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《我拔掉了上帝的網線》第6章 誰摸我胸?
  《復活遊戲》的這種類RPG設定,是一種非常大膽的嘗試。

  當下AR遊戲中,還是以單機遊戲居多,而在聯網類遊戲裡,最為常見的三個類型,就是射擊類遊戲,棋牌類遊戲和體育類遊戲。

  射擊類遊戲就是類似於前世的CS,COD這些FPS類型的遊戲,這種遊戲類型因為其適用性,是最早被移植AR平台的。

  而棋牌類遊戲,其更是不必多說,象棋,國際象棋,橋牌,德撲,鬥地主……

  體育類遊戲,棒球,排球,足球,籃球……

  這三種類型的遊戲有一個共同特點,那就是它們本來就源自於現實。

  棋牌類和體育類遊戲,都是本來現實中就存在的運動,後來在計算機時代,遊戲製作者們把其作為一種題材,做成了遊戲。

  像是FIFA,NBA2K等曾經都是在這個類型中,相當有名的作品。

  而射擊類遊戲,更是本來就由近現代戰爭,軍事演習等演變而來。

  這些都是現實題材被做成了遊戲,現在作為AR移植,也不過隻是又重新回歸了虛擬現實而已。

  不過,從這些類型不難看出來,所有的AR遊戲,都在極力避免有屬性設定的類RPG類型。

  因為這確實是目前技術上的一個難點。

  《復活遊戲》的數值設定雖然做的簡單粗糙,卻已經可以說是這個領域內的技術天花板了。

  ……

  張默的手速很快,熟練的從技能樹上抓取自己需要的技能掛載果子,填充進自己的角色面板中,隻是半分鍾就調整好了技能屬性。

  玩家:盜火者

  生命值:300/300

  攻擊力:1

  防禦力:21

  初始掛載負重:50/50

  特殊技能:

  【特效治療法】:能夠大幅度治愈隊友或者自己的傷勢,恢復生命值,可在戰鬥狀態使用,CD:10分鍾(負重:5)

  【腎上腺素】:能夠為所選取的目標,提供攻擊力翻倍狀態5秒,CD:2分鍾(負重:5)

  張默使用了20個【生命值上限+10】,20個【防禦力+1】兩種都是負重為1的基礎屬性掛載。

  然後再加上兩個負重為5的特殊技能掛載,總共50負重掛滿。

  從這個掛載屬性的選擇和分配上,就能看得出,張默是選擇走輔助路線的。

  《復活遊戲》本身沒有詳細的劃分職能玩法,怎麽玩全憑玩家自己喜歡。

  不過玩家們在遊戲過程中,逐漸自己摸索出了性價比更高的攻略打法,那就是在雙人組隊的情況下,一個人打C位,一個打輔助位。

  C位的意思就是Carry位,大哥位,拿好裝備,打主力輸出,秀翻全場,帶領隊伍走向勝利。

  而輔助位則是在各種方面,輔助並保護C位,彌補C位的缺點和不足,保護C位發育。

  就像養熊孩子一樣,既要小心保護他在裝X的時候,不被別人乾掉,又要在他打不過別人的時候,幫他發育超神,什麽都要管。

  每一個大殺四方的C位身後,都有著一個為熊孩子操碎了心的輔助。

  一個好的輔助,不一定需要多麽精湛的操作,但一定要有腦子,一定要有心態,一定要有判斷力。

  “我怎麽帶掛載?常規C位帶法?”

  龍歌問了一句,她的手上劃動著,也在調整自己角色面板的屬性。

  “全攻加點,打極限輸出流,帶【嗜血狂暴】技能。”

  張默敲定了龍歌的掛載帶法,這是他組隊的規矩。

  雖然多數情況下,張默都是一個人單排,但是隻要涉及組隊雙排,必須由他來主導遊戲。

  “嘖嘖,打法這麽狂野,還真不像你平時的悶騷風格……喏,看看行不行。”

  龍歌嘴上調侃著,手輕輕一揮,她的角色面板,被分享入了張默的視野。

  玩家:龍哥

  生命值:100/100

  攻擊力:41

  防禦力:1

  初始掛載負重:50/50

  特殊技能:

  【嗜血狂暴】:擊敗一個參賽者時,將會獲得一個攻擊力翻倍BUFF,持續時間10分鍾,當連續擊殺時,BUFF時間刷新,效果和時間均無法疊加,CD:無(負重:10)

  這種極端的掛載加點,就屬於非常狂暴的C位打法了。

  舍棄了防禦能力和血量,猛堆攻擊。

  這樣的極限打法,不僅需要對自己的技術非常自信,同樣需要一個極度優秀的輔助來掌控全局。

  現在的龍歌,就如同一座“玻璃大炮”,輸出能力爆炸,但其身板也脆的跟張紙一樣。

  “請參賽者選擇模型作為初始武器,強度閥值:0/100”

  遊戲的提示音又一次響起。

  張默面前彈出了一個熒綠色的電子秤,上面顯示著電子數字標尺0/100。

  調出自己的個人模型庫,張默從中選取了【模仿玩偶】的模型丟在了電子秤上。

  強度閥值:5/100

  張默滾動自己的個人模型庫,又找到一把和龍歌那把一模一樣的98K,選取後丟在電子秤上。

  強度閥值:98/100

  強度閥值差一點就爆掉了,一把威力強大的武器模型,可比沒什麽用的道具強度高多了。

  在遊戲中引入一些其他公共模型的半開放性玩法,近幾年許多新遊戲作品都在嘗試。

  有很多沙盒遊戲都已經能夠做到成功引入公共模型,不過強度平衡, 一直是個非常大的技術難關。

  畢竟隻是單純的引入一些強度差別特別大的道具,就像開金手指一樣,只會破壞遊戲體驗,讓玩家很快就對遊戲感到膩了,縮減遊戲的壽命。

  《復活遊戲》在這方面的處理方法,就是選擇了設置【強度閥值】。

  不管你有一個設定多強的道具,就算是能瞬間炸毀一個星球的炸彈,隻要在程序算法之下,超過了【強度閥值】的限制,這個道具你就帶不進《復活遊戲》。

  “距離《復活遊戲》開始還有30秒,最後提醒各位玩家進入登入點!”

  “30!”

  “29!”

  ……

  《復活遊戲》的提示音開始了倒數讀秒。

  中心公園,狹窄的不鏽鋼板拚接移動廁所前面,兩隻“熊本熊”,你推我搡著擠了進去。

  “哐當!”

  門一關上,廁所裡面就接連不斷的響起奇怪的動靜。

  “砰!”

  “咚!”

  “咣當!”

  “緦玎ィ 

  “嘶……你踩著我腳呢。”

  “難道不是因為你先摸我胸的?!”

  “你沒看我兩隻手一直舉過頭頂呢。”

  “那是誰摸的?鬼摸的?”

  “……”

  “?!”

  一直到最後讀秒結束,動靜才算消停下來,這個移動廁所差點沒給他倆掀翻了。

  雖然微微有點潔癖的張默,非常不願意和別人擠在一間狹窄的移動廁所裡,但是誰讓登入點就是隻有這麽一小點地方呢……
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