難說,畢竟人往高處走,一些人是不可能會永遠留在夢工廠的。不過……”說到這裡,李逸軒加重了語氣,“如何留,能留住多少,還要看我們到底采用什麽樣的制度。”

  李逸軒停頓了一下,看了下張桂芳的臉色,見她對自己說的話很有興趣,就繼續說道:“我們就先說遊戲公司的制度吧。後世遊戲公司成熟的管理制度有兩種模式,一種是RB的製作部制度模式;一種是歐美的工作室制度模式。”

  “我們先說第一個,RB的製作部制度模式,該模式是公司直接成立一個個遊戲製作部門,公司對遊戲製作部進行直接管轄,遊戲製作部的部長直接對公司負責。遊戲的開發不由遊戲製作人說了算,而是公司說了算,遊戲製作人只有建議權。

  當公司設定今年要製作那些遊戲後,就把這些遊戲的目標目錄交給製作部門去負責製作。這種模式就好比一座流水線工廠,出產的遊戲作品都大同小異,不會有特別出色的地方,也不會有特別大BUG。

  這種模式在遊戲產業發展的初期很有效,更能集中培養出合格的人才。RB遊戲之所以能在八九十年代橫掃全世界,靠的就是製作部制度。但是到了後期,許多人才成長起來後,製作部制度的弊端,就逐漸顯現出來。

  因為,培養出來的優秀遊戲人才越來越多,公司無論成立多少個遊戲製作部門,都無法把優秀的人才給全都安排好。公司每年製作的遊戲都是有數的,不可能無限量。在這種模式下,很多遊戲人提出很遊戲的遊戲創案,很多時候就無法通過,不是因為遊戲策劃不好,而是公司只能通過這麽多遊戲。

  而且製作部之間以及內部各個崗位肯定會出現激烈的競爭,這就是我們常說的辦公室政治。想想吧,大家都去搞政治鬥爭去了,誰還有心思去製作遊戲。這也是為什麽RB的遊戲公司到新世紀後開始大幅走下坡路的原因。內部的辦公室政治鬥爭實在太厲害了。哪怕是像三上真司、稻船敬二這樣的遊戲大咖,也最終成了辦公室政治鬥爭的犧牲品,最後只能無奈的離開。

  如果說製作部制度如同香港的邵氏電影,那麽歐美的工作室制度就好比嘉禾的衛星電影制度,遊戲工作室都是單獨存在的個體,總公司並不負責工作室具體的管理,日常管理都是由工作室自己負責,要開發和製作什麽遊戲都是工作室自己說了算。總公司在這裡更像是一家投資公司和發行公司。

  一家遊戲工作室要製作一款遊戲,資金不足,找到夢工廠,我們覺得不錯,投資該遊戲,遊戲做出來賺了錢,按投資多少來分紅。或者工作室負責製作遊戲,做好的遊戲委托總公司發行。這就是遊戲工作室的特點。

  遊戲工作室相比製作部制度,還有一項優點,遊戲一旦賺錢得利遠比製作部的分紅拿得要多得多。

  因為,遊戲製作部的獎金分紅是跟遊戲是否大賣掛鉤的,無論遊戲賣了多少,獎金分紅都會有個上線,因此獎金拿到遊戲製作人手裡是有個上線的。

  但工作室制度就不一樣,他是按投資比例來的,其特點是風險共但、利益共享。一旦遊戲大賣,紅利是沒有上限的。這也是為什麽遊戲工作室制度成了後來的主流。”

  聽完李逸軒的解釋後,張桂芳說道:“我懂你的意思了。那你準備怎麽做?”

  李逸軒說道:“香港的遊戲產業完全是零,特別是遊戲人才這一塊更是空白,直接采用歐美的工作室制度肯定不現實。所以夢工廠當前的使命是把自己當成一座黃埔軍校,用製作部制度來完成夢工廠早期的發展和人才的培養。等到這批人才達到一定境界後,他們肯定不會滿足以此,這個時候就可以考慮類似嘉禾的衛星工作室制度了。”

  “這個方法……”張桂芳一副不甘心的態度,覺得有人搶了她的蛋糕。

  李逸軒直接反駁了回去,他可不會慣她這個毛病,“不甘心是嗎,覺得自己養了群白眼狼。那好你回過頭看看邵氏電影公司,他未來的結局如何?”

  “嘉禾最後還不是倒了。”張桂芳不服氣的道。

  李逸軒像看傻子一樣看著張桂芬。

  “這麽看著我幹嘛,我是你媽!!!”

  李逸軒沒說話,站起身來給自己倒了杯水,“知道嘉禾是怎麽倒的嗎?”
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