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《王牌遊戲製作師》第433章【與時代脫節的神作】
  最後,克萊恩給出了他的結論:
  縱然有著再多瑕疵,但對於那些喜歡古典RPG的玩家來說,製作團隊的這種堅持則是這個時代的無價之寶,其艱深的背後所包裹的是比其他同時代競爭者要廣闊得多的意境四至,簡直可遇而不可求。
  所以!就算這遊戲的商業化效果可能很差,我依舊給了8.2分!希望製作團隊再接再厲,繼續給CRPG的小眾玩家帶來小而美的【永生之王】們!
  ......
  綜合來說,前兩個評委都是CRPG的愛好者,比如凱恩,說他是CRPG的鼻祖和巔峰也不為過,而克萊恩作為TSD公司的總裁,最早接觸的遊戲估計也是CRPG。
  所以縱然他們了解【永生之王】很可能不符合這個時代,但是依舊給了8分以上的評分。
  這裡需要說一下,WGC的評分和AGN的評分不同,AGN的評分更多地是根據一款遊戲的藝術性進行評分,而WGC則是根據未來遊戲可能的商業化成績進行評測。
  簡單的說,遊戲不僅要考慮藝術*性,同時也要考慮到受眾和商業化效果。
  所以【永生之王】這款遊戲,其實很可能在日後的AGN上拿到8.5分以上的評分,畢竟對於CRPG愛好者來說他確實是一款神作。
  但【永生之王】能在WGC上拿到8分以上的評分,已經算是該評委對這種遊戲有點偏愛了。
  這一點,從後面的兩個評委的評分就能看出了...
  西范:7分!
  先說說畫面和引擎吧,畫面相較於傳統CRPG可以說是煥然一新,無論是場景和人物建模的精細程度,還是光影、天氣、渲染等特效的表現都有了長足的進步,搭配上充滿古典氣息的畫風,在觀感上達到了全新的高度。
  遊戲中的NPC也不像那些傳統CRPG中一樣固定不動了,他們也有了自己的行為軌跡,遊戲中所有的旁白和主要對話都有了完整的配音,使得整個遊戲世界生動鮮活了起來。
  但有的方面【永生之王】的革新顯然不足,盡管遊戲的UI已經比那些誕生於上個世紀的作品直觀易用了不少,但製作團隊還是沒有已經越來越懶惰的玩家們加入當代RPG已經幾為標配的任務追蹤系統。
  遊戲倒是有一個任務日志,但並沒有神奇的箭頭告訴你具體的任務目標在哪。
  而且,就像當年的許多經典RPG一樣,我們角色的屬性也將在很大程度上決定我們探索的效率,拆解陷阱、發現隱藏的道具等都需要一定程度的相關技能才能實現。這也使得我們在初出茅廬時所作的探索幾乎肯定會遺漏下一些關鍵的隱藏要素,強迫我們一次次的故地重遊。
  綜合來說,【永生之王】絕對算是CRPG新的巔峰,我也很喜歡玩,但我覺得並非所有玩家都會這麽認為,所以我給的分偏低,7.0分...他是神作,但不那麽適合商業...隻適合當小眾的神作。
  土方悠矢:6.5分!
  和西范不同,我認為其實畫面當真沒有多少過人之處,只是比那些古典遊戲要強許多罷了,但作為次世代的遊戲這不是必然的嗎?
  雖然不那麽優秀,但【永生之王】的畫面足夠別致,至少對於我個人來講,“別致”在大多數時候都能壓倒“過時”,成為畫面部分的主旋律。
  所以在畫面上我不準備給【永生之王】加分,但也不想因此扣分。
  這遊戲劇情確實很棒,70個小時的主線流程讓遊戲的劇情故事方面前所未有的、壓倒性的豐滿。
  每一個任務背後都有一段或長或短但卻總是曲折離奇的故事,即便是最不起眼的支線任務也是如此。得益於本作那豐富而優秀的文本,這些任務幾乎總能比競爭者們鼓搗出來的東西在情節上顯得更加細致,我們與這些故事中的角色互動的方式,往往也比其他作品豐富得多。
  另外【永生之王】的自由度很高,足以讓玩家完全享受自我遊戲的世界。
  可以說,無論這部遊戲在今天看來多麽的格格不入,依然不能掩蓋其諸多優點,富有內涵的劇情設定,充滿策略的戰鬥系統,以及堪稱宏偉的遊戲性,都帶給我們當今RPG遊戲少有的遊戲體驗。
  但成也蕭何,敗也蕭何,遊戲的不足之處同樣非常明顯,盡管很多CRPG的粉絲們不願意承認這是缺點,但與時代嚴重脫節對遊戲的影響不可謂不小。
  整體來看,遊戲的門檻非常高,如果不是對遊戲背景有著深入的了解幾乎難以深入下去。2D的背景難以滿足玩家的胃口,複雜的遊戲操作更是與現代的快節奏遊戲背道而馳。
  也許遊戲的深度和廣度很大,但早在玩家們感受到哪怕一點點之前早就被嚇跑了, 又哪有興致繼續下去呢?
  一句話,【永生之王】對古典RPG幾乎原封不動的複刻成就了它優秀的遊戲性,同樣帶給他與時代不可彌合的代溝。
  在硬核玩家或者懷舊玩家看來,【永生之王】的出現,無疑是一場狂歡,也是苦等許久之後及時出現的一種撫慰。
  但是對於新玩家來說,遊戲本身展現給人的內容,也許會顯得過於晦澀,上手是一個頗大的難關。
  所以綜合考慮了一下,我給【永生之王】6.5分。
  評委點評之後,就會由全場玩家給出評分,最後綜合評委的評分後,最終會獲得一個成績。
  .......
  台下的觀眾聽完評委的話後紛紛議論了起來:
  “你給多少分?”
  “9分吧,我覺得很好玩。”
  “有這麽好玩?我玩了半小時就忍不了了!”
  “我也覺得不好玩。”
  “哈哈,評委都說了,這遊戲很好,但並不適合所有玩家,就像讓喜歡射擊類遊戲的玩家去玩回合製遊戲一樣,大家遵循本心,喜歡這種遊戲就多給點分,不喜歡就少給點分好了。”
  “所以我就給4分!”
  “0分,我實在接受不了這種遊戲模式!”。
  “10分,神作!”
  “6分,其實我不是很喜歡玩,但製作組70多個小時的劇情真的是費心了,給個鼓勵分。”
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