轉頭看徐波一臉的躍躍欲試,林風笑了。
“老徐,這就迫不及待了?”
徐波嘿嘿笑道:“看著兄弟們進展都順利,咱們夢幻工作室也要給大家表表功啊!”
林風被他逗樂了:”哦?看看,你要表什麽功?“
徐波將筆記本連上投影。
一邊點開遊戲圖標,一邊說道:“雖然不像老姚他們那麽快,不過我們的《夢幻西遊》項目開發也接近尾聲了,不出意外的話,下個月就可以進行技術封測了。來,我先給大家秀一下!”
遊戲登陸頁面,正上方非常醒目,是充滿趣味的夢幻西遊LOGO,連環畫風格色彩鮮豔的山村背景中,卡通版的西遊記中的“四人組”挑擔騎馬,正在行路的畫面,讓從小就熟悉西遊記故事的人們一下字就明白了遊戲的主題,充滿吸引力。
輸入帳號登陸後,角色設定頁面,則是古典氣質的仙山雲海,水墨背景,一個Q版的帥氣少年,抱胸而立,背負長劍,英氣颯颯。雖然是卡通形象,卻隱約顯露出了飄逸如仙的氣質。
林風眼睛一亮,不禁讚道:“劉琪的美術真不錯,這個畫工我要給他點個讚!”
在林風心中,遊戲事業群最重視的項目其實就是《夢幻西遊》,可以毫不誇張的說,這是一個生命周期長的驚人的搖錢樹。
《勁舞團》的使命是將吾愛音樂網的用戶轉移成為遊戲用戶,實現公司在遊戲方面零的突破。但這款遊戲的鼎盛時期最多3到5年,隨著一代年輕人的成長,簡單的舞曲模式和情侶模式,會慢慢減弱用戶的粘度。
《征途》是一款典型的賺錢遊戲,目的是為公司帶來可觀的現金流,但說實話,這種赤裸裸的人民幣遊戲,容易為人詬病。
只有《夢幻西遊》,徐波充滿想象力的策劃所帶來的極為豐富的內容,多樣化的玩法和具有擴展性的劇情,能夠讓用戶不斷體驗新的內容和樂趣,粘度非常高。在前世,《夢幻西遊》十年長青不衰,成為網遊史上的經典。
正是因此,雖然丁三石曾幫過他的忙,兩人關系還不錯,林風躊躇之後,依然下決心挖來徐波,不惜在未來和反應過來的丁三石產生嫌隙,也要將這款經典遊戲收入囊中。
現在經過半年的開發,徐波說即將遊戲完成,林風非常期待!
“我簡單介紹一下《夢幻西遊》的一些特色設定吧,今天大家已經聽了其他幾款遊戲的內容,我們的這款遊戲與《勁舞團》的休閑網遊和《征途》的競爭性網遊都不太一樣,我更願意稱之為社會型網遊,因此我們在做遊戲的整體架構時,采用了多種形式的遊戲內容。”
“首先,我們的角色有多種選擇,共有人、魔、仙三個種族的12個人物角色供玩家選擇,每個種族提供4個門派,視性別不同,每個角色都有三個門派可以選擇。根據選擇的門派,玩家可以成長為不同類型特色的角色,或注重進攻、或注重防守,或注重平衡。每個門派沒有強弱之分,彼此循環相克,每一個門派都有克制對應另一個門派的必殺技能,按相互的克制排序為大唐官府→龍宮→盤絲洞→方寸山→魔王寨→化生寺→普陀山→女兒村→五莊觀→獅駝嶺→天宮→陰曹地府→大唐官府。”
“其次,我們的戰鬥方式是回合製踩地雷,操作門檻比較低,相對休閑。我們還設定了召喚獸,這也是秉承了RPG遊戲的狠心元素——成長性,同時也增強了遊戲的豐富性,
這種設定類似《石器時代》、《魔力寶貝》,國內的玩家都很熟悉,更容易上手。” “為什麽我說《夢幻西遊》更注重社會性呢?這是我們核心的遊戲理念,圍繞玩家的個人成長和社會關系來做遊戲各種系統的設定,比如寵物、兒女、家園;師門、幫派,師徒,結婚、結拜;還有卡牌、休閑棋等等。基礎的升級、戰鬥、任務只是遊戲的一部分。”
林風默默點頭。
或許,這就是《夢幻西遊》始終長盛不衰的原因所在,這種遊戲設計理念,將為玩家創建一個虛擬的社會和家園,從最初的打怪升級,到組隊練級、拜師、結拜、進入幫派,結婚,這個遊戲裡面有他的寵物、兒女、朋友、師門、幫派,大家一起遊戲,一起聊天,一起休閑娛樂,形成了固定的社會關系。再通過大量的任務和活動,豐富的選擇性,不斷轉換玩家的興趣點,保證遊戲不枯燥的同時,活動帶來的獎勵也使得玩家的互動和炫耀變得更有趣味。
林風現在反而對另外一件事更感興趣。
“老徐,我有個問題,現在開發出的這款《夢幻西遊》,和網易正在運營的《大話西遊2》,相似度高不高?”
