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《浴血激戰》第30章.李未濟品遊戲細節 新手引導以小見大
  首先有一點可以確定,閃亮的問號方塊會吸引玩家前去探索。

  有了這個前提,那迎面而來的蘑菇怪就好理解了。

  玩家會下意識的認為這個蘑菇怪是阻礙前去探索閃亮問號的敵人。

  仔細觀察蘑菇怪後,李未濟終於發現這種下意識來源何處。

  首先這個蘑菇怪有著清晰的表情,眉毛微微上翹,給人一種不好惹的暗示。

  其次是蘑菇怪的移動方向與玩家行動方向成相反,人在潛意識中會把與自己相對立的人或者物默先劃歸為敵對。

  就這樣,遊戲通過場景設計給玩家一個探索目標和一個可能是敵人的蘑菇怪,成功建立了玩家與遊戲互動的基礎:玩家需要為了探索問號方塊不斷地穿過障礙前進。

  想明白這點,李未濟頂出金幣,蘑菇怪緩慢走來。

  這又是一個分叉路口。

  看過新手教程的李未濟自然知道可以踩死這隻蘑菇怪,根據馬裡奧能跳這個事實來分析玩家還可以從蘑菇怪頭頂跳過,可是沒看過新手教程的玩家,又會面對什麽呢?

  想到這裡,李未濟把矮小的中年大叔停在原地不動,蘑菇怪邁開雙腳撞了過來,隨著節奏歡脫的音節響起,馬裡奧好像被岩漿燙到似的,原地蹦起張開手腳快速下落掉出屏幕。

  “果然不出所料,這個蘑菇怪是不可觸碰的敵對角色。”李未濟看著遊戲界面再次變黑,生命數值變成了2.

  還剩下2條命,還能接著做試驗。

  這一次,李未濟直接利用跳躍跨過蘑菇怪,蘑菇怪繼續向左走頭也不回。

  “再加上可以踩蘑菇這個選項,一共有三情況。無論是哪一類情況,玩家都能通過自己的決策獲取一定的信息量。而且遊戲才剛剛開始,哪怕玩家碰撞到蘑菇怪造成意外死亡,依然可以快速重回遊戲,不會產生任何重複疲勞感。”李未濟叨咕著,“快速多次嘗試的確是玩家建立遊戲意識最好的方法。”

  回到遊戲中,李未濟頂出第一個問號處的金幣。

  遊戲上方的金幣數量變成01,分數變為000200。

  這樣的計數方法是不是暗示著當金幣變為99或者分數達到99999的時候會有隱藏元素?

  李未濟被勾起好奇,心中的小人暗自握拳道:“向金幣99出發。”

  遊戲繼續推進,前面出現三個問號,其中兩個問號在馬裡奧頭頂,被懸空的三塊磚塊夾住,另一個問號則在這懸空磚塊的更高處。

  他沒有模仿新手教程頂第二個問號吃紅點蘑菇,而是跳起來頂撞磚塊,在看新手教程的時候他就很想頂一頂這有別於其他元素的磚塊。

  磚塊被小小的角色頂起又落下,沒有任何變化。

  “看來這個磚塊只是裝飾。”

  李未濟隻好頂開新手教程中的第二個問號,紅點蘑菇冒出向右滑行。

  這時候就能看出李未濟與別人不同的地方,他控制小角色快步走到靠近水管的磚塊下,紅點蘑菇正好滑來,他用力一跳,磚塊被頂起,紅點蘑菇被磚塊頓飛。

  李未濟笑出聲來。

  從他知道可以把磚塊頂起的時候,他就想利用磚塊把紅點蘑菇也頂起來。

  事實上,他做到了。

  夢想成真讓人由衷歡笑。

  這種笑很單純。

  笑過之後,紅點蘑菇撞在綠色水管一角,回彈滑向中年大叔,馬裡奧不可避免變得粗大。

  暫停遊戲。

  李未濟又一次陷入深思:這個蘑菇莫非是必吃的?

