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《亞瑟君您是要劍還是節操呢》【Flower Season】《起源》
  [[[CPW:584H:356A:LU:/chapters/20152/13/3415194635594261450840000364182.jpg]]]一部搞笑作品就不能有一個正常向的世界觀麽~=v=

  這是我們FS創作組合力創作的世界觀哦,會慢慢地更新出來。組內的主要成員:組長七邪邪(律)、編審zog、文編zero以及本星空~

  【宇宙】

  世界由理維持,有因有果,一切事物都是有原因的,

  這便是這世界的秩序,生命能被孕育,是因為有孕育生命的理.

  高是理,低是理,溫暖是理,寒冷是理,活著是理,死了還是理,有是理,無也是理,一切都是理的一部分.

  理構建了這個世界,但是在世界誕生之前,卻是沒有理的。

  在那裡的,隻是一片混沌,什麽都沒有的混沌,連【不存在】本身都被否定的,超出理論范圍的混沌.

  就是那樣不存在時間空間概念,連存不存在這種概念都沒有的混沌。混沌是無法被切確描述的,

  因為能用理闡述的混沌,已不是混沌,隻能算是類似混沌的東西.

  但是混沌本身對自己就有否定,在經過了沒有時間概念的時間後,混沌破碎了,它孕育出了理,遍布了沒有空間概念的空間.

  那時候,世界才有理由被構建,能夠被說明的世界開始緩緩成型.

  混沌孕育出了理,混沌的碎片成為了理的繈褓,也就是世間萬物的原料.

  再經過漫長的歲月,這些原料因為理而互相作用,產生更多的東西,世界也因為【理】而變得豐富,

  於是,宇宙終於誕生了。

  【生命】

  在無垠的虛空、那無窮無盡的星之瀚海,有一顆特殊的星球存在著。

  在它的遠方,有一顆輝煌的恆星,永遠地將之照耀著,給予它光芒、給予它晝夜。

  同時,在它的身邊,另一塊美麗的星屑卻亙古而靜謐地將之枷護,守候著它的軌跡與歲月。

  這是多麽奢侈的恩惠,這也讓這顆特殊的行星在億萬星塵都望塵莫及的得天獨厚的環境中緩緩地進化著。

  最初是光,然後是氣流、火焰、雷電以及美麗的水花,接著,便是海洋,和埋藏於海洋之下的大地

  這片海洋中,承載著數億年的‘光’,而‘光’,是這片宇宙的起源與奇跡,是最初從混沌中出現的東西,

  或者說,這就是所謂的‘魔法’本身吧。

  所以,在這片海洋中,最早的生物誕生了,

  它們純粹由那名為‘光’的起源而存在著,

  數億年的魔力構成了它們的形態,

  美麗的海洋給予了它們的軀體,

  而純淨的氣流又施舍給他們生息,

  雖然這些看起來都以虛無的形式存在著,

  但這還是令它們有了真正意義上的生命,純潔無暇而又本能的生命。

  這些生物像光一樣,

  我們稱之為‘靈’,這就是一切生命的起源。

  【靈的歸宿】

  在FS世界中,一個生命死後,我們稱之為靈魂的東西究竟會落得怎樣的歸宿呢?這個條目就是用於解答這一點的。

  但凡生命死後,靈魂最多能在肉體中再滯留7天,這7天間,隨著與肉體的聯系的住家減少,靈魂會失去所有記憶――記憶是肉體的產物,是以物質形態存在的,

  但是,這時的靈魂還具有形態、本能和特征。它目前還可以被稱作‘某個物種的靈魂’。但是,隨著時間的推移,這些東西也會在月之潮汐的影響下逐漸褪去,到最後靈魂將成為純粹的‘靈’――最原始、最純潔且不具有意識的精神生命。這個過程,我們稱之為‘淨化’,這也是生死的自然演化過程之一。

  靈魂的‘淨化’是一個十分緩慢的過程,越是高等的靈魂所耗費的時間越長(在自然條件下需要幾天――上百年不等)。而獸靈這種具有特殊體質的物種,則可以通過自己的身體來幫助淨化靈魂,他們的效率是極高的,通常在幾小時至幾年的時間就能完成一個靈魂的淨化(他們可以同時進行多個靈魂的淨化),這時候,他們會釋放淨化完畢的靈――因為獸靈所需的隻是那些靈魂在淨化過程中褪下的東西,而不是靈本身。