這是個很核心,也很棘手的問題。
林風已經預料到這款遊戲上線後,和網易的丁三石有的是麻煩要鬧,一開始立項時,就特意要求徐波去避免掉和大話設定類似的地方。
說到這個,徐波也不由苦笑:“怎麽說呢……,從遊戲界面來看,我們采用了Q版,地圖也做了調整,這些差異是很明顯的。但畢竟都是來源於西遊記和大話的一些設定,大的劇情框架還是相似的。而且……,我們采用的也是‘風魂’引擎,和大話西遊2一樣。”
“但是在遊戲內容的設定上,我們增加和豐富了很多,比如召喚獸、門派、跑環任務、輔助技能、劇情技能、生活技能等等,都是大話中沒有的內容,從而產生的玩法也就大相徑庭了。”
林風點點頭,他相信,沒有了徐波的奇思妙想,只靠留在網易的丁迎峰一個人,對大話西遊2的設定,不會產生太大的影響。或許可以說,現在的《夢幻西遊》是與《大話西遊》一樣根植於西遊記這個大IP下的新創遊戲,大家都沒有版權,即使有相似的地方,也不過是口水仗。
媽蛋,反正兩家公司的目標,都是要成為遊戲巨頭,競爭是遲早的事,交情歸交情,生意歸生意,管不了那麽多了!
林風想通了這一點後,整個人都輕松下來。
朗聲一笑,氣勢頓時展開:“好!這段時間我沒有和大家碰,沒想到進展這麽順利,太好了!”
看著姚曉光:“現在是3月下旬,老姚的《勁舞團》4月底可以內測。我想6月應該可以公測了!”
又看向徐波:“老徐的《夢幻西遊》4月底技術封測,6月就可以內測,最遲8月也能公測上線。”
再看向林海嘯:“海嘯的《征途》正好可以作為我們公司的年底巨作!”
“我們今年,就給國內的遊戲圈,來個三連擊,左勾拳、右勾拳、直拳!三拳下來,估計會讓所有人都驚呆了!哈哈哈!”
沒想到,遊戲事業群的開發節奏,和林風原本預想的推出思路出奇的一致。
《勁舞團》打響開頭炮,順利的將音樂用戶進行轉化,讓用戶慢慢改變認知,風行公司不只是一家音樂網站, 而是一家遊戲公司。
這時,推出《夢幻西遊》,這種帶有休閑感的PRG(角色扮演類)遊戲,用戶群廣泛,Q版的美術設計,也和《勁舞團》的風格相近,能夠吸引女性用戶和年輕人。
等大家熟悉了風行推出的這款大型MMPRG網絡遊戲後,再推出競爭感很強的,類似傳奇這樣傳統網遊風格的《征途》,就不是那麽突兀了。
風行公司也將通過這三連擊,轉變公眾形象,在遊戲圈立穩腳跟!
…………
林風將思路跟大家分享後,眾人也覺得這個順序非常理想,逐步推進,不徐不緩。
林風忽然又想到一個事,問王浩:“現在的在線支付好像還沒有特別好的途徑,除了點卡銷售之外,我們是不是和移動商量一下,把遊戲點卡充值和手機支付業務結合起來?我印象裡好像京城和粵東現在已經有類似的小額支付業務了?”
王浩點頭:“嗯,有了,不過現在應用不廣泛,還有很多問題,加密安全等技術問題。”
林風想了想,道:“其實我們換個思路,我們先準備推出的《勁舞團》也是道具收費,單筆道具的價格也不過1-3元之間,和一個鈴音或短信產品類似,我們是不是可以把這種道具做成短信產品?你研究一下,如果可以,用戶充值就非常方便了。”
王浩點了點頭:“好,我研究一下。”
回想起前世,隨處都可以方便掃一掃的微信、支付寶,林風不禁感慨,還是不夠方便啊!
不覺間,動了時機成熟,開通支付平台的念頭。