  為了驗證這個想法,他重新開始遊戲,熟練地吃金幣踩怪物,再次頂出紅點蘑菇,然後機智地即時存檔。

  紅點蘑菇慢慢悠悠在懸空的磚塊道路上滑行,李未濟任其自然落下。

  可愛的蘑菇落地之後繼續向右滑行,撞到綠色水管回彈最終還是來到馬裡奧大叔面前。

  李未濟微微一笑讀取之前的存檔。

  紅點蘑菇慢慢悠悠在懸空的磚塊道路上滑行,李未濟任其自然落下。

  眼見蘑菇快要接近,他控制角向跳起,小小的角色被頭頂磚塊絆了一下落回地面,又一次吃到蘑菇。

  “不算不算。”

  李未濟湊到屏幕前擺手叫嚷著像是在對朋友說話,順手重新讀檔。

  紅點蘑菇慢慢悠悠在懸空的磚塊道路上滑行,李未濟任其自然落下。

  這一次李未濟小心翼翼地控制人物起跳,他從這個可以讓馬裡奧變大的蘑菇頭頂跨了過去。

  眼見紅點蘑菇即將消失在屏幕左側,他心生後悔連忙去追趕,但終究還是慢了。

  李未濟心裡一急,立刻重新讀檔,這一次他主動追上紅點蘑菇。

  經過短暫的閃爍之後,在咕嘀咕嘀聲中馬裡奧變大。

  這個咕嘀咕嘀的聲音像是肚子餓時的叫喚,又像是氣泡緩緩冒出水面時的脆響。

  兩者結合,給人吃下東西並且變大的感覺。

  看著肚子更挺的馬裡奧大叔,李未濟來回蹦了幾下,既沒有跳更高也沒有跳更遠,吃紅點蘑菇似乎僅僅是變大而已。

  此時界面上依然有一高一低兩個問號沒有打開。

  李未濟控制著變大的馬裡奧先吃了上層的金幣,然後跳回地板層準備吃挨著磚塊的問號。

  就在此時,他靈機一動,控制著變大的角色對著磚塊用力一頂。

  磚塊四散。

  變大的馬裡奧可以破壞磚頭。

  李未濟高興壞了,他把剩下的一個金幣吃掉,然後一口氣把其余兩塊磚全部撞碎。

  看著屏幕上方3個金幣和1850分,李未濟坐在屏幕前發呆,也不管遊戲的倒計時。

  他思考的依然是還是那個問題:沒有看過新手教程的玩家是如何進行遊戲的呢?

  “假設我從來沒有看過新手教程。我看到蘑菇怪之後會本能地害怕向後躲,當我多次嘗試然後成功跳過或是踩死它之後,我就掌握了這個遊戲的交互重點:跳躍。這時候,我看到四個問號方塊,第一反應是用跳躍與問號互動。這裡的互動就有三種情況,第一種是觸碰,碰觸後馬上就會知道不起任何效果。第二情況是腳踩,在問號上跳起來用力踩,也不會起任何效果。既然從上往下踩行不通, 那就隻好從上往上頂了。”

  “哎呀。”李未濟拍手道,“其實沒有這麽複雜,這些磚塊都在角色的頭頂,跳起來頂問號反而才是最符合直覺的行為。玩家頂問號後出現金幣以及悅耳音效,這就完成了遊戲中第一個獎勵機制的互動。哪怕玩家這個時候不知道金幣的用處,沒有注意到分數的變化,依然可以給玩家最正面的反饋,同時明確了可以通過撞問號來得到金幣這個邏輯。”

  “緊接著我會看到三個問號方塊,很自然地就會想到用頂問號的方式獲取獎勵。這個時候,我就會去頂第二個問號。結果第二個問號裡出來的東西竟然不是金幣,而是一個紅點蘑菇。這個蘑菇雖然與之前的蘑菇怪有明顯差異,但多少會讓人覺得緊張。我的第一反應是躲,想要躲就要後退,可是左側已經沒有路了,唯一的方法就是跳起來。可我人在磚塊下,很容易就被磚塊絆著跳不起來。”

  聯想到自己做過的試驗,李未濟不得不承認:玩家很大概率會吃到這個蘑菇。

  “一旦吃到這個蘑菇,角色變大,這是極其正面的反饋,玩家會覺得自己變強壯,同時也確定一點:問號裡出來的東西都是遊戲給玩家的獎勵。這就側面加大了玩家探索其他問號的衝動,在探索其他問號的時候,就有可能發現變大可以摔碎磚塊的事。”

  李未濟把自己的心得記下,最後得出結論:通過以上簡短有力的遊戲過程,設計師已經通過各種設計,讓玩家在心理構成了基本的遊戲玩法和互動方式。

  這就是教科書式的新手引導。
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