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《帶著系統的我成了遊戲策劃》第91章 我太難了
  “大家一起去攻略?什麽時候?”
  “就今天晚上啊,飛哥你這幾天沉迷創遊工具連論壇都沒看嗎?”
  徐海飛老臉一紅,這些天他確實是完完全全被創遊工具的強大功能給折服了。
  在球球的指導下,他迅速開始了作為一個新手遊戲創作師的生涯。
  然鵝,這三天了,他依然連第一個完整的任務流程都沒做下來。
  並不是他沒做出來,而是他做出來了之後,不滿意。
  球球十分貼心的在創遊工具裡準備了流程模擬過程——即創作者能夠從一個虛擬人物的視角,看到自己製作的任務在真正的遊玩中大概的體驗。
  而徐海飛在這個流程中,他感覺自己體會到了玩家們滿滿的惡意。
  就像模擬人生一樣,在虛擬的玩家經歷遊戲流程的時候,徐海飛還能看到虛擬人物頭頂上的心情。
  怪物設計難了,玩家打不過,憤怒+1
  NPC說話聊天內容沒意思,劇情太敷衍,無聊+1
  獲得的任務獎勵太少了,厭惡+1
  甚至還有什麽NPC設計得太醜,惡心+1
  獎勵的武器不好看,厭惡+1
  等等等等。
  徐海飛第一次覺得,作為一名多事的玩家竟然是如此惹人討厭。
  這大概是所有的創作者的通病吧。
  單單是一個遊戲裡的簡單任務,長了不行,短了不行,難了不行,簡單了不行。
  甚至人物醜也不行,裝備難看沒特點也不行,劇情無聊沒吸引力也不行。
  怎麽就這也不行那也不行了呢?
  徐海飛都要抓狂了。
  當然,這些虛擬人物頭上的心情其實並不那麽重要。
  這些只是球球通過大數據統計,得出的一些玩家在經歷這些過程時可能會產生的情緒。
  而當這些情緒積累達到一定的閾值時,玩家就可能對這個流程設計產生明顯表現出的無聊,厭煩,甚至更深一層的憤怒,抵製,進而玩家就可能會放棄任務。
  當然,不同的玩家對於這些情緒的產生條件和積累程度也並不相同。
  徐海飛所最後能見到的,就是這樣的一張大的圖表。
  玩家們對於他所創作的任務流程的體驗感受:
  各種負面的情緒產生節點都會用綠色光柱,標注在這張如同股市升降圖一般的大圖片上。
  當然,會產生負面情緒自然也會有正面情緒,同樣也會在圖上用紅色光柱標注出來。
  同時,這些光柱還會有實色與虛色的差別,因為不同的人產生情緒的程度當然也不同。
  實色代表大部分玩家都在此處產生了該種情緒,而虛色則表示只有某些人群的玩家產生了該種情緒。
  同時,當綠色的負面情緒積累到一定的程度時,一部分玩家會直接選擇放棄任務流程,這一點也鮮明的在圖中標注了出來。
  當徐海飛第一次完成了任務的創作,滿懷期待的打開這個流程測試系統的時候。
  滿屏的綠光閃瞎了他的眼,不知道的還以為他是買了跌停板的股票。
  一個鮮紅的留存率——12%,更是在圖片右下角明晃晃的嘲諷著徐海飛。
  這個留存率表示,在球球模擬的千人測試中,最終只有12%的人完完整整地做完了任務的全部流程。
  最後,球球給出的任務評分是3.3分(10分製),評語是“新人試水之作,創意有余,基礎太差,不建議直接進行發布。”
  是的,如果徐海飛想,現在這條任務已經可以被直接發布到《創遊紀》官網的創遊板塊上供大家觀賞打分,乃至被把關組的工作人員們鑒定一下是否能真正的加入到遊戲中去了。
  但是,徐海飛可能發上去嗎?他丟不起這個人!
  當時直播間裡可滿屏幕都是“哈哈哈哈哈哈”“3.3分聖人!”“資深硬核玩家騎臉,怎麽輸?”。
  徐海飛當時可是爆肝了好幾個小時,直到接近第二天早上才終於完成了這條任務線。
  大部分的創作流程中他都是在球球給出的選項中作選擇題,偶爾加入一些自己的個人私貨。
  最終就是這麽個結果?
  徐海飛能服氣嗎?
  那肯定不能。
  在直播間裡撂下一段狠話,匆匆補了個覺的徐海飛打開了直播間,開始了漫長的修補之旅。
  他這幾天乾脆連《創遊紀》都沒怎麽上線,在小隊群裡他賭咒發誓不把任務的評分弄到8分以上他就永不上線。
  剛好天選者小隊裡的那幾個人這兩天也想鼓搗創遊工具,就大家約定好都先擱置一下副本攻略,轉而開始攻略創遊工具的任務製作。
  到時候大家把各自做的任務拿出來比一比,看看誰的評分比較高。
  特別是分析哥汐景,自那天留下一條消息“我要去研究一下這個創遊工具”之後,已經神秘消失了三天。
  等到徐海飛開始修改任務了,他就發現了,這個創遊工具的流程,就好像一個全新的模擬經營類型的遊戲。
  只不過他經營的是自己創作的這個任務。
  每一條折線上的綠色光柱點進去, 他就能看到玩家們抱怨,厭煩的緣由,隨後,他就可以進行相應的修改......了嗎?
  當然不可能這麽簡單!
  一千個人心中有一千個哈姆雷特。
  你覺得是敗筆,我覺得是優點。有的玩家喜歡,有的玩家討厭。
  徐海飛看著這邊玩家抱怨太難了,綠色條噌噌地往上漲了一截,結果那邊玩家表示這難度適中,很不錯,紅色條也漲了一截。
  這怎麽辦??
  究竟是應該適應哪邊玩家的要求呢?
  他是應該降低怪物的AI?還是削減怪物的等級?還是說提高玩家接任務的等級要求?亦或者安排一個NPC在旁邊幫忙?又或者在前面的小任務裡安排更高的獎勵,幫助玩家過了這關?
  選擇多的眼花繚亂,但是每一條選擇,往往都是牽一發而動全身。
  他在這裡提高了玩家接取任務的等級要求,之前強度適中的怪就弱了,玩家就覺得無聊了。
  他把怪物AI給削了,玩家打起來就站樁輸出,沒什麽意思,對於任務的趣味評價就降低了,綠條沒了紅條也少了。
  他削了怪物的等級,那和前面的小怪戰鬥區別就不大了,玩家覺得重複了,又無聊了。
  他不停的拆了東牆補西牆,這邊窟窿那邊補。
  徐海飛現在明白,做一個創作者,要滿足口味刁鑽的觀眾們,到底有多麽的困難了。
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