  一切生命形成時,都一定會有一個‘靈’寄宿其中,這並非是投胎,而是肉體對靈魂的需求而吸引著附近的靈與之結合。靈本身是幾乎沒有好壞優劣的,它們與肉體結合並一起成長才會形成一個完善的靈魂。或者說,‘它們’其實隻是暫時被肉體借用,所以,絕不存在‘投胎轉世’這類概念。

  當然,也並非所有靈都有機會與肉體結合,它們更多的是保持著永久的遊離態。

  靈和魔力一樣,其姿態通常都是肉眼不可見的,再加上你不能像使用魔法一樣使用它們,所以,你平時絕不會看到這些小東西的。

  然而,靈卻是無處不在的,每到滿月,它們就會受潮汐的影像,而發出的微亮的熒火。

  這時的FS世界,便會充斥漫天飄舞的美麗的星塵。

  靈是很難被消滅的,但是卻較容易地被汙染,受到扭曲的符文汙染的靈,則會直接導致‘嚎哭之林’中的‘霜魂’的誕生。

  【靈的特例】

  然而,是否萬物生死都遵循著這種規律呢?答案是否的,一共有兩種例外。

  雖然極其少有,但,第一種便是所謂的‘鬼魂’或者‘亡靈’了,這種東西是由於死者生前的某種執念而主動或被動地將一部分記憶以魔法的形式烙印在靈魂中,致使即使肉體死去,記憶也不會消散的死靈出現。

  根據烙印的強度和種類的不同,又隻能扭曲性地記住一部分記憶的(例如凶靈、怨靈等),有能完全繼承生前的記憶的(如貝德薇兒七世),有隨著時間的推移或烙印的衰弱而依舊會漸漸被淨化的(大多鬼魂),也有連淨化也停止了的(還是貝德薇兒七世),甚至還有把腐壞的肉體也一起驅動了的(喪屍、骷髏這類)

  [順帶一提,如果某個鬼魂既完全繼承了生前的記憶,又不會被淨化且以全盛期姿態出現的,那他其實就已經算作英靈了,唯一取得區別是:這個鬼魂成功地賴在了人間。]

  不過,鬼魂們也有一個很大的局限性――那就是它們難以記住作為鬼魂後發生的東西,因為沒有大腦作為容納工具。記憶的增加就隻能通過魔法來直接覆寫在自己的靈魂中。雖然這種做法耗費的魔力極少,但,由於死後沒有符文刻痕,所以,這(死後發動魔法本身)其實是一件極難挑戰的事情。

  第二種,即是‘英靈’,那些真正偉大的靈魂、早已超越肉體的靈魂,他們完成了‘靈’的真正姿態,不再與‘靈’相分離,他們已成為了星球、歷史及意志本身。即便肉體死去,他們偉大的靈魂也不會受到任何侵擾。它們將完全保持生前的記憶,並以全盛期的姿態化入龍脈――那星球的血液中。

  正如上文所述,他們已成為了時間之外的星球、歷史及意志本身。

  【魔法、魔力、龍脈、符文】

  魔法源於神秘,是對由魔力引起的奇跡的統稱。而魔力,則是一種肉眼不可見的、確實存在的能量。

  ‘魔力’源自於光,卻不等同於‘光’,魔力會籍由光而寄宿在任何生命體或非生命體中,但是,根據對象及個體的不同,物質寄宿魔力的能力會有極大的差別。

  對於生命體來說,‘魔力’就像一種奇妙的貨幣,貨幣的來源不僅僅局限於陽光的供給,也可以來自與非生命的接觸[龍脈、海洋、大地、礦石……]或是從植物及一些生物的殘骸中汲取。對於不同的個體來說,最有效率的恢復魔力的方法是不同的。(就像人類與龍裔偏向於從陽光中直接獲得魔力,而獸靈偏向於後兩者那樣)

  但是,魔力的累積是有上限的,在一個個體上寄宿的魔力如果超越了其上限,那麽,這些多出的魔力就會在很短的時間內流失殆盡。這些流失的魔力會漸漸轉移到其他個體身上而實現魔力的遷徙。

