“關於在絕地求生中,他有一個最為核心的要素。”將ppt文檔繼續下拉演示,半靠在椅子上面看著眾人,移動手中的鼠標。
“那就是隨機性,或者說的更好一點,可以稱之為運氣!”楚河看著眾人說道。
如同反恐精英這種傳統類型的fps,可以說一切的基礎都是建立在實力上面的。
強隊絕不不會輸給弱隊,在這個遊戲上面不存在什麽所謂的運氣。
強就是強,弱就是弱。
這是好事情,但這也是壞事情。
好事情,那就是遊戲極為的公平,電競賽事也非常的完善,因為在這一款遊戲中,所有的一切都是建立在實力上。
擁有足夠的實力,你可以建立起一個不敗王朝。
但同樣也有不好的一面,那就是固定化,以及對於萌新的不友好。
頂尖層次的反恐精英比賽,你可以見到很多的戰術,包括高端局類似的封煙、假打,佯攻,收集信息,就宛如遊戲的名字一樣,反恐精英,這是一場小型的反恐行動。
但這是高端水平間的遊戲對抗,或者說較為高端的對抗,而對於新手以及中下層的玩家而言,這一款遊戲實際上就是一款對槍、拚搶的遊戲,誰家的槍法過硬誰就能夠贏得遊戲的勝利。
至於戰術?
無非就是集合打a,走一起rush b,撐死頂天最多也就是來一句我封這裡的煙,我們兩路夾擊這些,而且說不定到時候煙霧彈這種戰略武器還扔歪了。
這些都是反恐精英的劣勢點,而這些劣勢點還是沒有辦法改進的。
但是在楚河設想的絕地求生中卻不是這個樣子了。
“隨機性,這是吸引玩家最重要的一個元素,可以說也是貫徹整個遊戲的核心元素。”楚河看著會議室中的眾人,認真的說道。
“開局飛機的航線是隨機的,後續誕生的安全區是隨機的,包括房屋中的物資是隨機的,地圖每隔一段時間出現轟炸區的位置是隨機的,甚至是天氣都是隨機的。”楚河看著眾人緩緩的下拉ppt展示。
隨機性,這是絕地求生需要貫徹的一個核心。
比如安全區的隨機性,讓勝負天平可能隨時傾斜。
比如物資的隨機性,就可能代表著你擊殺敵人,或者被敵人擊殺,爆出裝備的不確定。
比如轟炸區的隨機性,可能會決定一場拉鋸戰,或者追逐戰的不確定。
這些隨機性都是可能會將平衡性徹底打破的設定,但卻將娛樂性發揮到了機智。
而且這些隨機性的出現,便引發了一個可能,因為絕地求生的是一款奔著多人模式去的遊戲,這就意味著玩家最大的敵人跟最大的隊友,都是跟自己一模一樣的玩家,上面多種隨機性帶來的可能,那就是玩家每一局面對的敵人也是隨機的。
跟傳統的fps變更的只有對手的槍法相比,絕地求生在這上面絕對可以帶給玩家不一樣的體驗跟樂趣。
不考慮所謂最合適的平衡性,考慮最有趣的娛樂性,這就是楚河對於絕地求生的設計理念。
想要讓一款遊戲一直火爆需要的是什麽?
毫無疑問可以從兩點下手,第一個就是公平的遊戲環境,然後打造出一個賽事系列,就如同足球、籃球這種體育運動一樣。
毫無疑問反恐精英走的就是這一條路子,至少現在為止還沒有任何一款的fps遊戲,可以敢拍著胸脯說,從單純的競技性上他們要超越反恐精英。
第二條路那就是讓玩家感受到新鮮感,以及未知感,不僅僅是fps遊戲,包括其他類型的遊戲,這一條路都適用。
天河網絡走的也正是這一條路,比如饑荒、江湖,無論是mod還是遊戲本身的內容,都是可以給玩家帶來一種未知感,因為你永遠無法知道,在你重開一個新存檔後,你將會面對什麽遊戲內容。
如使命召喚以及戰地,雖然作為全球知名的fps系列ip,但是他們卻沒有任何一款遊戲,能夠一直保持很高或者說很穩定的熱度,通常都是發售初期的一到三個月火爆無比,然後在線玩家爽完了之後直線下降。
因為他們沒有辦法做到專一,競技的公平性,他們比不了反恐精英,也不能夠給玩家帶來持續的新鮮跟未知感,那麽在玩家玩膩了之後,當然會將其遺忘在旁邊。
把握好‘運氣’跟‘實力’的平衡,絕對會讓絕地求生這一款遊戲成功。
“如果用一項運動來比喻絕地求生的話,我覺得德州撲克非常的合適,在公平的規則下,隨機因素可以影響整個比賽,槍法意識一流的玩家,就如同是德州撲克中的頂尖高手,輸少贏多;槍法稀爛毫無意識的玩家,就如同初次接觸德州撲克的菜鳥,輸多贏少;但當菜鳥的運氣到達極致的時候,高手也會被菜鳥擊敗,這就是絕地求生的隨機性,也是它的樂趣。”楚河看著眾人說道。
人人都希望有好的運氣,因為運氣也算是實力的一部分,但這卻並不代表不公平。
無論是高手還是菜鳥都會有運氣好,或者不好的時候。
一款遊戲什麽東西最重要?尤其是多人遊戲什麽東西最重要?
高手?
不,是菜鳥!
所有進入遊戲的新鮮血液菜鳥,才是一款遊戲真正的生命所在。
遊戲中當菜鳥運氣不好的被擊殺的時候,他們可以找到借口,自己死了純粹就是運氣不好,雖然對菜鳥而言,他們運氣不好的次數有點多。
絕地求生在楚河的設計理念中,就是一款能夠讓菜鳥玩的很開心,或者說讓菜鳥被擊殺的很開心的遊戲,即便死了他們也能夠笑嘻嘻說一下‘哎呀,這次運氣真差,不是天命圈又被人堵圈邊了,要不然我肯定能拿到第一。’
會議室中的眾人,聽著楚河的話,若有所思的點頭。
對於一個遊戲製作者而言,最可怕的東西是什麽?
製作過程中遇到困難?沒有辦法將自己的腦洞展現出來?
都不是!
對於一個遊戲製作人最可怕的東西, 那就是他根本不知道自己的遊戲到底優秀在那裡,他不知道自己的遊戲針對的玩家群體到底是什麽樣的。
方向錯了,這才是最可怕的一件事情。
並不是所有的遊戲,都能夠在錯的方向,大獲成功的。
那只是個例!
“不得不說,這真的是一個酷極了的設定,我已經迫不及待的想要體驗到了。”泰格羅十分激動的說道。
如果說之前所謂‘絕地求生大逃殺’這個遊戲的理念,只是一個雛形,但伴隨著楚河闡述整個遊戲的核心,它已經在泰格羅的腦海中慢慢出現一個整體了。
或許絕地求生並不是一款真正的競技遊戲,或許它並不公平。
但在楚河的設計理念描述下,它真的讓人感覺到很有趣!
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