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當然有一件事情,楚河在天河網絡嘉年華發布會上面,還真的沒有胡說,那就是關於這兩款戰爭系列的遊戲,真的需要很長時間才能夠面向玩家。
因為跟其余的額遊戲不同,這兩款遊戲的製作難度一點都不比當初的荒野大鏢客跟現在的最後生還者來的低。
偏向於真實的歷史事件,這需要劇情跟關卡策劃方面,翻閱大量的資料,確保不會出現一些讓人一眼就能夠看出的錯誤。
對於一款歷史題材的戰爭遊戲,這是至關重要的。
“不,並不是純粹的策略類型,不要太過於的硬核跟複雜。”視頻會議裡面,聽著對方提出的意見方案,楚河想了想輕輕的搖搖頭。
一款太過於複雜的遊戲,並不會跟想象中的那樣有趣,那樣好玩。
遺跡工作室跟水雷工作室的負責人,托尼還有德斯他們向楚河提出的方案,更多的是偏重於策略的方面,就如同此前他們所開發的英雄連跟40K一樣,實際上這的確是比較穩妥的方案。
而且兩家工作室對於這種類型的遊戲也的確有一些經驗,在THQ還沒有徹底倒下的時候,旗下的各個項目都在虧損,但遺跡跟水雷出品的遊戲,卻並沒有造成太多的虧損,甚至還有盈利。
當然這也跟其系列有關,但不得不說在THQ的領導下,這兩家工作室曾經塑造過的經典也一點點被他們自己給親手毀掉了。
親手毀掉自己曾經創造出的經典IP,這種現象在遊戲界實在是太常見了,俗話說得好‘常在河邊走哪有不濕鞋’,遊戲公司畢竟也是公司跟普通公司其實並沒有什麽差別,只是因為前面有了遊戲兩個字,在玩家的心目中就變得不同了。
同樣為了利益的原因,一款大賣的遊戲推出續作,這根本就是水到渠成的事情。
不僅僅是遊戲,包括、電影,動漫這些都是常見的事情,說的好聽一點叫做續作,說的不好聽一點實際上也就是消費情懷而已。
只不過有的人比較厲害,不僅僅給情懷粉絲一個盛宴,甚至還超出了前作,這種是所有人都願意看見的事情。
但絕大多數都是馬馬虎虎,甚至是狗尾續貂。
曾經一部能夠全球售出千萬的遊戲,一部一部出然後一部一部敗壞自己的口碑,最後甚至連百萬銷量都難以觸及,這在遊戲界裡面並不是什麽罕見的事情。
即便如此還是會有不少廠商繼續做下去。
為什麽?
能賺錢啊!
第一個系列投入1000萬美元,打造出了一個不錯的IP。
第二年出續作,成本甚至可以壓縮到五分之一,甚至更低。
為什麽?
因為整個模板都是在這裡的,遊戲中大量的美術素材都不用重新製作的,拿原本的進行更改就能夠使用,對外還能夠美名其曰延續上一系列的風格,還有什麽事情能夠比這更棒的?
同樣美術素材方面可以壓縮成本,遊戲製作的員工也同樣能夠進行削減。
這也是為什麽有些遊戲,明明已經銷量相比於前作大跳水,卻還能夠一款接著一款出的原因了。
當然對於這一套玩的最熟練的並不是單機廠商,而是一些頁遊、手遊跟網遊廠商。
簡簡單單的換個皮,整體框架放在這裡,就可以一款遊戲推一款的出,直到本身遊戲的技術已經跟不上時代,完全被玩家拋棄了,這才會進行新的開發。
甚至有一些遊戲公司,內部的人員還會公然竊取核心的代碼,
用來對外出售。“並不是一款純粹的策略類型遊戲,我們需要擴大玩家的群體。”楚河在視頻裡面朝托尼跟德斯兩個人說道。
“跟40K系列,以及ar3系列一樣麽?”德斯跟托尼朝著楚河問道。
不以三國志系列的那種經營,內政玩法為主,那毫無疑問就只能夠把重點放在戰場的營造上了,而其中40K跟ar3的操作方法,顯然就是目前這一種主流的方案了。
只不過相比於ar3的人口限制,顯然在戰場規模的表現上,40K系列要更加的出色一點。
“不,類似無雙系列一樣,玩家不能夠操縱小兵,玩家只能夠操縱一個電腦單位。”楚河搖了搖頭說道。
“無雙系列!?”聽見楚河的話,托尼跟德斯兩個人有一點懵逼。
“或者說將這兩款遊戲,當成沙盒遊戲來看。”楚河看著托尼跟德斯兩個人說道。
沙盒遊戲?
托尼跟德斯兩個人更加的懵逼了。
什麽跟什麽啊?
這不是胡鬧麽?
沙盒遊戲,無雙系列?戰爭題材?
這是什麽大雜燴?
“並不是單純的策略類型遊戲,如果更加準確的來說, 我覺得這是一款ARPG跟策略結合的類型。”楚河想了想,總結了一下自己的想法說道。
“故事模式,天下一統中玩家扮演的是秦國勢力,需要做的就是統一天下創建大秦帝國;而拿破侖遠征中,玩家需要扮演就是拿破侖,征服一個又一個帝國,這是故事模式。”楚河看著兩個人說道。
“其中故事模式,玩家是作為君主的存在,戰場布陣、招攬人才,戰略布局,這是策略元素。”楚河看著兩個人開口說著自己的想法。
聽著楚河的話,托尼跟德斯兩個人,若有所思仿佛想到了什麽。
沒有理會兩個人的表情,楚河繼續說著自己的想法。
“其中還有自由模式,玩家不在扮演君主,而是可以自由的選擇遊戲中的任何一個人,運籌帷幄排兵布陣的謀將軍師,廝殺疆場的武將將軍,又或者商人、甚至是強盜、土匪,流民。”
“謀將軍師可以調兵遣將,但不能夠控制士兵;武將將軍廝殺戰場,不能夠排兵布陣,但卻能夠統帥自己的士兵。”
簡單的來說,就是將遊戲中劃分成了幾種職業,君主玩的是策略經營遊戲,謀將軍師玩的英雄連那種戰旗策略,武將將軍玩的是ar3跟40K那種帶兵打仗的即時戰略。
聽上去似乎很有趣,托尼跟德斯聽完楚河的話,不由得生出了一個想法。
但僅僅只是有趣而已,該怎麽讓這些元素結合起來,讓玩家能夠輕松的上手,還能夠完整的讓其玩法不減,這是一個困難無比的事情。
畢竟很多的想法聽上去有趣,但實際上將它做出來,這又是另外一回事情了。