  不過,由於絕大多數的非生命、植物、普通野獸及人類平民都不是魔力的消費者,所以,實際上,FS世界的魔力總量總是保持著盈余的狀態,而這些宏觀盈余的魔力則會在一些被稱為龍脈的特殊地點無休無止地累積起來,成為一座擁有著龐大魔力的偉大‘礦藏’。

  目前這塊大陸上大概有四十多處龍脈,其中,大概有二十一座在人類和龍裔的控制下,十二座在獸靈的控制下,剩余的,則處於未發現、封閉中和尚在爭奪中的狀態。每處在文明掌控下的龍脈之上,往往建有富有歷史性和神聖性的教堂(人類)、神社(龍裔)、祭壇(獸靈)、城堡、王宮或是學院。

  另外,當未使用的魔力以一種肉眼可見的形式表現出來時,我們常常會以‘符文’將之冠名,最典型的就是流淌於生命體中的符文刻痕,這是千萬年來大地、天空或海洋中的魔力積澱在血脈中的回路具象化的產物。

  符文常常是使用魔法的前奏,或是人為的對魔力的轉移、引導及貯存的產物。

  【符文刻痕】

  符文刻痕,是千萬年來大地、天空或海洋中的魔力積澱在血脈中的回路具象化的產物。

  這種魔力的積累,會在生命體血脈中以‘符文刻痕’的形式表現出來。符文刻痕是使用魔法的必要條件,其代表著魔法的天分、適性、強度、密度以及極限所在。根據血脈的累積、親緣的近疏以及個人的體質,‘符文刻痕’的數量每個人都會有所不同,不過,這個數量是一出生就決定好了的,基本不會因後天因素而發生改變。

  現實世界中,古代東方的神秘學認為,人有四種魂,分別是勇武的‘荒魂’、守護的‘和魂’、智慧的‘奇魂’及愛情的‘幸魂’

  FS世界中套用了這個概念,將符文刻痕分為‘荒’、‘和’、‘奇’、‘幸’四種,而唯有擁有四條以上的(即至少每種符文刻痕各擁有一條)

  的生物,才能擁有使用魔法的基本資格。

  而當一隻生物體中的符文刻痕數量超過四條時,在滿足每種類型的刻痕各一條後,剩下的符文刻痕將根據生物體的靈魂狀態來分布。

  其中,荒痕大多象征著戰士系的破壞類魔法,而和痕大多象征著防禦系和buff系的魔法。

  這兩種是相對穩定且不必多費口舌,值得特別注意的隻有奇痕與幸痕。

  這之中,奇痕非但象征著法師系的破壞魔法,還象征著一些大型的儀式魔法及小部分的特殊類魔法。

  而幸痕,恐怕則是最特殊的了。它不僅僅象征著治療系和淨化系的魔法,還象征著幾乎所有的詛咒系、奴役系和精神系的魔法。(所謂愛情的兩面性……)

  當然,也有一部分特殊系魔法是屬於幸痕的。

  最後,順帶一提,符文刻痕其實就存在於動脈和靜脈當中,但它們與無形的魔力一樣,實質上是一種抽象的概念。所以,你雖然可以把它以一些印記的樣子投影出來,(也正因為能夠被投影,而以‘符文’冠名)卻仍舊無法在宏觀角度上親眼目睹它的存在。

  【靈魂顏色、靈魂印象】

  靈魂顏色指的是那套已經非常有名的【秩序\\中立\\混亂】・【善\\中立\\惡】的判別方式。

  而靈魂印象則並非FS世界中的東西,它是由我們讀者的角度看上去才宏觀存在的一種對靈魂狀態、符文狀態的抽象概括。

  需要注意的是,是符文狀態決定了符文印象,而不是符文印象決定了符文狀態。

  【覺靈】

  雖然這個世界上的很多生物都擁有著符文刻痕,但是絕大部分的生物體卻缺乏了名為‘覺靈’的能力――即對魔力的感知與支配的能力。

  覺靈是一種無法被教授的第六感,無以名狀,無從形容。它也是一道天塹,將平凡的、弱小的、乃至腐壞的靈魂與那些真正美麗的、堅強的、乃至崇高的靈魂給區分開的天塹。

  隻有極少數的生物能倚靠天賦、血脈、傳承、環境、經歷以及一些或肮髒或神聖的特殊手段完成‘覺靈’,於是,在他們面前,一道新的大門就此開啟。

  第一次的覺靈,我們稱之為‘覺醒’。對於任何生物來說,都是有如無上快感的體驗,在那一瞬間,無形的枷鎖破碎了,一種猶如從混沌中超脫的清醒感驟然而至。你將第一次感受到魔力在流動、世界在變得清晰,而你,仿佛無所不能。

