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《遊戲開發設計師》第330章 發出了曾經遊戲界老大哥的聲音:救!
玩家的一片罵聲之中,即便憑借質量效應這四個字,其銷量成功突破了600萬份,甚至帶給了EA超過5000萬美元的項目盈利。

 但這個EA預期能夠取得的成功,顯然是完全反過來了。

 他們想要的不僅僅是項目盈利,而是想要看見質量效應仙女座這一款遊戲跟天河網絡的荒野大鏢客一樣,成為足以載入至今遊戲史上項目。

 但現在?

 別說了,簡直是一把鼻涕一把淚啊。

 “將資源更多的傾斜到虐殺原形上面麽?”

 金陵的天河網絡辦公室裡面,從EA總部親自趕來的查爾斯跟楚河進行著現場的商談。

 仙女座的失敗,從資本角度而言,沒有任何的問題,最關鍵的是後續連鎖的反應。

 這種情況該怎麽能夠穩定軍心?

 星戰續作?

 團隊內部的開發時間預計還有半年呢!

 經過質量效應的慘敗,EA現在也不敢催星戰續作的進度了,你們好好搞,好好開發。

 質量最重要,咱不催了。

 這一段時間的怎麽穩定軍心?怎麽度過空檔期?

 陷於沉思的EA,很快就做出了一個決定,他們發出了遊戲屆曾經老大哥的聲音:救!

 毫無疑問這個對象,就是正處於蜜月關系的天河網絡了。

 剛剛從對方手中拿下了虐殺原形跟暴雨兩款遊戲的全球發行權,雖然不比親兒子質量效應仙女座,但好歹也算是有EA血統,算是一個乾兒子吧。

 這時候如果這兩款遊戲表現良好,不說讓EA徹底翻身奴隸做主人,但至少能夠穩定一下局面。

 不過根據發行的時間,暴雨是在虐殺原形的檔期之前的,而且偏偏暴雨這款遊戲是一款交互式電影遊戲。

 對於這個類型EA真的並不是多看好,如果不是EA跟天河網絡合作關系還處於蜜月期,再加上虐殺原形差不多跟暴雨捆綁在一起,當時EA真的很想殺一殺價格,或者拒絕拿下這款遊戲。

 畢竟在荒野大鏢客大獲成功後,想要拿到天河網絡旗下的遊戲,付出的代價真的不少。

 就如同是明星的表演出場費一樣,實際表演的效果你先甭管,反正我咖位在這裡低於這個價格,你就別老找我了。

 雖然天河網絡並沒有公開說過這種話,但這基本上也是業內一個默認的規矩了。

 “暴雨是一款優秀的遊戲,但是不得不說交互式電影遊戲真的有很大的局限性。”查爾斯非常誠懇的說道。

 完整版的暴雨,實際上EA內部已經進行過評審了,查爾斯本人雖然沒有完全通關過,但也差不多體驗了半個小時。

 毫無疑問這會是一款交互式電影遊戲的神作,因為跟ARPG,或者ACT以及FPS等遊戲不一樣,戰鬥模式基本采用QTE系統的暴雨,佔用機器的機能並不是太多,整個項目組更多的功夫是對於遊戲中鏡頭的打磨與畫面的打磨。

 拋開大場景,遊戲中畫面的細節,比起荒野大鏢客也不彷徨多讓,而且跟荒野大鏢客龐大的沙盒地圖相比,暴雨中的遊戲場景細而小,在細節上的展示甚至比荒野大鏢客要更加的出色。

