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《遊戲設計鬼才》第115章 玩大便的遊戲
總的來說,我的世界各種設定雖然看起來挺複雜,但都是靠一些基礎設定堆起來。

 既沒有複雜的故事背景,也沒有多如牛毛的各種稀奇古怪的道具,動作設計也非常死板,畫面也不需要太過計較,就連背景音樂從頭到尾都只有一首。

 對於身經百戰的這些員工來說,實在是太簡單不過了。

 楊陽也隻說了個大概,讓他們自由發揮,先做個deo出來。

 反正以現在公司的技術水平,做一個deo需要的時間並沒有多久,隨時可以進行修改。

 口水說的亂飛,也不如拿對著實際東西舉例。

 就像一些搞平面設計的碰到客戶說要五彩斑斕的黑,你想破腦袋也想不出來這是個什麽玩意,但是如果有現成的其他樣板馬上就能領悟出來。

 第一個遊戲安排好,楊陽又開始寫下一個遊戲方案。

 同樣的小製作獨立遊戲。

 同樣是像素風遊戲。

 以小製作擠進千萬銷量的遊戲以撒的結合,一下子就從楊陽腦海裡蹦了出來。

 雖說同樣是小製作,但是麻煩程度要比我的世界高得多。

 當然,這是在不考慮od的情況下。

 不過對於楊陽來說,就算把od加進去,麻煩程度還是以撒的結合要高一點。

 因為我的世界大部分擴展od都是玩家自製的,關他冷酷的楊陽屁事。

 以撒的結合遊戲模式是比較大眾的,rogueike地牢探險類的2d平面射擊遊戲,通過擊殺敵人獲取道具強化自己。

 這種遊戲模式的遊戲,包括各種不出名的遊戲加起來不說上千,上百肯定是有的。

 不過以撒的結合能在這麽多同類型遊戲中,殺出千萬銷量,它的特點還是蠻明顯的。

 大部分rogueike遊戲,為了獲得高度的重複可玩性,對地圖以及道具等元素進行了隨機產生。

 而以撒的結合就在這種隨機性上進行了放大。

 一般的遊戲在獲得新道具時,都會替換掉原有的道具,玩家一般就只有兩種選擇。

 如果比現在的強就換上去,如果弱就直接無視掉。

 但是以撒的結合不一樣,道具之間是會互相影響的。

 在獲得不同的被動道具時,除了基礎屬性會變化,還會影響角色外觀、戰鬥特效的樣式。

 就像玩家獲得一把媽刀,然後又得要四眼的時候。

 一把刀就會變成,四刀齊飛。

 聽起來好像沒什麽了不起的樣子。

 但這只是一個非常簡單的例子,要知道以撒的結合道具數量有多達五百多個。

 再加上一點別的道具,萬刀齊飛不是夢。

 這些道具裡面不光有正面道具,也有負面道具,總是能產生各種稀奇古怪的效果。

 基本上每一局遊戲,都會有不同的遊戲體驗。

 但是就算因為道具太多,所以很麻煩。

 遊戲模式老一套,沒有啥太大難度。

 遊戲故事也很簡單,借用了聖經裡亞伯拉罕拿親生兒子以撒獻祭的故事。

 由於采用了蒙太奇式的敘事手法,甚至都不需要把故事講得太詳細,給不同結局弄幾個動態插圖就行了,讓玩家自行腦補。

 楊陽的大部分時間都花在道具設計上了。

 這麽多道具,他壓根就不可能全記得。

 他玩都沒玩到過全部道具,說記得那就更扯淡了。

 所以只能一邊回憶,一邊自己補充。

 我的世界花了半天寫了大半的方案規劃,到了以撒的結合這,三天才琢磨出一百個道具。

 眼看著我的世界deo都做了個大半,以撒的結合連項目設計書都弄出來。

 感覺不能再下面下去的楊陽,放棄了閉門造車。

 集思廣益才是硬道理。

 以撒的結合開發小組受到開會通知也挺興奮的。

 隔壁小組都開始三天了,現在收到通知說明他們也要開始了。

 拿到資料後的第一反應就是看了下手上資料的第一頁。

 第一頁是楊陽手繪的一張遊戲畫面圖。

 一個有著卡姿蘭大眼睛的光頭娃娃,在一個棕色背景的房間裡,角落裡放著幾坨屎,屎上還清晰可見的圍繞著兩隻蒼蠅。

 會議室的幾人互相看了一眼。

 帶屎的遊戲他們是第一次見,還畫得這麽仔細,不過想到可能老板有些特殊癖好,也沒多聲,開始悶頭翻看手頭的資料。

 遊戲是比較經典的玩法,比隔壁那還莫名其妙的我的世界,要好得多。

 老板沒玩什麽么蛾子倒是出乎他們的意料,只可惜不是大製作。

 整個資料並不複雜,玩法不需要過多的介紹,加上還有圖參考,一下子就看完了。

 然後就停在了後面長長的道具列表。

 “這道具也太多了吧,完全不想是一款像素小遊戲。”

 楊陽一點也不意外:“你覺得多嗎,我覺得還不夠。”

 楊陽一番話引得會議室裡議論紛紛。

 “這還不夠一般大型rg遊戲的道具都只有這麽多。”

 “目前只有這一百多個,我的目標是將這個數字擴充到五倍。這將是作為遊戲的主要玩法和賣點之一,馬虎不得。不過我個人能力有限,需要你們發動大腦,將這些道具補充完全。”

 話說是這麽說,但他們看了手上的道具列表,還是一點頭緒都沒有。

 楊陽這個道具列表已經寫的很完整了,大部分能想到的東西他都想到了,再讓他們拓展一時之間還真想不到有什麽好的主意。

 “這個遊戲和其他遊戲不同,我需要你們的點子是有趣,通過道具組合讓玩家有種全新的體驗,不需要考慮什麽平衡之類的東西。”

 這類遊戲平衡確實沒太大必要,畢竟不是什麽競技遊戲。

 而且道具是隨機出現的,玩家碰到一次也不容易,偶爾來這麽一次就當是給玩家驚喜了。

 頂多後期測試的時候將太過變態的道具屬性和出現幾率下調。

 楊陽這麽一說,倒是讓他們有了想法。

 “我覺得可以弄一個道具,讓這些大便可以爆炸,對敵人產生傷害。”

 “對對對,給這些屎弄一個爆炸效果,身上粘了屎的怪,對玩家產生的觸碰傷害提高”

 “臥槽,你怎麽這麽惡心”

 “玩家被粘了屎的話就降低魅力值”

 “這遊戲也沒魅力值啊。”

 “那就降低商店老板出現幾率講道理,要是我開一個店子,碰到一個渾身是屎的人,別說出來招待了,連進都不願意讓他進。”

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