  但你很快就將平靜下來,且適應這種感覺,這時,你的天賦會開始引導你,引導你用自己的靈魂去填充符文刻痕。

  這是你支配它們的前提條件,我們將這個過程稱之為‘符文共鳴’。

  當你完成這個步驟,你將徹底成為符文刻痕的主人。而通過你對‘荒痕’、‘和痕’、‘奇痕’、‘幸痕’進行的靈魂灌注,它們會烙印上你靈魂的色彩,從而形成至多四種的‘固有奇跡’。

  (因為四種符文刻痕之間彼此都具有獨立性,所以至多支持四種‘固有奇跡’)

  這些固有奇跡就是我們所說的‘真實魔法’,它們是銘刻在四種刻痕中並將刻痕定性的本位魔法,你將在完成符文同調後逐漸(或是立刻)地獲得它們。

  值得注意的是,真實魔法一旦形成就會使符文刻痕徹底定性,其專一性非常強烈,基本上,覺醒者無法學習任何其他魔法,能做的就隻是強度的累積。

  至於究竟會獲得怎樣的真實魔法,則取決於以下因素:

  種族血統、靈魂狀態、刻痕分布、元素感悟、人生經歷、技巧技能、以及你的情感願望和令你覺醒的誘因。

  但是真實魔法的體系也存在著兩種較為突出也比較常見的例外:

  1.某些偉大覺醒者的某些真實魔法(至多2個,因為留下後嗣是夫妻雙方的事情),將作為‘種族魔法的亞種’而成為繼承了他的血脈的後嗣的一種本・能,其強度取決於血緣親疏和繼承者本人的資質、感悟與靈魂,另外,繼承的真實魔法也存在著發生一定程度的變異的可能性。

  2.一些對‘具有龍脈支撐的高等神明’擁有虔誠信仰的人,在經由該龍脈的守護者的引導而成為神職者後,將會得到龍脈的反饋,從而獲得該神明的神職所賜予的1-2個契約魔法(屬於真實魔法范疇),並以支配本能的方式去使用它。

  這種契約魔法的強度取決於龍脈本身的強度和該神職者信仰的強度、純度及其本人的資質、感悟與靈魂,當然,這種真實魔法也存在著變異的可能。

  ・當然,這兩種例外情況依然會將一部分符文刻痕定性,簡單地說,這不能拓展你的技能格。

  【魔法體質】

  實際上,每種魔法都需要與之相應的回路來引導,而生命體中用於引導的回路,則無疑是‘符文刻痕’。

  但是,符文刻痕本身卻是為其本人的天賦魔法(真實魔法)而設計的,如果要運行其他魔法就必須要取得一定的兼容性。所以,除了本人的天賦魔法(真實魔法)外,任何魔法的使用都會將施用者的體質漸漸改造成適合施放魔法的兼容性的‘巢穴’。這也是學習感悟進階魔法(非天賦的意義上)和提升所有非天賦魔法的法術強度的基礎。

  但,相對的,這種魔法體質會給身體帶來極大的負擔,從而造成體質衰弱、力量衰減。

  所以說,這對英雄單位的限制是:那些不滿足自己的真實魔法而想在魔法的道路上一路走到黑,強行突破符文刻痕的專一性的桎梏的英雄,就隻能選擇放棄戰士、刺客或坦克的發展路線。

  而對魔術兵這種雜魚的限制是:那種手拿雙板斧、五大三粗、一口氣上六樓不費勁的魔術兵就不會出現了。

  【刻痕冷卻】

  魔法的使用會使符文刻痕發燙、不進行冷卻(包括自然冷卻和特殊冷卻)就繼續使用該刻痕的話,會對身體造成負擔甚至造成反噬。

  【例外的魔法、魔術兵】

  在覺靈之前,擁有著再高的符文刻痕的生物也和一件單純地用於貯存魔力的容器是沒有任何區別的。這時的生物,嚴格來說是無法使用魔法的,但已經屬於本能范疇的簡單魔法除外(如:石像鬼的‘石化’、熔岩青蛙的‘噴火’,獸靈的‘獸化’、拂曉少女的‘曉之盾’等。)

