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《浴血激戰》第29章.李未濟試玩馬裡奧 自大狂變身思索者
  遊戲通關對李未濟來說是家常便飯。

  身為一個遊戲記者,他的工作就是盡可能挖掘出遊戲更深層次的玩法。為了達到這個目的,他通常會反覆通關,直到窮盡遊戲設計者安排的各種玩法、細節、彩蛋和結局。

  在李未濟看來,遊戲通關不光是打Boss拿寶藏更是玩家與設計者鬥智鬥勇的過程。

  遊戲關卡的精細程度能直觀反應遊戲設計者的境界。

  從業多年,李未濟見過簡單到極致卻精巧到極致的關卡,也見過看似複雜卻空洞無物的關卡。

  所有關卡中讓他印象最深的自然是《超級馬裡奧兄弟》。

  這個簡單的八位像素遊戲於1985年9月13日發售,是任天堂針對FC主機全力度身訂造的遊戲。

  這個遊戲被讚譽為電子遊戲的原始范本,確立了角色、遊戲目的、流程分布、操作性、隱藏要素、BOSS、雜兵等以後通用至今的製作概念。

  成為遊戲記者的第一天,李未濟接到的首個挑戰就是寫一篇有關這個已經被無數人通關,被無數人研究透徹的史前遊戲。

  看起來,這幾乎沒有任何難度。

  從未玩過這款遊戲的李未濟自信地進入超級馬裡奧兄弟的方塊世界,從此打開真正的遊戲人生。

  映入眼簾的是登陸界面。

  這個登陸界面可以說是最早期的登陸概念,相比現在的腦波遊戲,《超級馬裡奧兄弟》把遊戲模式(單人或雙人)作為玩家選擇,直接用遊戲中的界面作為背景。

  看到這簡陋的畫面,李未濟心中多少有些不屑。

  稍微拿眼一掃,登陸界面上方分數、金幣、關卡進度、通關用時,這些常用的遊戲元素倒是一清二楚。

  “這種上古時代的遊戲,真是,垃圾畫質傷眼睛。”

  玩過無數擬真遊戲的李未濟對這種界面實在提不起興趣,他甚至覺得選擇當遊戲記者是個明顯的錯誤,還不如當個畫家。

  在這個粗糙的登陸界面前猶豫著,遊戲突然進入動畫演示。

  登陸界面直接使用了遊戲畫面,人物向右移動,整體畫面變動連續性極強,就連李未濟都沒覺得有絲毫唐突。

  畫面中依稀能看到身材矮小,頭戴紅色帽子,身穿紅色背帶褲的中年大叔自動向右行走,不用問,這自然是遊戲主角馬裡奧。

  隨著畫面展開,遊戲空間被閃亮的問號圖形和一看就是磚塊的圖形分成天空、隔斷和地板三層。

  與中年大叔齊平的地板層上迎面走來一隻眉毛斜立,看起來凶惡無比的蘑菇。李未濟事後搜索資料才知道,這個怪物不是蘑菇而是板栗仔。

  向前走幾步,然後輕微跳起來撞擊頭頂問號圖形,問號圖形變成看起來堅硬的方塊,一個金幣伴隨著悅耳的金錢聲和200分消失在視野中。

  緊接著,中年大叔踩死了價值100分的蘑菇怪,順勢又頂擊另一個問號圖形,這回可沒出金幣而是出現了形象可愛的紅點蘑菇。

  中年大叔用力跳上第二層的磚塊,紅點蘑菇正好撞在他身上,他變大變粗了。

  變粗大的中年大叔試圖跳到更高處的問號圖形上,但他失敗地掉回到地板層被與他齊高的綠色水管擋住去路,中年大叔原地跳起躍過障礙,迎接中午大叔的是比他高出一個頭的新型綠色水管,中年大叔再次起跳,他又一次成功地躍過障礙。

  音樂很輕快,跳躍的聲效雖然簡單但直擊人心。

  看著中年大叔連續越過兩個比自己更高的障礙,李未濟忍不住想給他鼓掌。

  人到中年還有勇氣拚搏挑戰自己,真的好難。

  接下來是更高的水管外加兩隻蘑菇怪,不出意外的話,中年大叔肯定要跳過水管踩死蘑菇怪。

  可惜畫面切換,一切回到初始。

  李未濟這才發現,他很想看看中年大叔沒頂開的兩個問號裡藏著什麽,他很知道更高的水管之後是否有更精彩的世界。

  至此,他才意識到這個粗糙的登陸界面看似簡單卻幾乎涵蓋了所有重要的遊戲元素,並且額外隱藏著一個新手教程。

  這真是一個絕妙的設計,本身登陸界面並未提供任何教程演示的選項,目的在於遊戲設計者希望玩家自行進入遊戲進行探索,然而設計了在登陸界面停留一段時間後自動播放教程,其目的是害怕用戶因為剛開始遊戲的畫風不合胃口等其他因素而導致的用戶流失的發生。通過教程,能透露接下來遊戲的進程,給玩家一個積極的信息反饋。

  下意識的,李未濟按動開始鍵。

  進入遊戲後,整個畫面背景變成黑色,保留了登陸界面上方分數、金幣、關卡進度、通關用時的信息元素。這個加載界面設計色彩對比強烈,除了再次明確之前四點基本信息之外,還通過彩色的人物與居中的位置向玩家傳達最關鍵的新信息,人物的生命數。

  李未濟知道,自己有3條命,處在世界1-1。

  隨後畫面轉向人物出生初始界面,該界面與剛開始登陸界面幾乎一致。

  有了之前的新手教程,李未濟按動右方向鍵,原本偏在屏幕左側的中年大叔緩走幾步。

  李未濟暫停遊戲,他未濟在思考一個問題:“如果玩家跳過新手教程的話,他怎麽要往哪個方向走呢?”

  盯著屏幕看了幾分鍾,他得出結論:只要玩家是個正常人,他一定會往右走。

  為什麽這麽說呢?

  因為超級馬裡奧的角色人物初始位置十分考究。

  初生界面的地板層有16個方格,馬裡奧出生的位置在左起第3格和第4格之間且人物面向朝右。該設計提供大量心理暗示。玩家開始玩遊戲時並不會對到底往左還是往右走產生太多的迷茫,絕大部分玩家都會下意識選擇向右,保證遊戲接下來的機制正常出現。

  絕。

  李未濟恢復遊戲,然後向左行走。

  他總想做些與眾不同的事,但事與願違,左側無法通行。

  李未濟自然明白這是遊戲的暗示,他轉而進入向右的流程。

  幾步之後,李未濟發現原本偏在左側的人物始終會保持在屏幕的中間,即第8個方塊位置。

  “原來是這樣。原來是這樣。”

  李未濟心中暗歎,他把人物停在草叢處,眼前的蘑菇怪氣勢洶洶。

  “開始界面極為空曠,玩家擁有極大的自由進行各種嘗試,完全不必擔心任何陷阱或者敵人造成自己的死亡,可以最快進入操作狀態。”

  李未濟順手寫下這句話,卻立刻產生疑問:“沒有看過新手教程的玩家,這時候會怎麽辦?”
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