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《何是心安處》第10章 遊戲機制入門
  兩人從公園回去後,開始各忙各的,江微生在搜索遊戲資料,遊戲大體的資料是在上午10點才公布的,內容比較多。

  江微生看著拉不到底的遊戲資料,暗下決心,得對這個遊戲上上心。江微生期待的東西不多,這遊戲算一個。

  秦洧在一邊溫習柔術,一邊查看遊戲資料。下午的開服對她來說像是比賽的一聲槍響,雖然一把金武開局已經很不錯了。

  江微生開始做筆記:

  遊戲的主要機制:

  等級機制:遊戲最大等級為100級。每一把武器/工具對應50個能量槽,使用武器擊殺中立單位獲得一點能量,擊殺敵對單位和戰爭單位獲得2點能量值。

  此外能量值的獲取擁有難度系數加成,公式為:能量點加成數值=(被擊殺單位的三大主要屬性和-自身三大主要屬性和)/3-1(僅當此數值大於零時生效,若此數值低於零,則不會獲得任何的能量點,遊戲內的公式除非特意標識外,一律遵循四舍五入取整規則)。

  (必須擊殺高於自身三大屬性3點的單位才有加成,低於自身屬性,萬法皆空,莫得能量點)江微生在重要地方記下自己的文字標記。

  當第一次能量槽充能完畢(存儲能量值>50點視為充能完畢)後,玩家可以進行升級操作,能量槽重新充能,溢出的能量點進入下一輪的充能,在當前輪次中,取單次獲得能量點最多的一次的能量點,將其轉化為人物自由能力屬性點,以及武器自由屬性點。

  轉換公式為,加成屬性點=(單次獲得能量點最多的一次的能量點+武器總計充能完成次數(在第一次充能完成時該項為0))/(武器總計充能完成次數+1),每有一次充能完畢,遊戲角色等級可加一,獲得兩點自由屬性點以及轉換而成的加成屬性點。

  多把武器的相同充能階段,人物不獲得屬性點,但會刷新相應等級階段獲得的的加成屬性點的最大值,替代原先獲得的數值。

  武器擁有2次獲得武器自由屬性點的機會,且第一次獲得的加成點減半,2次完成後,可刷新獲得的武器自由屬性點的最大值。(武器的等級可以直接升)。

  武器自由屬性點:可對武器進行強化,彈夾容量,彈夾彈藥回復速率,武器重量,大小尺寸,鋒利度,堅韌性,手感度,降噪,附魔等。

  玩家可以保留武器所獲得的所有能量點,但是只有在相應的等級擊殺單位才會獲得相應的加成屬性點。例如玩家在0級時攢夠了500點能量點,理論上可以使自己升級10次,但是實際上該玩家只能升到1級,從一級升到二級需要再擊殺一個單位來獲得這一級的加成屬性點,之後的升級同理。

  需要注意的是,升級之後因為自身屬性的提升,之前積攢的能量點需要重新計算。

  就之前的例子,玩家攢了500點,花費50升一級後,剩下的能量點不是450,會比450少,因為玩家的屬性值提升了,需要重新計算。

  生活玩家的工具類似如此,只不過是靠一畝三分地裡面種出來的植物品質,或者生產出來的產品品質,來提升生活等級,生活等級滿級100,每個等級增加1點自由生活屬性點,只能加到人物的生活屬性,可獲取10次的額外的加成點,每十級獲取一次,獲取的加成點數量由挖出來的礦石的品質,或成功種植的作物的品質,練出的丹藥的品質覺定。

  江微生對生活玩家不是很感興趣,沒有多看。知道這兩個方向的等級是分開的就差不多了。

  裝備機制:每一件裝備都是有來源的。這一點是完全符合實際的,你可以偷,可以搶,可以從屍體上扒裝備,可以請人製作,沒有所謂的爆裝備。

  玩家可以綁定三件裝備使其不可搶奪,但可以買賣,三件之外可以搶奪,可隨意解綁,冷卻時間為1遊戲日。

  裝備屬性,大多數裝備依靠材質來抵禦傷害,少數裝備擁有特質,例如魔法免疫,永不磨損,百分比卸力等。部分裝備提供三大屬性加成。

  戰職玩家三大屬性:體質,敏捷,力量

  三大屬性每16點是一個階段,體質16點以上激發特性【重傷不死】:身體強度+2,免疫輕傷,對重傷有較明顯的緩和效果。

  (正常人受一次重傷,未經救治便死亡,身體強度+2是指可多承受兩次重傷,且重傷的標準提升,原先能造成重傷的傷害可能便不會造成重傷了。)

