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《遊戲開發設計師》第158章 不要以數值來決定難度的提升
關於開發一款遊戲需要做的事情太多了,尤其是如同絕地求生大逃殺這樣的‘大作’了,至少這是楚河至今為止,包括天河網絡成立以來進行開發的最大的一個項目了。

 “寫實風格?還是幻想風格?但如果是寫實風格的話,國內的審核機構很難通過吧。”

 三天后,所有準備的工作都已經完成了的天河網絡中,大家坐在一起商談關於絕地求生大逃殺開發前的會議。

 已經從江湖項目上出來的許昌,也加入到了絕地求生大逃殺的這個項目中來。

 目前江湖中的多人模式項目,已經在進行測試中了,預計大概一個月左右就可以上線了。

 同時另一面的dnf項目組,則是完全進入正軌了,遊戲的基本美術風格已經完全的確定下來了,同時整個遊戲的背景劇情也將由專門的人來書寫,整個遊戲的世界觀還是比較偏向於玄幻的那一種。

 同時遊戲的配樂則是外包給了韓國的soundtemp團隊,說起這個團隊的話,可能知道的人並不是太多,但這是韓國最為頂級的遊戲音樂製作團隊,尤其是網遊bgm中,可以說他們是創造了一個巔峰。

 幾乎是所有的熱門網遊,都有soundtemo這個小隊中成員的身影。

 但在遊戲的動作設計上面,dnf整個的團隊卻是有一點不同的分歧。

 因為是2d橫版街機類型的格鬥遊戲,整個團隊除了日常的開發之外,還會經常在一起玩90年代跟千禧年那段時間流行的街機。

 如街頭霸王、罪惡裝備、拳皇、侍魂等街機作品,受到其中的影響,其中一些角色的動作則是由那些街機中比較出名的招式演化而來,有著非常強烈的既視感。

 團隊中有人認為,這種借鑒是可以的,不僅僅是街機,他們還想要將其他平台上遊戲的出色技能借鑒融入進整個遊戲中。

 但也有人認為,這樣並不合適。

 最終還是楚河拍板,適當的可以借鑒一些經典的動作設計。

 這種事情在遊戲界裡面還是比較常見的一件事情,也談不上什麽抄襲之類的,受到某款遊戲或者某款遊戲中核心要素的影響,然後將其借鑒融入到自身的遊戲裡面,即便是如小島秀夫、三上真司這些這些頂級的遊戲製作人,都曾經做過。

 這並不是什麽難以說出口,或者說違背了遊戲設計良知的一件事情,毫無底線的照搬,比如整個遊戲的核心模式全部都照搬過去,只是修改一下遊戲中的數值,或者遊戲的皮囊,那才是最讓人感覺到惡心的事情。

 跟絕地求生大逃殺的遊戲核心是隨機性不同,dnf的遊戲核心內容,就是貫徹一個點。

 爽快。

 玩格鬥街機時什麽情況,最能夠讓玩家感到痛快?

 毫無疑問是一套連擊把對手蛋都給打碎的時候。

 用普通的小拳拳跟小腿腿把對手給打死,跟用必殺技一連串華麗的連擊將對方殺死,帶來的最後遊戲體驗是完全不同的。

 而在dnf的動作系統中,毫無疑問各種各樣的設定就是為了這種爽快而服務的。

 連招,強製中斷,浮空,這一切的設計都只為了連招而服務。

 “霸體設定?把這個設定改掉,只有特定的boss,才會有霸體這樣的buff,還有miss率這種東西遊戲中不需要。”dnf的項目組中,看著數值部提交上的數值策劃,楚河不由得皺了皺眉頭說道。

 整個數值部的策劃,之前都是在國內其他遊戲公司待過的,對於遊戲中的難度數值把控,他們還是停留在單純的數值提升上面。

 遊戲難度該怎麽增加?

 單純的調高boss的防禦、攻擊,血量,速度,然後添加各種增益buff。

 這種手段是國內絕大多數網遊設計共同使用的,說一句實話的話,玩家也差不多都已經習慣這種設定了。

 可這並不是楚河要求的的。

 “遊戲的難度,不要以單純的數值改變來決定,側重於難度提升而帶來的玩法不同!”楚河看著會議室中,一群不敢說話的數值策劃跟關卡策劃沉聲道。

 不僅僅是dnf,包括絕大多數國內的rpg遊戲,副本的難度根據不同的等級,就是按照數值增加而已。

 普通難度下,boss的血量十萬,攻擊1000,那麽困難模式下,boss的血量就是50萬,攻擊力2000。

 這種設定不合適麽?

 其實也是合適的,適當的讓難度更高副本中怪物的屬性提升是合適的,但副本難度的提升卻不能夠僅僅局限在這上面。

 為什麽國內絕大多數的rpg遊戲,難度都是如此?

 因為簡單,因為方便,因為更好,更有目的的讓玩家氪金,提升自己的屬性。

 “暴雪在e3展上的魔獸世界你們知道麽?”楚河看著眾人問道。

 不清楚楚河為什麽這麽問,但眾人還是點頭,對於這款大作,只要是遊戲界的人應該都不會不知道吧。

 “我曾和魔獸的策劃聊了聊,在魔獸中的劇本,難度提升不僅僅是怪物屬性的增長,還有其中的隱藏元素,高層次的難度副本與低層次的難度副本,如果用遊戲來形容的話,那麽就是兩個遊戲。”

 “按照你的設定,18級的轉職副本暗黑雷鳴廢墟,最後的boss,為什麽不可以增加這些要素,比如普通難度下就是這個設定,但王者難度下,boss的血量降低到一定界限時,將進入第二階段,擁有更高的攻擊,以及多出了某個技能,又或者當其血量達到一定界限時,將會出現數個精英小怪來幫助它?”楚河指著放在自己面前的策劃書說道。

 將難度完全體現在基礎的屬性數值上面,這樣的遊戲體驗簡直太糟糕了。

 dnf可不能夠跟紅月傳奇那樣來來進行這種簡單的數值難度確定。

 “還有數值太過於小了, 屬性的提升太不直觀了,玩家一套連招打出一連串十幾點傷害,跟幾百點,幾千點是完全不同的。同樣升級以及裝備帶來的屬性提升,數值越大帶給玩家的感受也就越直觀,爽點也就越高。”楚河繼續說道。

 “但是這樣,遊戲的後期數值,會不會太大了?”有策劃猶豫了一下道。

 這樣的話,後期小怪不都有幾十萬,幾百萬的血量了麽?

 當然這不是很重要的事情,最主要的事情,那他們數值策劃的工作會更繁瑣啊!

 “一個技能傷害顯示幾萬,跟一個技能傷害,幾百萬,幾千萬,你覺得什麽樣的數字,更能夠讓玩家感到震撼跟刺激?”楚河掃了一眼開口說話的那人。

 “好了,按照我說的這些做,不要將你們之前的策劃經驗,帶到dnf的項目中來。”楚河拍板道。

 他是老大,他說了算!
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