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《遊戲開發設計師》第393章 業界毒瘤?
實際上很多人都奇怪為什麽在質量效應系列失敗後,包括星戰2上面EA還是走了一條看起來非常愚蠢的道路。

 但實際上這跟EA本身的公司文化有關,如果說最早的暴雪是一家精品遊戲廠商,暴雪出品必屬精品這是其曾經的代言詞,育碧屬於痛改前非並且一點點改變自己在玩家心目中的形象,並且越來越好的浪子回頭典范。

 那EA就是莫得感情的遊戲開發機器,可以說在業界的遊戲公司中EA算是一個奇葩了,因為很多的決策他們並不會是站在遊戲玩家的角度來考慮。

 而是通過自有的一套大數據進行分析,然後設計盈利模式,非要打個比方的話,那就跟早年國內的盛達差不多。

 當然只是從表面上看而已,實際上盛達玩的那一套,就是學EA玩剩下來的,而且還沒有學到精髓。

 盛達成功後招募了一批海外精英,然後通過數據分析,市場分析來評價遊戲的好壞值不值得投入,然後接連放過幾個爆款遊戲,一手好牌打的稀爛,再加上本身盛達的老總對於遊戲行業並不感興趣,在那個互聯網還不普及的年代,竟然想要做一個互聯網娛樂生態圈,結果自然不必多說了。

 但在EA裡面,比起盛達這種東施效顰的決策,他們可是要正規的多了。

 直接通過大數據來進行遊戲的運營決策,雖然如今EA被玩家罵的狗血淋頭,並且因為接連搞砸了兩個大的IP系列,但實際上這兩款遊戲EA神奇的做到了沒有虧損。

 這也就意味著玩家們雖然嘴上瘋狂的罵著EA但是卻很順從的將錢包裡面的錢掏了出來。

 並且自從走向氪金元素的EA,包括旗下經典的FIFA系列,以及開始轉型手遊的模擬人生系列,以及極品飛車系列,顯然EA已經非常的清楚到底做什麽遊戲能夠賺錢了。

 從某種行徑上面來看的話,實際上EA被稱為北美企鵝是並沒有什麽誇大的。

 因為EA跟企鵝的戰略還真的挺像的,我打不過你,但是我能買下你。

 原本的模擬人生,跟極品飛車系列,還有fifa系列,實際上EA早就已經讓玩家們有些受夠了,如今質量效應跟星球大戰則是觸及到了玩家的底線。

 如果非要說EA最大的問題,那就應該是EA並沒有考慮到玩家的底線,從最開始的合作多人模式中抽卡、開箱,僅僅只是不影響屬性的皮膚外觀,到如今星球大戰2裡面過度的內購系統。

 玩家抽取到的卡片可以說非常強力,直接影響到了遊戲的平衡,這才是讓玩家真正爆發的原因,同時也能夠看穿玩家的底線所在。

 當然除了EA之外,國內某些廠商也經常玩跟EA的套路,比如收費內購雙重奏的某副業賣豬的廠商。

 不過拋開EA這些有些莫得感情的決策,作為一家投資者,你說他關閉了不少曾經經典的工作室是業界毒瘤,那就不得不替EA叫上一聲冤枉了。

 可以說幾乎沒有遊戲工作室在被EA收購、改組後所出產遊戲銷量、製作效率是比早先要低的。

 比如國內玩家熟悉的命令與征服,就是其工作室在被EA收購後,達到了銷量以及成就的最頂峰。

 國內玩家曾經在電腦機房,以及黑網吧裡面的童年回憶,紅色警戒、尤裡復仇也是在EA接手之後產出的。

 同時還有戰地跟寒霜引擎,在沒有遇到EA之前,DICE只是一個普通的遊戲製作工作室,更多只是做遊戲代工而已。

 直到他們遇到了改變命運的伯樂,也就是EA。

 資金的注入,以及大數據的提供,讓他們脫胎換骨,打造出了一款名為戰地的二戰遊戲,第一部戰地1942就一舉拿下了當時年度最佳遊戲,以及首作就創造了超過500萬份的銷量。

 如果沒有EA的話,那麽IDCE毫無疑問作為一家獨立遊戲廠商,絕對是不可能研發出寒霜,以及戰地這種遊戲以及引擎的,而這樣一個業界沒有展露能力,根本不缺的遊戲代工小廠,很快就會因為沒有業務,而倒閉破產。

 除了DICE之外,還有Maxis這一個製作公司,如今EA旗下的銷量怪獸,模擬系列之父。

 但在遇到EA之前,糟糕的市場定位,跟核心群體鎖定,已經讓他們快要破產倒閉了,直到EA收購接手,開始進行市場調查,以及大數據提供,開發模擬人生這才讓他們起死回生,並且成為了這顆星球上最賺錢的遊戲製作組之一。

 說EA是北美企鵝,這是沒有錯的。

 說EA是對玩家最差勁的遊戲公司之一,這也是沒有錯的。

 但如果要說EA是業界毒瘤,那就是真的滑天下之大稽了。

 而且本身EA跟業界中絕大多數遊戲廠商都保持著良好的合作關系,比如曾經是遊戲界精品代言詞的暴雪,以及沉迷-90%完全忘記遊戲怎麽做的V社,還有如今浪子回頭的育碧都跟EA有過良好的合作關系,曾經的EA是育碧的第二大股東,不過後面根據EA宣稱為了更好的合作,EA決定拋售育碧的這15%股權。

 而後面關於育碧跟EA旗下的平台也證實了這一點。

 如果說做遊戲的話,如今的EA各種氪金系統,的確有掉到錢眼裡面去的

 EA錯就錯在他們太過於自信了,雖然遊戲本身的收益盈利財報,並不難看。

 但在玩家的口碑中則是徹底炸裂了。

 不過在業界的同行心目中,實際上EA還是比較靠譜的,之所以EA有這麽多的罵名,主要還是EA的心太大了。

 一邊想要做遊戲賺錢,讓自己的財報變得漂亮,一邊還想要有名聲,不斷的涉足主機跟PC平台的3A大作開發。

 實際上這些遊戲的利潤,根本沒有EA在手遊領域賺得多,但EA還是不斷的將資金投入到這個領域,不得不說這也算是一種EA式的倔強了。

 即便看起來如今的EA已經墮落了,但EA卻也並未完全放棄PC跟主機平台,只是本身的戰略方針讓它們暫時沒有醒悟過來。

 至於國內的幾家遊戲廠商,不得不說在戰略布局上面,他們做的的確夠好。

 確定移動端在後面的一段時間更賺錢,那就拋棄客戶端,全力將資源投入到這方面來。

 至於遊戲文化上面,算了不提也罷。
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