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《遊戲開發設計師》第63章 蹭熱度
  京城北軟,劍俠傳項目的辦公室中,姚大仙罕見的並沒有負責跟進劍俠傳8的項目,而是用辦公室的電腦打開了《流星蝴蝶劍》,並且開始進行單機模式與多人模式的遊玩。

  一個小時後,姚大仙看著曾經的同事,或者說朋友製作的遊戲莫名的歎了口氣。

  作為國內遊戲的資深從業者,姚大仙可以說是業界的老化石了,擔任遊戲製作人一職,已經快有20年了,可以說是真正見證了國內遊戲的發展。

  但姚大仙也不得不說,跟現如今北軟開發的劍俠傳8比起來,《流星蝴蝶劍》的確更有新意,更讓玩家著迷。

  一年的時間,千萬的投資,這在業內也不是什麽秘密了。

  當然普通玩家看上去,感覺很牛,一個年的時間就做出了這樣一款遊戲,國內那些廠商都是吃翔的麽?

  但實際上卻並不是這樣,論團隊的實力,龍祖工作室絕對是國內排的上名號的。

  其中大多數的員工,都是曾經上軟的精英人員,也不知道張克那家夥到底是怎麽把他們挖過去的。

  反正不管怎麽說,其龍祖工作室的遊戲開發能力,絕對是頂尖的。

  “不過這個優化,天河網絡的優化團隊實力那麽強麽?”

  多人模式下,50人的混戰場景,全高特效下才會感覺到降幀,但即便是這樣高特效下,1070的顯卡仍然能夠維持在50~60幀,這顯然不是簡單能夠處理貼圖跟模型能夠做到的。

  國內大多數的廠商不是不想優化,而是沒那個本事去優化,華夏遊戲程序技術這一塊,能夠擁有優化能力的人,基本上是千裡挑一,而且絕大多數都是在企鵝跟網億這些大廠裡面。

  並且負責優化的項目也主要是旗下的王牌網遊項目。

  所以大多數國內的遊戲開發程序,進行的所謂優化,不過只是使用開發引擎中自帶的邏輯優化處理,這也導致了部分遊戲無論你的顯卡是1060還是1070,乃是TITAN最後的幀數表現都是一樣的。

  國內的玩家將這一現象,稱作為眾生平等,主流配置能夠盡可能在流暢的情況下遊戲,這就是他們努力的目標了。

  至於更低配的機器也可以在低特效下遊玩,不是他們不想,而是根本沒有辦法做到。

  正是因為知道這一點,所以對於《流星蝴蝶劍》這一款遊戲的優化如此之好,姚大仙才感到不可思議。

  如果是單靠‘龍祖工作室’本身的實力,當然不可能在這麽短的時間內優化,實際上遊戲優化上面,《流星蝴蝶劍》還請到了國外某個優化外包工作室,來協助他們進行遊戲優化的。

  其中《流星蝴蝶劍》的很大一部分經費都是花在了這上面。

  跟姚大仙的驚訝一樣,整個業界對於《流星蝴蝶劍》的橫空出世,都是感覺到不可思議。

  網億的辦公室裡……

  丁石聽著旗下雷霆工作室的主策劃陳靖的項目報告。

  丁石皺著眉頭,看著陳靖頗為不悅。

  這個項目,兩年前就已經開始了,現在兩年了產了個不倫不類的蛋,還想要大量資金進行推廣?

  “兩年了,這個項目上投了不少於2個億的資金,你們做出來的這是什麽東西?”丁石拍了一下桌子說道。

  被嚇了一跳,但隨即陳靖連忙道:“丁總,我們原先的遊戲還是傳統的2.5D,但現在主流的遊戲都是3D,而且最近武俠類遊戲很火,

天河網絡之前宣布的《江湖》項目,還有如今龍祖工作室的《流星蝴蝶劍》項目,都是將武俠題材給炒熱起來了。”  “所以工作室將2.5D的遊戲,重新推倒重做采用3D,而且遊戲畫面我可以說絕對是網遊中最頂級的存在,甚至媲美一些3A大作的畫面,如今遊戲圈中武俠類型的網遊,精品就沒有幾個,我們的項目還是有溫瑞大師授權的經典武俠故事做背景,現在正是我們推出的好機會。”

  聽著陳靖的話,丁石眉頭依舊皺著,沉思了半會:“去找財務部申請宣傳資金,另外遊戲初期的運營由你們雷霆工作室來做,既然你說的前景那麽好,首發月的流水KPI不做要求,但玩家數超過現如今《幻想西遊》項目的兩倍應該能達到吧。”

  《幻想西遊》是網億旗下的老牌網遊了,雖然還是2D回合製,但卻已經火爆了十幾年,時至今日活躍度玩家仍然有數十萬,遊戲排名更是一直名列前三從未跌出去過。

  先是嚇了一下,但陳靖很快就露出信心滿滿的表情:“沒問題,丁總。”

  得到自己想要的答覆後,陳靖回到工作時中,將團隊召集到一起將要求重新敘說了一邊。

  “老大,不是開玩笑的吧!超越《幻想西遊》兩倍?要知道它的最高在線每天都超過了100萬,平均人數在線也有40萬,更別說流水了。”聽完陳靖的話,負責數值策劃的一個青年不可思議的說道。

  “放心,這一次我們申請到的資金不是一個小數目,全網覆蓋轟炸,跟當初天河網絡的紅月傳奇一樣,更何況我們遊戲的品質, 比起市場上絕大多數的遊戲畫面都要好很多,就算是2.5D轉3D有多少玩家能夠看得出?”陳靖撇了撇嘴說道。

  “至於人數,別忘了還有工作室,饑餓營銷、還有網絡效應,先把遊戲的熱度炒起來,然後自然有大規模的工作室入駐,你們以為《幻想西遊》能保持那麽高的PCU跟DAU是為什麽?其中一半都是工作室的號。”

  從來沒有一款遊戲能夠一直保持,並且跟突破生命力,無論是網遊還是單機,伴隨著遊戲開發技術的提升,以及新品遊戲的衝擊,最後玩家流失的人數遠遠比加入的新鮮血液要多,這是任何遊戲都不可避免的事情。

  或許一個優秀的策劃運營團隊,可以讓遊戲的生命力保持數年,甚至更久,將玩家留存率做到最好。

  但卻絕對不會有哪一款遊戲敢說,它不僅僅不會隨著時間而慢慢失去生命力,反而人氣越來越旺,永遠不涼。

  而工作室,跟大量僵屍號,這是任何一個網遊都存在的,甚至包括外掛。

  檢測這些東西,就算不以什麽自動技術手段,光是靠最簡單的辦法看後台的數據異常,這是不可能沒辦法發現的。

  為什麽有的遊戲,存在很多的工作室,以及外掛,但是短時間內不封,而是集中在一段時間封?

  很簡單,不封的時候,策劃運營團隊有KPI任務,而封的時候KPI考核已經過去了。(仔細想想,你玩過的一些遊戲,包括國外的一些遊戲,是不是這樣。不要當外國月亮比國內圓,事實就是如此,很多公司都是這樣做的。)
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