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《頭號製作人》第一百四十五章 遊戲音樂
  場景與關卡設計時一款遊戲的重點,因為這些內容是玩家們在遊戲過程中可以通過雙眼直接去看到的畫面。新81中文網更新最快 電腦端:https://

  那麽,人的感覺系統不僅僅有視覺,還有聽覺。

  一個非常宏大甚至能夠讓人發出讚歎的場景如果再配上史詩般的音樂,那麽一定會直接提升整款遊戲在玩家心目中的格調。

  對於這一點,郭宇是十分具有發言權的。首發 https:// https://

  從《魔獸世界》開始,對於遊戲的原聲音樂這一塊郭宇一直都是主抓的方面。

  就拿《魔獸世界》來說,如果一個聯盟玩家在做了半個小時的出生任務之後,終於接到了前往暴風城送信的任務。

  當他漫步來到暴風城雄偉的大門,看到裡面矗立著的五位英雄的雕像之後,他一定會對這座隻可能存在於奇幻世界中的宏偉都市發出讚歎。

  但是,如果這個時候,在他真正踏入了暴風城城門之後,耳邊瞬間想起了名為《暴風》的同名音樂,聽到唱詩班一樣的高聲吟唱配合著古老的鍾聲敲響之後,他絕對會起一身的雞皮疙瘩。

  這就是視覺和聽覺效果的完美搭配。

  那麽對於《山海》這款遊戲來說,想要做出符合的音樂,這個工作量同樣很大。

  因為這款遊戲並不是像《魔獸世界》那樣按照資料片逐步展開的網絡遊戲,而是直接把成品呈獻給玩家的主機遊戲,所以,所有的音樂都要在遊戲發行之前製作完成。

  為此,郭宇特地找上了閃電工作室的李良還有艾兒自己的工作室,讓他們幫忙分擔一部分音樂製作的任務。

  但是很快郭宇就發現,只靠這兩夥音樂人自己的工作室規模還是太小,工作進展的著實非常緩慢,於是他就把目光投向了更大規模的音樂製作單位,國家交響樂團。

  國家交響樂團雖然是交響樂,但是民樂樂隊也在同一個原曲進行辦公,所以,郭宇直接就就找到了這兩家國字號的樂團來詢問能否幫他來製作遊戲相關的音樂。

  在民樂樂團的負責人了解了關於《山海》的背景故事之後,他表示比較有興趣,但是沒有直接答應,而是說能否再考慮考慮。

  那郭宇就知道對方是什麽想法了,他直接拒絕了對方想要繼續考慮的說法,非常大方的說:“你開個價吧。”

  果然,就算是國字號的樂團也需要自己的活動經費和額外的收入津貼,在郭宇豪爽的金錢下,這個負責人直接就答應了郭宇的要求,將會在三個月之後交給他三十首大氣磅礴的華夏風背景音樂。

  這樣一筆大單談成了之後,《山海》音樂設計方面的任務一下子就清了許多,剩下的交由兩家音樂工作室來完成也沒有什麽問題。

  而且郭宇也為他們提供了一部分的曲子,包括比較經典的《十面埋伏》、《將軍令》、《定風波》這種非常符合背景的純音樂。

  當民樂團的團長拿到郭宇給他們的曲子之後,再次見到郭宇看待他的眼神都不對了,因為從專業人士的角度看來,郭宇的這些曲子,盡皆都是傳世名曲的程度。

  ……

  本來郭宇還想著為這部遊戲的所有重要角色都搭配上一首專屬的歌曲,但是最終還是覺得先放一放,因為他實在是沒有時間。

  因為他還要去電影公司聯系動作指導,在《山海》這部遊戲中,遊戲內的一切方面全部按照著最高的標準來進行,這也就包括了一款ARPG中非常重要的動作設計。

  所以,郭宇通過各個渠道聯系到了目前國內最好的兩位動作設計大師,袁力和張和平。

  這兩位動作設計大師幾乎包辦了過去二十年華夏全部動作電影的動作設計,袁力的風格和他的名字比較相像,是那種追求力量、一力降十會的動作風格,在他的電影之中,打戲大部分都是拳拳到肉,短刀相接的武術風格。

  而張和平的動作設計則是更注重招式的美感,比如在他的審美觀中,劍作為“君子”的代名詞,戰鬥中的動作也要符合君子的特點,優雅但是又直接。

  所以,在張和平的電影之中,打鬥的場面更像是舞蹈,充滿著浪漫主義的美感。

  早在項目立項的時候,栗子互娛的高層們就對於這款公司的第一部ARPG遊戲的動作設計到底找哪位大師幫忙,最後,郭宇直接大手一揮,我全都要。

  這也是因為郭宇想要在這款遊戲之中展現給玩家不同的戰鬥體驗,既有著近距離搏殺的刺激感又有著運用手中武器找尋破綻見招拆招的那種華麗。

  雖然袁力和張和平兩位大師平時都是一種王不見王的狀態, 畢竟他們的風格差距很大總是難免遇到各種比較,所以兩人很少合作為一部電影做動作指導。

  但是郭宇對於這種情況見的太多了,在他的世界觀裡,大家都是成年人,沒有什麽深仇大恨,我給你們無法拒絕的價格,你們還能不來嗎?

  所以,最終的結果就是這兩位動作指導還是沒能抵抗金錢的誘惑,聯手為這款遊戲來進行動作的設計。

  不得不說,有了兩位專業人士和團隊的幫助,很快就做出了郭宇想要的那種打鬥效果。

  在人與人交手的戰鬥中,袁力的設計風格更加的突出,大部分都是短兵相接,刀光劍影,每一次武器的碰撞都充斥著速度與力量的結合。

  而張和平則在人物行進以及戰鬥開始和戰鬥結束擺出的姿勢上設計的極具美感,包括在各種其他道具的運用中,都做到了一種寫意的狀態,這讓郭宇十分滿意。

  試想,哪個玩家不希望自己手中的人物可以用華麗的動作和姿勢展開戰鬥,而在戰鬥之中又飽含著刀刀見血的那種熱血,光是想一想就會讓自己的腎上腺素激升。

  “可能在這樣又帥有爽的戰鬥畫面中,才能夠減輕玩家對於難度的痛苦吧。”郭宇自己想著,因為他還沒有把這部遊戲最重要以及最容易引起爭論的地方拿出來,先讓他們把遊戲的基礎框架做完之後,再去把遊戲的數值填上就好了。

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