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《王牌遊戲製作師》第542章【酒館戰棋】
其實現在想想,那些跟風自走棋涼涼也是必然的...

  你想想,那些小作坊為了讓自家的自走棋盡快上線,蹭上熱度,站在風口,玩法模式數值基本複製,除了美術風格你很難感受到幾款作品之間的差異,玩家很快就會陷入疲勞。

  另外,自走棋還是比較吃IP的。

  【魔獸自走棋】裡的五星稀有級棋子是希爾瓦納斯,另一個遊戲的五星棋子是旋渦鳴人。

  而第三款遊戲裡的五星棋子是無名小卒X。

  你會玩哪個?

  反正無名小卒X應該會死在沒人注意的地方。

  那些沒有強勢IP支持的全新遊戲,由於棋子(角色)本身缺乏吸引力,很難在競爭激烈的市場上站住腳。留下來的大部分都是背靠成熟IP,玩家對棋子(角色)有感情基礎。

  另外,玩家們也不是傻的...

  在短期爆發後,自走棋的市場急速冷卻,用戶全部集中少數質量好,IP硬的頭部作品中,其余遊戲沒有用戶,只能等死。

  當然,很多公司混跡國內遊戲圈子這麽多年,大家難道不知道以上三點會出現的問題嗎?肯定是知道的,但很多跟風的公司就是來賺一波快錢的。

  反正今天立項,明天就出遊戲...後天就上線,成本賊低。

  但誰也沒想到,自走棋這行當賺不了快錢....

  首先是...作為競技類遊戲,玩家不會買屬性道具。

  其次...這種遊戲的盈利一般都是靠賣皮膚,可是皮膚屬於慢熱商品...

  而他們...

  涼的太快了...

  不過話雖這麽說,實際上自走棋這個模式本身也是有問題的...連【魔獸自走棋】這樣的頭部IP,最近人氣都下滑的非常厲害。

  實際上現在的【魔獸自走棋】就是一個普通的官方地圖,說他涼也不至於,但說他很火?那也是想多了。

  就從目前的熱度來看,恐怕等【進化之島】上線,熱度能是現在【魔獸自走棋】的好幾倍。

  沒辦法,自走棋的玩法系統深度其實很不足,基礎玩法的消耗太快...

  在起初上手學習的新鮮期過去後,很快深度玩家就會進入到一種套路化玩法中。不管版本如何更新,基本的運營策略是完全不變的,唯一的新鮮感就是強勢棋子的變更罷了,每每對局的感覺大同小異。

  而這種缺乏對局變化的情況,又會導致比賽沒有觀賞性,這導致自走棋在傳播上數據不如預期。

  從直播平台的熱度上來看...【英雄聯盟】和【爐石傳說】這樣的遊戲火爆之後,就會長期獲得穩定的直播流量。

  而自走棋...剛火爆的時候在鹹魚平台也是一霸,可是很快主播們就發現觀眾流失的非常嚴重。

  主要原因...就是不好看。

  遊戲的觀賞性不足,就算主播再賣力也沒用。

  遊戲主播...最重要的還是所播的遊戲具有觀賞性。

  最後自走棋這個品類的問題...就是缺乏長期激勵目標,沒有社交粘性,用戶留存有隱患。自走棋的玩法幾近1V1單挑對局,既無法積累數值成長,也沒有PVE養成目標,無劇情無故事、再加上組隊玩法的不完善,許多人在自走棋唯一的盼頭就是升段。

  時間一旦長了...看似豐富的搭配和玩法,就變得索然無味了起來。

  總之,從溯光開創自走棋的輝煌,到各大遊戲跟風,再到一片哀鴻遍野。

  【自走棋】的誕生與衰落簡直是一場噩夢,不僅是對遊戲廠商,對玩家也是。

  自走棋的涼涼,幾乎已經是注定的了,連溯光本身似乎都放棄了這個模式,最近魔獸自走棋的更新力度非常小。

  那麽溯光今天為啥舊事重提了呢?

  答案很快揭曉!

  大屏幕上播放起了下一個比賽項目的簡介。

  【爐石傳說】全新模式——【酒館戰棋】!

  本來大家並不是特別感興趣,沒辦法,自走棋這個玩法都被各大廠商玩爛了...玩家也已經由最初的期待變成了惡心。

  我都快審美疲勞了,你這時候弄個自走棋出來...

  索然無味。

  不客氣地講,自走棋是個極易導致玩法雷同的類型,至少,從已有事實上看是這樣——絕大多數自走棋的玩法都差不多。

  可是看完視頻介紹後...玩家們驚呆了。

  溯光果然是溯光,你爸爸永遠是你爸爸!

  這個【酒館戰棋】在設計上碾壓其他所有的自走棋!

  甚至可以這麽說,與其說“【爐石傳說】推出了一個自走棋”,不如說【爐石傳說】給了自走棋這種玩法一個新的思路。

  在這個自走棋熱度已經開始減退的今天,【酒館戰棋】絕對帶來了這個類型的另一種可能性。

  確切的說,它只是借用了自走棋的核心——自動戰鬥與多人亂鬥,用【爐石傳說】的操作邏輯做出款自走棋,玩法、規則完全不一樣。

  一般自走棋的設計其實並不優雅。 例如某雲頂之弈(原諒作者我隻玩過雲頂)3極地能擊暈,6貴族可以全體加血什麽的,就像強行粘合上去一個規則似的,你完全不知道為什麽強,好像收集齊七顆龍珠,一下子就強了。

  但在【酒館戰棋】中,是通過機制天然的耦合在一起的。

  亡語——有強化亡語的怪——亡語觸發兩次——召喚棋子觸發兩次——召喚的野獸+4+4;戰吼——每次戰吼就+1+1,戰吼兩次...等等,這些都是有跡可循相互影響的,就像是連成一片的遊戲卡牌的網。

  玩家的每一次購買決策都會立刻生效,影響場上局勢,而每一次的決策也變得更有意義。

  就像SidMeier說的那句一樣——“遊戲就是有意義的選擇”。

  在玩【酒館戰棋】的時候,就不再是想著抽到什麽幾率大,還要多少個羈絆才能湊6貴族,而是要思考這些卡牌之間的聯動組合產生的效應,什麽配合什麽強,而不是單純的——我只是要收集到X個極地,X個遊俠,我就會很強。。

  這當然這是天賦決定的,爐石作為卡牌遊戲,本身就有很好的底子,詞綴的設計本身就帶有非常豐富的策略,這使得在組卡過程中就像是前段時間薇薇安他們製作的【黑暗方塔】一樣,e-lite式的,在動態中尋求Build的可能。

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