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《遊戲開發設計師》第407章 暴雪要涼了?
坐在辦公室裡面的麥凱現在很糾結,已經明白暴雪DOTA的問題出在哪裡了,但關鍵是沒有辦法改啊。

 這怎麽改?

 加入經濟系統?跟補刀系統?

 那暴雪DOTA跟英雄聯盟又有什麽區別了?

 這不是打自己的臉?

 而且本身暴雪DOTA的定位就是瞄準的小白新手,並不是那些深度的玩家,這樣一改的話反而會造成兩頭都不討好的原因。

 當然還有原因,那就是暴雪DOTA不能夠跟英雄聯盟一樣,甚至還不能夠跟DOTA一樣,必須要有自己的特色,這是暴雪的驕傲。

 “對於遊戲平衡進行修改,強化地圖上的BUFF資源,讓玩家更具有操作空間,同時加大英雄擊殺的積分。”麥凱想了想跟手下的人吩咐道。

 目前主要的反饋,就是關於遊戲太注重平衡了,拚的不是誰家的大神多誰家的技術好,而是看誰家的智障少。

 你家有一個智障,我家有兩個智障,那我就肯定打不過你,這就是目前暴雪DOTA的現狀了。

 甚至說就算是四個大神帶一個智障,打一個稍微高端點的五人組都不一定打的過。

 打個比方來說的話,玩英雄聯盟跟DOTA在開局的時候,你很少會想這一把不會有碰到什麽智障隊友吧。

 更多的是會想這一把我該用什麽英雄來秀,用什麽英雄把對面打爆,然後carry全場。

 至於能不能夠carry的動,能不能把對面打爆,那就另說了。

 而在玩暴雪DOTA的時候,基本上想的都是這一把給我少來點智障隊友,智障玩家全去對面。

 玩家的遊戲體驗從一開始就不一樣了。

 …………

 暴雪DOTA發售後的一個月,麥凱坐在辦公室裡面雙手插著,托著下巴面色愁苦的看著最新的數據顯示。

 熱度不斷的下降,數據不斷的下滑,關於暴雪DOTA的各項數據都在下降,上線第一周的數據已經是最高峰的數據了。

 同時為了維持匹配池,暴雪DOTA已經不得不強行將不同水平的玩家湊在一起,用來維持遊戲的匹配速度。

 也得虧現在暴雪DOTA還沒有加入排位系統,不然的話遊戲環境恐怕更要糟糕一點。

 但即便是這樣也有不少的玩家感受到遊戲玩的人比較少了,在論壇裡面類似的聲音也越來越多。

 “暴雪的匹配系統搞什麽啊?對面的水平明顯比我們這裡更厲害,6分鍾就推平了。”

 “選擇特定地圖都沒人,原來是秒排,現在竟然要一分多鍾了。”

 “算了,還是玩英雄聯盟去好了,玩的實在沒意思,好幾個拉來的朋友都回去玩英雄聯盟了。”

 無數玩家在論壇裡面發出這樣的言論,而且雖然暴雪DOTA的具體數據,沒有辦法窺探一二,但從twitch等直播平台上面也能夠窺見一二。

 從暴雪DOTA剛剛上線的時候,觀看人數甚至超越了英雄聯盟一躍成為了第一,而現在已經跌出前十了。

 不少主播也都不播這款遊戲了,因為真的一點直播效果都沒有啊。

 類似英雄聯盟跟DOTA這些遊戲,就算是虐菜打精彩操作也有不少玩家喜歡看。

 而暴雪DOTA呢?

 直播的效果太差啊。

 打高端局?

 贏了展現不出自己牛B的地方,觀眾看得一頭霧水的。

 打低端局?

 行吧,技術層次上的碾壓,的確能夠做到一打二,但要是碰到一個智障隊友,該輸還得輸。

 到時候直播間裡面一大堆彈幕節奏,什麽打魚塘局都能夠輸,菜逼主播之類的。

 一些想要轉型暴雪DOTA的主播,直播了幾天發現關注度不升反降,立刻反水回去乖乖直播英雄聯盟這些遊戲了。

 …………

 “不應該啊,到底是哪裡出了問題?”

 看著後台交上來最新的數據,麥凱抓了抓頭髮,整個人都有一點懵。

 這人生的大起大落也忒快了吧,一個月前暴雪DOTA儼然有一種雄霸天下的氣勢,現在弄著弄著自己快不行了?

 關鍵是暴雪DOTA的數據並不是那種大跳水的下降,而是一種類似溫水煮青蛙的下降,在線人數等各方面都是一點點的下滑。

 這種情況一般都是發生在一些上線蠻久的老遊戲裡面,沒有新人入坑老玩家不斷的流逝。

 但暴雪DOTA不一樣,這是一個粉嫩的新遊戲啊。

 而且從數據上明顯能夠看得見,都有新人入坑的。

 但卻就是阻止不了一些已經有一些時間的老玩家脫坑。

 這種情況不是做活動,搞運營就能夠拉的回來的,麥凱自己很清楚。

 就算把熱度拉回來了,也只是表面現象而已。

 上線時首周數據的爆紅,很明顯這說明遊戲理念並沒有多大的問題,遊戲本身也收購到了足夠多的小白玩家,但後續的粘性不足這才是暴雪DOTA最大的問題。

 可知道了問題歸知道問題,到底怎麽改進,麥凱一點頭緒都沒有啊。

 參照英雄聯盟?

 那暴雪DOTA有啥意義呢?

 實際上暴雪DOTA的遊戲機制,也並沒有那麽的糟糕,沒有接觸過這種類型遊戲的新手玩家,的確能夠玩的非常開心。

 高端玩家相互對壘,資源運營判斷局勢,各司其職也能夠玩的很舒服。

 最難受的是那些明白這遊戲怎麽玩,但是又沒有完全精通邁入高層的一般玩家,這些人的遊戲體驗是最糟糕的。

 經濟系統被事件BUFF取而代之那麽問題就來了,佔據優勢的隊伍拿到了事件BUFF。

 這時候高端局裡面的玩家很清楚該怎麽做,迂回拖時間,盡量避免團戰,讓他們在這個時間裡面盡量少做事情。

 但一般玩家就不會想那麽多了,沒有辦法擰成一條繩子,然後被各個擊破。

 這就是暴雪DOTA的遊戲體驗了。

 至於所謂隱藏擊殺信息這些,實際上只是側面原因,影響並不是很大。

 真正大的是整個遊戲的節奏,團隊的平衡很好照顧到了新手玩家,以及高端玩家對局的遊戲體驗。

 而一般的路人局玩家體驗,則是沒有照顧到。

 同樣支撐一款遊戲成為爆款的基礎也就是這些玩家,而暴雪DOTA的遊戲機制對於這些玩家的遊戲體驗注定它成為不了一款大眾化的遊戲。

 不過要涼也涼不徹底,本身的遊戲機制還有暴雪IP加持,還是會有不少忠實玩家的。
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