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《遊戲開發設計師》第408章 新模式
無數關注暴雪DOTA跟英雄聯盟戰役的全球廠商拿到最新的數據後,都不由得發愣。

 這是個啥情況?

 暴雪DOTA方面的推廣資源已經慢慢減少了?

 怎回事?

 前段時間不是還表現的火爆無比麽?

 無數的遊戲廠商有點摸不早頭腦了。

 暴雪DOTA有問題麽?

 沒問題啊,上線一周熱度堪比當初的英雄聯盟,同時初期玩家的反饋也很棒,而且後續暴雪DOTA本身也沒有做出什麽大的改動,除了針對於一些英雄做出了數值平衡。

 怎麽現在突然就要涼的樣子了?

 不僅僅是在直播平台類似Twitch上面觀看人數已經跌落的不見了,甚至包括一些暴雪DOTA的玩家也能夠清楚的感覺到遊戲中人數在不斷的減少。

 匹配的時間越來越長,甚至經常出現敵我雙方水平等級完全不同的情況,自家清一色的個位數等級,敵方全是兩位數等級的大佬,這怎麽打啊?

 所有人都很疑惑,為什麽暴雪DOTA弄著弄著自己就涼了?

 畢竟但從之前的數據跟首周留存率來看的話,無論從哪方面的數據來分析,暴雪DOTA都應該是具備了一款爆款遊戲的全部條件了。

 再加上玩家對其評價也非常的不錯,很成功的鎖定住了它們的核心群體用戶,滿足了新手玩家的遊戲體驗,而且可以說也是跟英雄聯盟完全不同的兩種遊戲,怎麽它就突然間慢慢自己涼了呢?

 讓人費解啊!

 ………………

 相比於業內其他遊戲廠商,對於暴雪DOTA突然死亡的費解,楚河聽到這個消息之後就要淡定多了。

 “其實也不算死,只是熱度下降了而已,這種遊戲機制注定了,這會是一個比DOTA還要小眾的遊戲。”楚河很平淡的說道。

 英雄聯盟基於DOTA做出了改變,取出了源自於war3的力量、敏捷、智力這種屬性,單純的就是將各種屬性變成數字,然後進行堆疊。

 這對於普通的新手玩家而言,需要一定時間了解,但卻又並不複雜。

 因為你根本不需要1點護甲對上100點AD,到底能夠減免多少傷害。

 就是最單純,你只要知道對面物理攻擊高,你就堆護甲;魔法攻擊高你就堆魔抗,這就完事了。

 有一點的深度,但又不是那種很深的東西。

 “不過風暴英雄也的確有點東西,值得我們學習一下。”工作室裡面,楚河跟程宇聊著。

 整個遊戲的製作是程宇負責的,不過目前程宇暫時在最後生還者團隊裡面,負責關於關卡策劃還有數值的把控,英雄聯盟則是交給之前的團隊進行管理運營,不過在面對一些大的版本方向時,還是會有程宇進行了解審批。

 “跟風暴英雄學習一下?”程宇有一點懵懵的。

 不是,人家的遊戲,都已經涼了,我們還要跟別人學習幹什麽?

 這有什麽好學習的?

 “拋開對線,直接進入團戰的節奏,你不覺得的確很有意思麽?對於大部分的玩家而言,遊戲只是放松的而已,雖然在遊戲節奏上英雄聯盟比DOTA已經娛樂化很多了,但其實對於一些娛樂化玩家而言,還是有點核心了。”楚河看著程宇說道。

 “將三條路變成只有一條路,10名玩家聚集在中路大混戰,不給回城補充狀態更新裝備,出了泉水門只有死回去才能更新裝備補充狀態,推出一個這樣的娛樂模式你覺得如何?”楚河看著程宇說道。

 雖然說英雄聯盟分為匹配跟排位兩種模式,排位需要禁選英雄,然後根據自己選擇的位置來確定一個個的選擇英雄。

 而匹配大家就是想玩什麽就玩什麽,但不得不說還是同樣的遊戲機制,有時候打匹配就跟打配位一樣,只要隊友坑一點就會吵起來,在一些玩家看起來這是常見狀態。

 但有一些純粹娛樂的玩家卻會覺得這樣並不是太有趣,這也是為什麽一開始暴雪DOTA能夠吸引到那麽多玩家的原因。

 一開始大家都不會玩的時候,暴雪DOTA的遊戲娛樂體驗,的確要比英雄聯盟更高一些,自己親身試玩的楚河有很清楚的感受。

 不過這一種純粹的娛樂效果,並不是建立在遊戲性上的,而是建立在大家都沒有弄明白這遊戲到底是怎麽玩的情況上。

 所以在遊戲最初期的迷茫期一過,大家都清楚這遊戲到底該怎麽玩了,這種娛樂性就開始消退,整個遊戲就再也沒有之前的那種快樂了。

 但最簡單的那種娛樂效果,並不是不能夠借鑒啊,雖然暴雪DOTA從大家的眼中是失敗了,可在某些程度上它也算是成功的一款遊戲,比如說初期對於新手玩家的遊戲體驗把控。

 讓新手玩家直接從最基礎的對線階段脫離,直接進入到團戰當中。

 相比於對線期因為個人實力不足的緣故被地方單殺,顯然直接開團的節奏要更加的顯著一些。

 對於新手玩家而言不容易接鍋被責怪,這是很重要的一點。

 當然你要是各種空大,那這個鍋你還是跑不掉的。

 “這樣的話陣容就很重要了,到時候為了贏大家不都是會選擇團戰型英雄了麽。”程宇開口朝著楚河說道。

 “這是作為獨立的娛樂模式,不計入遊戲的勝負場,避免有玩家進行刷勝率,同時所有英雄的選擇定為隨機選擇,每名玩家每一局擁有一次再次隨機選擇英雄的機會,選擇完的英雄放入備用英雄池,隊友玩家可以隨意選擇。”楚河想了想朝程宇說道。

 這本身就是娛樂模式,並不用跟排位或者匹配一樣,乾就完事了。

 “另外還可以考慮出一些其他的娛樂模式,嗯,類似於DOTA裡面的IMBA跟隨機技能一樣,讓玩家補刀的經濟翻倍,同時提高英雄技能的冷卻時間跟各項屬性就是互相秒殺,以及類似玩家隨機到一個除了天賦技能什麽都沒有的英雄,然後出現一個技能池,玩家需要一個個輪流挑選技能,打造屬於自己的英雄。”楚河想了想朝著程宇說道。

 “當然,這些模式跟大亂鬥模式就別一樣了,采用每周輪換跟時間限制,只在每周的周六跟周日開放,畢竟越是少的東西,越是珍惜。所謂妻不如妾、妾不如偷麽。”楚河看著程宇想了想補充說道。
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