  敏捷16點以上激發特性,【悄無聲息】:自身造成的動靜降低60%。使自身被發現的任何不利因素降低30%【滑翔】:自身所受重力降低20%,可調控。【迅捷】:自身跳躍的極限距離翻倍。

  力量16點以上,【力能扛鼎】:解鎖重武器使用權限,自身一切負重所受重力降低30%(對重型武器效果減半),獲得一點臂力,一點腰力,一點腿力和兩點軀體力量。

  32點以上的還沒有介紹。

  “16點一個階段的話,十級是20點屬性點,如果要在十級就達到兩個階段的話,必須保證得到額外的12點屬性值,”江微生思量著,打開手機計算(n+x)/(x+1)數列的各項和,

  “假如越9個屬性點打怪的話,額外能量為2,假如又是敵對勢力的話,這種最好的情況下能多出4點能量值,假如每次都是最優的話,6次便可以攢下13.35個屬性點,十次的話是18.78,100次的話是115.56。

  如果越了18個屬性點殺怪,額外能量值n=7的話,100次是131.124;沒有額外能量收入的話100次是94.81。難度翻倍,屬性點正好差一點就能跨過一個16點的階段,這也太絕了吧。

  跨18點屬性點殺怪,妥妥的越階。”江微生自言自語,越想越愁,“零階打一階的話,應該就算一階敏捷的似乎比較好打,而且撿漏不算,補刀不算,必須有65%以上的傷害輸出,同類型單位只有前5次擊殺有效,通過能量點機制獲得的累積的未使用的屬性點不能超過5點。”

  江微生還是沒有放棄鑽空子的想法。

  “那我花錢請人讓我打死不也算嗎,你情我願的這怎麽判定?”

  假如有專業人士聽到江微生這樣說的話,肯定會會心一笑,這曾是一件糾結過遊戲製作人員很久的一件事情,有時候也稱線下交易。

  如何保證遊戲裡的秘密不會在遊戲外被泄密,遊戲玩家是否在線下交易過,科技的發展使得人們能夠從人的思想來源——大腦,來判定諸如此類的信息。

  簡而言之是一種深層次的測謊。而且有些情況下懲罰是不怎麽講究證據的。人年輕時,總會想著鑽規矩的空子,人之常情。

  實際上擊殺玩家不提供任何充能點,並不是江微生看的不仔細,只是遊戲裡面確實沒有說。

  很多遊戲內容都是等玩家來探索的,官方發布的遊戲介紹對於大型即時冒險遊戲《征途》來說也只不過是其中的九牛一毛。只是這也是很多遊戲的樂趣之一。

  江微生也沒有糾結這樣做到底行不行,不過心裡總覺得做遊戲的是真的mmp.

  【死亡懲罰】遊戲時長超過現實4小時,死亡後會進入0.5-14小時的睡眠,低於2小時會進入20分鍾左右的睡眠(智能鬧鍾模式:20分鍾結束後便打鬧,如果玩家處於深度睡眠則放棄打鬧)。

  死亡重生點為距離最近的已獲得進入許可的安全區。

  催眠模式的死亡懲罰在大多數遊戲裡面都很常見,大體上是防止遊戲玩家過度勞累。

  很有效的一種方法,玩家若能在最短時間內內醒來也算本事,大多數情況下都會睡過頭,江微生便是經常如此。

  他試過用這種方式催眠,最長的一次睡了將近8個鍾頭,而且還不是晚上正常睡覺的情況,單純用作催眠的話確實算是一種享受,也可以設置睡眠時間,不失精度。

  看起來這種死亡懲罰算是一種福利,實則不然,遊戲公司既有防止玩家猝死的主要考慮,也有懲罰玩家的考慮,遊戲裡瞬息萬變,死一次最少得休息20分鍾,也就是遊戲時間1小時。

  這樣的實時冒險遊戲等重新上線其實很傷,節奏很難重新接上。

  而且智能模式是不能改的,考慮到有些玩家是在疲勞狀態下上線的,所以20分鍾內進入系統判定的深度睡眠的話,鬧鍾便不會打鬧。

  因此玩家可能會睡好久,也有些玩家即便不是疲勞上線卻也可能一睡著就得睡一兩個小時,江微生就是這種人。
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