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《王牌遊戲製作師》第312章【引發爭執】
值得一提的是,【無盡地牢】還支持本地雙人合作挑戰,和許多遊戲那樣,合作能讓樂趣瞬間倍增,雖然雙人合作時敵人的數量會有所增加,但由於合作讓我們在對抗一些Boss時有了更多的戰術選擇,且一方死亡後另一方可以對其施救,遊戲的總體難度應該還是會因此有所下降。

另外,本作的遠程多人遊戲功能似乎尚在開發中,但郝尤溪已經確認會在日後的更新中加入聯機模式。

聯機模式和DNF的組隊模式一樣,玩家的數量越多,怪物的血量越厚...總的來說聯機版會更考驗玩家們的配合,必須要有輔助、輸出、控制、肉盾互相配合,才能更加效率的通關。

總的來說,【無盡地牢】在設計上繼承了許多roguelike前輩探索出的寶貴成果,但其豐富而獨特的戰鬥體驗與堅實的基本素質才是其立身之本。

尤其是後者,即便是在獨立動作遊戲遍地開花的今天也並不多見。

.......

第三個進入到試玩環節的是【夜魔城堡】,在介紹的時候大家還沒在意,但真的上手了,許多玩家直接被虐的頭皮發麻——這遊戲怎麽這麽難?

【爆狼】如果走簡單模式,玩家可以很輕松的通關;

【無盡地牢】的簡單模式也很容易過關,只不過裝備和道具、金錢(魂)的爆率會低很多。

而【夜魔城堡】不一樣,這款遊戲沒有難度選項,要不是有存檔點的存在,很多玩家恐怕會被打的心態爆炸。

在沈子旭穿越前也有那麽一個時代,當時任天堂為主導的FC和SFC平台,一個玩家要是技術水平不夠,玩【魂鬥羅】連第二關都過不去。

沒辦法搞懂RPG遊戲中那些複雜的設定和規則,是沒有資格被稱為玩家的,所以那個年代沒有多少輕度玩家,因為輕度玩家根本進不來,但是索尼的PS主機則通過海量遊戲打破了任天堂定下的這個規矩,改變了主機遊戲的發展方向。

平行宇宙裡,遊戲市場本來的發展路徑和穿越前差不多,紅白機和街機也曾引領了一個時代。

但索科的到來掀翻了這一切。

自從PB主機誕生以來,平行宇宙就開啟了一個新的遊戲時代,這個時代有一個顯著特征,就是索科打出了“所有的遊戲在此集結”,並且推出了大量操作簡單難度簡化的遊戲。

比如那些跳舞遊戲和體育遊戲,這類遊戲玩家可以隨時拿起來玩幾把,也不用糾結於是否可以通關,普通玩家都可以參與其中,即輕度玩家,代表那些對遊戲要求不高並且操作技術也比較生疏的新玩家群體。

因此PB主機吸引到了大量新玩家群體,擴大了玩家數量,但是也因此使得輕度玩家和硬核玩家之爭從那個時候開始持續了很多年。

輕度玩家噴硬核玩家沉迷遊戲,硬核玩家噴輕度玩家白癡手殘。

這種情況也很容易理解,畢竟曾經的遊戲,可是一些玩家的信仰,在他們看來有些輕度遊戲甚至沒資格被稱為遊戲!

尤其是橫版卷軸類遊戲,很多玩家都遺忘了紅白機時代被遊戲難度支配的恐懼。

而今天...【夜魔古堡】讓他們找回了這種恐懼!

這也引發了現場的一場爭執。

一派玩家恨不得砸桌子掀板凳:“這遊戲是人玩的?這裡進不了,那裡進不去,守關BOSS打不過,小怪碰一下半管血?”

“遊戲粗糙,就是個辣雞,根本不好玩!”

“半個小時就玩不下去了...“

“根本get不到遊戲的樂趣所在。。。“

另一派玩家則慢慢沉迷了進去,迅速的研究出了一些迷宮的路線和BOSS的打法!甚至有人讚歎這是他近年來玩過的最過癮的遊戲。

這款遊戲作為現場最硬核的遊戲,直接折磨的一眾手殘玩家生活不能自理。

但是遊戲裡的角色實在是太過於美型了。而且劇情和音樂也是動人無比,最終這些玩家強忍著重新投入了遊戲。

而隨著對這款遊戲的深入遊玩,這款遊戲的魅力就這樣展現在了玩家面前,甚至有玩家當場喊出了“神作”二字!

沒錯,現場的氣氛就是這麽矛盾...不止是難度問題,【夜魔古堡】的很多元素都引起了現場玩家的對立...到處都是開噴的和開吹的玩家在爭吵,他們差點沒打起來。

那麽,面對兩極化明顯的言論,【夜魔古堡】這款遊戲到底出現了什麽樣的問題而導致了這樣的現象?它的可玩性究竟如何?

其實很多被奉為神作的遊戲都存在這種問題,在一些歡呼雀躍的同時,總有一些不和諧的聲音摻雜在其中,畢竟每款遊戲都有著自己的受眾,它不可能讓所有人都滿意!

而【夜魔古堡】引發這種矛盾也要從遊戲的很多方面來分析。

首先,【夜魔古堡】是一款采用了3D建模的橫版卷軸類遊戲。

3D畫面首先在視覺上提升了空間的縱深感,讓我們可以通過屏幕看到更遠的背景環境,利用此方式來呈現出大景深的效果,而瞬間提升了畫面的觀感衝擊。

但橫版遊戲是什麽?這是2D遊戲時代的產物,很多對橫版遊戲都抱有一種懷念,他們想要體驗橫版遊戲過去給他們的那種感覺。

而【夜魔古堡】這種披著3D遊戲的皮,本質卻是2D橫版遊戲玩法的遊戲,對這種情懷黨來說,著實有點不倫不類。

這種感覺就像:“那種你知道這是你想要的東西,但是卻有一絲難以言表的不適。”

但時代是會進步的,3D畫面對2D畫面來說有著天然的優勢,深雪十六夜這麽做也無可厚非。

事實上,當玩家能靜下心來體驗時,就會發現本作的畫面在對場景的描繪上,比2D畫面更加精細。例如地面的磚塊拚接的痕跡、哥特式建築的浮雕紋理、禁忌地下水道的岩石褶皺紋理、主角的陰影投射等等,這也是深雪十六夜用溯光引擎來製作【夜魔古堡】的原因。
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