 可,無論這款遊戲多麽出色,始終是有一個致命的缺點,甚至越出色,這個缺點就越重。

 因為這是一款交互式電影遊戲。

 這是一款劇情向的遊戲,玩家與其說是玩遊戲,倒不如更像是參與一場電影的走向與拍攝。

 這種特殊的遊戲性質會導致兩個現象,能夠玩進去的玩家擁有非常高的代入感;視頻通關的玩家也有很好的代入感,因為後者可以將這款遊戲當成一個純粹的電視劇或者電影來看。

 而且還同樣能夠獲得完美的劇情體驗。

 這一類型的遊戲,還會有一個特點,那就是銷量後續不足。

 因為存在劇透的情況,一般這種類型的首周銷量,甚至可能佔據系列總銷量的四分之一,甚至更高。

 雖然暴雨的遊戲品質沒的說,EA高層包括查爾斯都認可這一點。

 可關鍵是你這個暴雨出色歸出色,但還有一個能夠跟你對比的存在啊。

 虐殺原形,這一款遊戲EA也是進行內部評審過的啊。

 標準化的商業題材遊戲,酷、爽。

 整個遊戲就是圍繞著這兩點打造的,這款遊戲或許資深的遊戲業界人士,跟所謂的硬核遊戲玩家,並不會太喜歡。

 但普通的玩家,絕對會對這款遊戲愛不釋手。

 因為這裡面有他們想要的一切,帥氣的男主角跟酷炫的動作、技能,完美的自由度,只要你願意甚至能夠破壞這個沙盒遊戲裡的一切。

 無拘無束可以盡情釋放心中的原罪,荒野大鏢客裡面你做壞事,無惡不作,那麽平克頓探員會找上你,並且不開修改器的你,幾乎是只能夠逃命。

 但在虐殺原形裡面,你可以肆無忌憚的跟軍隊,跟黑色守望者對抗,甚至將他們全滅掉。

 這簡直是太瘋狂了,遊戲本身的劇情也符合這一類遊戲的主力消費軍。

 至於血腥跟暴力,那麽除了合家歡的任天堂,有哪一家遊戲公司沒有做過擁有這些元素的遊戲呢?

 絕大多數的廠商,都有製作過類似元素的遊戲。

 至於有人將現實中發生的犯罪情節,歸咎在擁有血腥與暴力的遊戲上面,在楚河看來是挺荒謬的,因為所有的遊戲都是經過評審機構,跟評級機構通過,才會進行發行銷售。

 如果說是還未形成三觀的未成年人,玩到了明確規定只有成年人才能夠玩到的遊戲,與其將鍋甩給遊戲公司,還不如追究相關機構監管不力,或者反思為什麽未成年人能夠玩到明確規定成年人才能夠玩到的遊戲。

 而如果說玩家已經是成年人,因為玩了某款有血腥、暴力元素的遊戲,從而進行遊戲中的情節模仿,而犯罪了。

 然後就強行將鍋甩給了遊戲公司,比如人家為什麽會犯罪?就是因為玩了這款遊戲,那除了無奈的一句MMP外,還能夠說什麽呢?

 當然遊戲製作者中也有一些比較惡心的老鼠屎,比如在披著兒童遊戲外衣的情況,注入擁有血腥跟暴力元素的內容。

 比如國內早年某些名為7X7X,3499等小遊戲平台上,就有諸多類似的邪典遊戲。

 當然這個話題太深遠了,對於查爾斯跟EA的高層,都非常希望能夠將虐殺原形與暴雨的發售檔期調一下,畢竟不是都還沒有正式公布麽?完全能夠來得及啊。

 至於一開始為什麽這樣定,那話題又回到失敗的仙女座上面來了。

 原本的計劃是害怕質量效應仙女座太出色,干擾了虐殺原形這款遊戲的銷量,但計劃是好的,現實是非常殘酷的。

 包括查爾斯在內的一眾EA高層,誰能夠想到,這個投入巨資的項目,那麽不給力?

 這才半個月的時間,質量效應仙女座都快被噴出翔來了。

 甚至在EA內部的會議中, 已經決定暫時將質量效應這個項目冷藏了,同時原質量效應開發的團隊也已經並入到星球大戰的團隊中,進行其續作的開發了。

 “乾脆一起上不就好了?也不是什麽多重要的事情。”楚河看著查爾斯說道。

 “一起上!?”聽見楚河的話,查爾斯愣了一下。

 這不是鬧麽!

 雖然不是同一類型的遊戲,但也是有競爭關系的啊!

 自己跟自己競爭,這不是腦袋被門夾了?

 當然這句話查爾斯肯定不會說出來的,只是委婉的表達了一下意思。

 好吧,雖然楚河覺得並不會有太大的影響,但在查爾斯跟EA的意見下,還是接受了原先的計劃。

 將暴雨跟虐殺原形的發售時間對調一下,雖然中間也不過只差了一個月而已。
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