  不過,隨著時代的發展,一些偉大的先賢已經把一些低等、簡單而又直觀的低階魔法整理成了咒文的形式。

  隻要吟唱相應的咒文,就能通過音階來代替自身對魔力進行引導,從而直接使魔法成型。雖然這樣做生成的魔法的威力是小的可憐的,但,由於這樣就能在未覺靈的狀態下使用魔法,所以,還是直接催生了‘魔術兵’這一職業的出現。

  另外,因為魔術兵無法憑借自身來控制魔法的釋放方向,所以他們必須要借助一根法杖或魔棍來(短小精悍,你值得擁有)引導魔法的施放。

  失去‘引導器具’的魔術兵是非常可怕的,因為不光光是魔法亂飛的問題,他們有時候甚至會在自己腳下就把魔法給引爆……

  所以,請記住,除非發動的是一些逼格特別高的魔法,否則吟唱咒語的都是門外漢!

  PS:魔棍≠法杖,咒語≠儀式用的祈禱詞。

  【‘金屬’鑄煉】

  實際上,在FS世界上用來鑄煉的大部分礦物的真實身份並非是‘金屬’,而是一種魔法結晶。

  比如說,正文中偶爾會提及的‘晶鐵’,才是FS世界中的‘鐵’的正式名。

  ‘晶鐵’和‘鐵’的性質並無太大差異,硬度、柔韌性、熔點等等也都相似,但是當‘晶鐵’在高溫下化為液態後,如果將其直接冷卻,就會化為單純的奧術塵埃。

  所以,在晶鐵的鑄煉過程,需要加入一些魔法材料作為核心,令奧術塵埃聚合,這才會使得完整的‘鐵製鍛造品’出現,並且根據魔法材料的優劣,鐵匠甚至能夠調整奧術塵埃聚合的密度,從而鍛造出更為鋒利、堅固或是具有魔法相關特性的鍛造品。

  (同時,這也可以用來在不改變裝備外形的前提下,增減裝備的重量)

  魔法材料並不是什麽稀罕的東西,因為FS世界,萬物皆有靈的緣故,即使是一條野狗的骨粉,也可以充當低等的魔法材料。

  然而,也由於添加了魔法材料和奧術塵埃本身的聚合性的緣故,晶鐵無法被直接用於鑄造過於細小或精密部件,當然,鐵匠在鑄鐵過程中的人為敲打或調整能彌補這個缺點,而工匠的雕刻技藝也能後天地為其創造一些美麗而精致的花紋。

  但這些畢竟都是人工的,至少它絕對不能被用來量產相同的精密部件或細小部件。 (也就是說現代槍支的出現被永遠地禁止了)

  值得一提的是,晶鐵在一般情況下是不良導體,但在遭到巨大能量衝擊時,會在一段時間內轉化為良性導體。

  (也就是說,它會正常引雷,去無法用來做一張電腦的內存條。)

  在FS世界中,其他金屬也大多都以此方式進行了修整、

  當然,也有一些並未被做出此種調整的稀有金屬存在。

  這一系列的調整使得FS世界的時代始終處在一個類中世紀的狀態,時間的跨度影響的往往隻是制度、藝術、觀念、理念、信仰,而不會使之向近代的文明或現代的電子文明轉變。

  【武器或盔甲材質】

  值得一提的是,在FS世界中,‘金屬’[姑且讓我們先那麽叫吧]並非最好的盔甲材質,因為其具有笨重而難以附魔的弱點。故而,最好的用作盔甲的材質其實是魔法生物的皮毛、骨架、鱗片或伴生品等。

  以它們做成的盔甲,不但在質量上遠輕於沉重的金屬,經過附魔後,提供的防護能力也能達到甚至超過金屬的極限。

  但是,在武器的選用上,金屬卻不見得遜色於這些材質,因為,雖然在附魔性上差了一點,可金屬的重量與鋒利程度從很大程度上就是威力的直接來源。

  故而,在高等武器的選用上,目前是兩類材質平分秋色。
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