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《王牌遊戲製作師》第266章【韓國網遊的崛起與衰退(上)】
如果說,華夏本土的遊戲廠商,只是受到了【魔獸世界】的威脅而已,那麽韓國的網絡遊戲廠商,可謂是遭到了【魔獸世界】的暴擊。

平行宇宙韓國的遊戲產業發展歷程和穿越前相差不多...本來尚處於在華夏掌控雷電的階段...隨著溯光的崛起,一切都破滅了,如今韓國最火的幾款遊戲...分別是【天命】、【地下城與勇士】、【FATEGO】和【魔獸爭霸】。

如今這個榜單很快就要增加一個名為【魔獸世界】的怪物了,韓國本土的遊戲廠商這麽被溯光摩擦,自然坐不住了。

但別看韓國遊戲被溯光虐的這麽慘,沈子旭穿越前的韓國可不是一直這麽被華夏按到摩擦的,事實上從華夏遊戲市場崛起至今的絕大多數時間裡,華夏遊戲廠商都把韓國廠商敬為神話,任由擺布。同時遊戲市場也被韓國遊戲廠商蠶食殆盡,安排的明明白白的。

韓國遊戲在國際上起步比較晚,在上世紀90年代中後期才初具規模(之前很混亂),比歐美和日本整整晚了二十年,但自從Nexon、NC兩大網遊巨頭相繼成立以後,韓國遊戲發展的勢頭一下子就猛了起來……

其中,Nexon旗下的第一部mmorpg【風的國度】至今也被譽為網絡遊戲的鼻祖。

Nexon、NC之所以都選擇做PC端的網遊,是因為當年的韓國市場盜版橫行,韓國政府更是發布主機遊戲禁令,禁止遊戲中出現日文,再加上PC在韓國的迅速普及!

巧的是,上述幾點,華夏的情況基本和韓國相同,同樣的市場環境、又同樣的東亞審美,華夏玩家自然很容易接受了韓國遊戲。

2001年這一年,【千年】、【紅月】、【熱血傳奇】三款韓國網遊進入華夏,從這一年開始,韓國遊戲在華夏的統治地位基本上確定了!

從2001年到2010年十年時間裡,【天堂】、【奇跡】、【泡泡堂】、【跑跑卡丁車】、【冒險島】、【永恆之塔】韓國網遊都一度在華夏網遊市場掌控過雷電,都成為過當時國內最火的遊戲。

之後的華夏遊戲市場徹底淪為韓國網遊的傾銷地,由於上遊決定下遊,國內代理廠商隻好任由韓國擺布,韓國靠著給華夏市場十幾年來吸金無數,而作為兩大巨頭的Nexon、NC自然是賺的盆滿缽盈。

到了2011年左右,憑借【穿越火線】、【地下城與勇士】在華夏市場的統治地位,韓國遊戲達到了巔峰,華夏世面上的流行遊戲,一半以上來自韓國,韓國最大的3家遊戲公司(Nexon、NC、NHN)也因此擠進了世界遊戲公司營收排行的前二十……

不過雖然溯光造成了韓國網遊的衰退,但就算沒有溯光,韓國網遊就能長盛不衰了嗎?

其實我認為韓國網遊的死亡其實是必然的,為什麽這麽說呢?因為就在沈子旭穿越前...華夏的遊戲廠商也已成功崛起,甚至成功席卷了韓國本土的遊戲市場,做到了沈子旭如今做到的事。

穿越前,隨著韓國遊戲在國內的盛行,韓國人的腰板越來越硬了,甚至是開始膨脹了起來?

2014年時韓國遊戲協會會長尹俊熙竟然光明正大表示:韓國遊戲是世界最高水準,別的國家都在抄襲韓國遊戲!(暗指華夏)

得了華夏玩家就得了天下,這一點絲毫沒錯,但是他們沒有考慮到未來一旦失去華夏市場,結果又會怎麽樣……

近年來,智能手機的逐漸普及導致手機遊戲的盤子越來越大,而此時的韓國還做著“華夏玩家隻玩端遊”的迷夢,一味地輕視這個市場,反而越發重視原先的網遊市場!

結果不說大家也知道,在移動領域失了先機的韓國遊戲市場近年來連連遇挫……

再者,韓國遊戲公司所擅長的遊戲類型太單一,比如兩大巨頭之一的NC,基本上出了名的都是PC端的大型mmorpg,長此以往,讓玩家感到了審美疲勞。

更可笑的是,後來韓國遊戲公司普遍發現了自己在手遊領域的不足,想去補救,竟然用做端遊的思維去做手遊,一個幾英寸的屏幕上全是虛擬按鍵,還有各種耗時間的副本,絲毫沒有考慮到手遊玩家本身需要的是碎片化的時間……

之後,韓國不僅在手遊領域徹底失去了華夏市場,就連自家的手遊市場也漸漸被其他國家佔據,據外媒統計,2017年韓國手遊市場營收前20的手遊,外國遊戲佔16款之多,其中大部分是華夏的。

當然,即使新興的手遊市場完全喪失,韓國遊戲依然可以驕傲的靠著在華夏吸金的端遊活得好好的,可問題是他非要作死呢?

名為Sade的斷頭台來了!

2017年3月, 韓國政府對外公布部署導彈的消息。中韓因此關系鬧僵,華夏市場開始了一場自上而下對“韓國”各種商品的抵製,其中就包括的韓國遊戲!

從2017年3月一直到2018年4月一年時間,沒有一款韓國網遊在華夏過審,隨後我國版號停發,韓國遊戲公司焦急難耐,卻在華夏插不上嘴。

沒了華夏市場,韓國網遊市場基本上失去了一切,像Nexon這樣的韓國最大遊戲公司只能靠著幾款至今還在運營的老遊戲支撐,而那些稍小一點的遊戲公司直接糟了滅頂之災……

截止到2017年底,韓國國內倒閉了約一半遊戲公司,這其中最大的原因,自己的耗時已久研發的新網遊無法登錄華夏,而韓國遊戲市場太小,歐美人又基本不玩韓國遊戲。

韓國一味迎合亞洲玩家的口味,大多數公司基本不與歐美遊戲接軌,從而導致市場一再萎縮。等到想學歐美做大型3A遊戲時,卻發現幾乎所有韓國遊戲公司連自研引擎都沒有,只能使用商用引擎(比如虛幻4),導致自己的命運只能掌控在別人手裡……

當然,韓國兩大巨頭之前也曾經有過對歐美日本遊戲公司主動出擊,不過最終都以失敗告終……
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