沈子旭看著台下認真傾聽的觀眾,很是滿意,所以他準備再來點乾貨。
“另外,動作系統的流暢和爽快也離不開畫面的表現效果!【雨血:蜃樓】在戰鬥時的畫面表現效果就非常好!”
“這個畫面表現不是你們理解的畫面表現,而是畫面與遊戲本身融合後展現出的一眾特質。”
“你們看到的是一款普通的橫版動作類遊戲,而在我眼裡這款遊戲,在戰鬥的時候簡直是一個藝術品。”
“遊戲裡人物的肢體結構,胸部、腿部乃至衣擺等細節動態,乃至動作間的轉換處理,效果都做的登峰造極。”
“這一點值得大家去學習一下,比如【夜魔古堡】的戰鬥效果為什麽沒那麽爽快?就是因為她沒能熟練的運用遊戲引擎,補全遊戲戰鬥時的畫面表現。”
“舉個明顯的例子,當玩家在【雨血:蜃樓】中使用“魂”的時候,那種大開大合,刀氣四射的感覺是不是很爽?
這就是因為葉亦寒在畫面表現上做了很多功夫!
紅色在代表敵人的血之外,更注重表現主角自身的熱情與爆發力;黑色則削弱了部分對人性之惡的控訴感,強化了魂所用招式勢大力沉的衝擊力。
魂所使用的武器名為“黑傷”,是一種獨門兵器。它兼具刀與劍的特點,擁有刺、劈、斬能力。
比如遊戲中魂的技能“重斬三”,玩家施展這個技能後,魂先是會以中等速度進行若乾的輕斬,然後迅速銜接重斬。招式過後,濃重的黑色殺氣將夾雜著血光停駐於空中,視覺效果相當震撼,動作的硬直、延遲設計也與威懾力相應,玩家操作手感比較沉、重。”
“本作中,這樣手感與技能動作巧妙結合的例子比比皆是。除了重斬之外,旋飛殺也是玩家最初接觸遊戲時印象較為深刻的一招。”
說罷沈子旭點開一張圖,正是魂化身為一個血色的龍卷,席卷敵人的截圖。
“由截圖中我們可以看出,本招中衝天而起的紅黑龍卷,是由與魂揮舞黑傷高速旋轉產生的殺氣構成的,被卷入其中的敵人將會受到重擊。”
“整個運動過程中,披風、發尾的擺動,黑傷的斬擊軌跡都經過了精心策劃,具備一定程度的美感;而收招瞬間停頓滯空的動作,則是為了方便玩家銜接其他空中連擊技預留的節點。
另外,為了營造江湖血與雨的另類氣氛,在不影響玩家觀感的情況下渲染鮮血的淒美,葉亦寒在很多招式中都加入了四散紛飛的殺氣特效,似花瓣,似飛羽,又仿佛被斬斷的敵人殘肢碎片。”
“有些萌新製作人是不是覺得我說的很玄幻?加點畫面表現和配色渲染就能提高遊戲的打擊感?”
“實際上不止如此,打擊感這個元素是需要很多東西,比如畫面,音效的統一才能產生的。”
“但這就夠了嗎?不,這樣遠遠不夠...”
緊接著,沈子旭就跟部分新人製作師科普了“打擊感”這個概念。
對遊戲製作界的新人來說,打擊感就是手感,爽感。
對於一些專業的遊戲製作人來說,打擊感就是幀凍結,音效和畫面的統一。
但對於真正的巔峰級遊戲製作人,比如現場的評委來說,幀凍結,音效和畫面只能算是“術”,就像駕駛汽車的教學視頻,教學理論一樣,但是真正的賽車手一定不會是靠教程來開車的。
那什麽是“道”呢?如何由“術”入“道”呢?
沈子旭首先問了全場觀眾一個問題:“為什麽你需要做一個打擊感很強的動作遊戲?”
熱衷於動作遊戲製作的大宗師大田次郎首先說了說他的看法:
“因為目前端遊講究“無鎖定”,而手遊也進入了所謂的“輕度轉重度”的時期,所以動作遊戲切合了目前市場的發展方向,而動作遊戲的品質很大一個程度來源於“打擊感”,因此,為了做出迎合目前市場方向又有優秀品質的動作遊戲,我覺得“打擊感”這個問題對於遊戲製作非常重要。”
郝尤溪第二個舉手回答了這個問題:
“大家都知道,我從小就是狂熱的動作遊戲玩家,從最早的紅白機,到街機,再到主機時代。我深深沉迷於各種動作類遊戲。”
“我曾為【地下城與勇士】中的深淵通宵苦練,也曾在【大聖傳】中從被虐成狗成長為把boss虐成狗。”
“如今RPG的時代已經逐漸遠去,融入了RPG和ACT的ARPG遊戲才是遊戲製作的未來。”
“而今天,我終於有機會參與進入遊戲製作行業,所以我自然要把這麽多年來的認識和理解充分地表達出來,讓我的玩家也能體會到我當年的激情。”
沈子旭點了點頭:
“大田次郎是動作類遊戲中的宗師級人物,他的看法與我不謀而合...打擊感是遊戲製作中非常關鍵的一環,尤其是我們生在動作遊戲的時代,“打擊感”這個元素更是重中之重。”
“我對於傳統的遊戲公司的架構並不太了解。不過從朋友處能了解到,目前遊戲從業者中的80%,都面對著繁重的生活壓力,無休止的加班,不太可能留出純粹的遊戲時間,更不現實的是在某款動作遊戲達到”達人“狀態。”
“現場的你們也是如此吧?”
對此,很多參賽選手都很認真的點了點頭,深雪十六夜非常感同身受,想到自己這幾年的努力,眼睛裡就有股暖流。
對她來說,做遊戲不是工作,畫畫才是!
成年人的世界,很難有夢想。
為了生活,她每天白天需要繪製很多原畫,這是她的工作,她就是靠這一份工作維生的。
但這份工作又不是她想要的,她想進入遊戲行業,但這個行業門檻又非常高,她這種沒有資歷的漫畫家很難入行。
最終,為了夢想,深雪十六夜選擇了製作獨立遊戲!
白天上班,晚上再熬夜做遊戲...
中間為了達到更好的效果,她還把遊戲推翻重做過一次,學習並把【夜魔古堡】的引擎改用成了溯光開源引擎。