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《王牌遊戲製作師》第246章【開放世界的核心】
另外,【怪物獵人:世界】還很時髦的增加了每日獎勵、活動獎勵、每周任務等等,通過這些流行的“網遊化”設計手段給輕度玩家提供了保底。

在老獵人們沒日沒夜地刷了一個月開始抱怨“不夠刷啊”的同時,怪物獵人的全球銷量偷偷突破了1300萬份,充分說明他們的設計對新獵人是足夠的。

另外一個有趣的地方是MHW保持了以單機體驗為主、聯網體驗為輔的設計手法。這也和傳統的、以單機為主的開放世界遊戲並不一致,反而像是網絡遊戲和單機遊戲之間一個全新的平衡點——這兩年選擇這個“新平衡點”的遊戲逐漸多起來了。

它不是單機遊戲那種簡單直白的“我做了內容,你給我錢”,也不是免費網絡遊戲那種“我不要錢,但你得給我錢我才賣給你物品”。

事實上【怪物獵人:世界】反而有點像……“我做了內容,我也給你做了聯機,您看著多少給點?多給點也行!”。

或者說,“網絡化的單機遊戲”。

故而,即便在後期內容量、怪物設計、演出和故事方面有這麽多的不足,和傳統印象中的“開放世界遊戲”又有如此之多的差別,怪物獵人卻用銷量證明了用戶對他們“開放世界”路線的認可。

全球1300萬的銷量遠遠超過了任何一代掌機怪物獵人,足以和那些最暢銷的開放世界遊戲媲美。你也可以這麽說:雖然MHW有這麽多不符合“傳統開放世界定義”的設計,但它肯定滿足了大多數開放世界玩家的需求。

這樣的成功,讓正好處在“開放世界”邊界上的MHW成了個極好的例子——到底它裡面哪些設計符合了“開放世界”的需求?

為什麽有這麽多玩家認同它是個開放世界動作遊戲,又為什麽有這麽多玩家覺得它並不那麽開放世界呢?我們到底應該怎麽來評價“開放世界”這個新興概念所代表的具體用戶需求?什麽樣的開放世界是好的,什麽樣的開放世界又是不好的呢?

這就要回到第三個境界了,看山還是山:

這也是今天沈子旭想要給所有遊戲製作人帶來的新觀念:開放世界的地圖和自由度只是外表,而玩法的多樣性才是開放世界的靈魂。

【怪物獵人:世界】到底是不是開放世界?它有這麽多不符合開放世界慣例的設計,可為什麽很多玩家仍然認同它是一個成功的開放世界遊戲呢?

我們需要回到開放世界的本源去思考這個問題。從根本上來說,開放世界是為了解決一個核心問題:當技術進步讓我們能在遊戲裡做出龐大的世界時,遊戲的玩法應該產生什麽樣的變化?

其實從三個著名的、公認屬於開放世界遊戲設計例子,就能分析出這個需求。

刺客信條為代表的“育碧系”開放世界飽受調侃,可以作為開放世界遊戲中比較差的例子。

GTA5混合了單人和多人,在開放世界遊戲中如同中流砥柱一般,但在遊戲設計方面並沒有特別大的突破,是個標準的“好開放世界”。

任天堂的曠野之息博得滿堂喝彩,橫掃了所有獎項,哪怕最苛刻的玩家都會承認它代表開放世界的最高成就,自然是“優秀設計”的代表。

當遊戲預算和技術達到如此高度時,世界本身並不是問題。不管是圖像技術、地圖大小還是關卡設計水平,這三個遊戲都達到了行業內相當高的水平。

刺客信條對古代城市的複現水準,連專業人士都讚不絕口;GTA5對現代城市的表現沒有人敢與之爭鋒;曠野之息的設計技巧如羚羊掛角,無跡可尋。

那麽,既然地圖都很好,為什麽我們會覺得這幾個遊戲的開放世界設計有高下之分?

玩法()上的巨大差異就是答案。

刺客信條往往被形容為觀光遊戲,除了一個高度電影化、質量極高的主線之外,整個地圖都由相對極其簡單的支線和收集地點組成。

GTA5的主線提供敘事和背景,而支線和多人內容提供豐富、多樣化的玩法。

曠野之息的主線極其松散,但遊戲中所有目標的遊玩方式都極其多樣,林克可以用各種各樣的有趣策略完成同樣的目標。

他們的玩法多樣性,和玩家們對遊戲本身的評價,是呈現嚴格對應關系的:玩法越豐富、達成目標的形式越是多樣,開放世界得到的評價就越高。

GTA5提供了足夠豐富的玩法與任務,評價就比刺客信條高;曠野之息不僅有豐富的內容和多樣化的地點,每個地點完成的方式還都非常自由,整個遊戲的評價自然就突破了天際。

這正是玩家與市場對“開放世界”這個概念的期待:我們想要的並不只是空曠的大地圖。我們希望有足夠多的、單人或多人的玩法填充這張地圖,並且希望這些玩法有足夠的深度和變化性。

玩家們其實希望完成目標能有多種方式,以適應每個玩家不同的喜好和操作技能變化。這些期待意味著,玩家不再像以前那麽容易卡死在一個特定的數值、操作或重複刷刷刷門檻上,他們希望可以自由選擇自己完成遊戲的方法。

足夠多樣化的玩法,和巨大地圖帶來的自由選擇,構成了開放世界的雙翼,滿足了更多類型玩家的需求,也就滿足了更多的潛在客戶。

就算是玩法變化性最少的“育碧開放世界”,也足以容納觀光型、動作型、劇情型、探索型等許多完全不同偏好的玩家群體,這讓它的用戶群比古墓麗影或神秘海域這樣的遊戲多樣化了許多。

像曠野之息或GTA5這樣的遊戲,幾乎能夠覆蓋市場上幾乎所有喜好的玩家群體(甚至包括多人遊戲),創下銷量奇跡實在是理所應當。

這不僅能夠給各種類型的玩家提供他們想要的樂趣,多種多樣的完成方式和高自由度更能給新時代的傳播方式,例如視頻、直播和短視頻提供機會。

這,就是開放世界遊戲能夠屢破市場新高的原因,是它能夠和各種傳統名作、遊戲類型相結合的秘密。
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