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《巔峰遊戲製作人》第六十章 塔防遊戲的核心樂趣
  第二天,會議室。

  “各位,都還休息的好麽?”王劍笑眯眯地問道。

  佟珂今天穿了一件印著貓咪頭像的T恤,把黑米抱在懷裡輕輕撓著,笑起來眼睛彎成月牙:“每天看看番,看看漫畫,去廣場上喂喂鴿子,過得挺舒服的。因為漫畫太好看了,和粉絲說的畫莉娃的同人圖也沒畫,等過幾天再畫吧。”

  黑米眯起眼睛,一副很享受的樣子,胡子一翹一翹。整個工作室,除了王劍,它和佟珂的關系最好。

  葉萌臉上寫滿了乾勁:“玩的很開心,不過果然還是做遊戲更開心!今天也要加了個油!”

  “這幾天沉迷《王國崛起Ⅱ》,雖然是老遊戲了,重新玩起來還是很有意思。總想著再過一回合就睡,結果不小心就玩了個通宵,實在是太好玩了!”羅帥的黑眼圈更濃了,嘿嘿嘿笑了起來,一副意猶未盡的樣子,“老大,咱們什麽做個即時戰略類的遊戲吧!”

  《王國崛起》是一款以西方君主貴族時代為背景的架空大陸的遊戲,玩家扮演一名弱小的國王,發展壯大自己的國家,現在已經出到第四代了,貿易、戰爭、外交這些元素也變得越來越複雜。所以有些老玩家還是喜歡內容和畫面都比較粗糙,但是可玩性不差的老版本。

  王劍回憶起了上學時曾經被《王國崛起》支配了無數個通宵的恐懼:“嗯,這個類型我也挺喜歡的,不過咱們現在技術力不夠,等時機成熟可以做一做。”

  百裡傲微微一笑,為了接下來能更好的製作《王國保衛戰》,他假期都用來研究塔防類的遊戲了,也有了不少思考,這次肯定能讓老大刮目相看。

  聊了會假期的事情,王劍進入了正題。

  “我們接下來要做的《王國保衛戰》,是一款塔防類遊戲。你們心目中的塔防遊戲是什麽樣的?有人說一下自己對塔防遊戲的理解嗎?”

  眾人七嘴八舌道。

  “沒玩過。”

  “出口冒小怪,它們會經過一條曲折的路,在路兩邊造防禦塔進行攻擊,目的是不要讓怪物走到基地。”

  “不同的塔有不同的功能,大概三種類型的塔,基礎塔只能打一個怪,群攻塔能打一片但是傷害低,還有冰塔可以減速,要幾種塔進行搭配。一開始只有造基礎塔的錢,打小怪獲得金幣可以造塔,這麽循環。”

  “越往後怪物越多,血量也越高,打起來很困難。”

  王劍總結道:“嗯,這些塔防都比較粗暴,說白了,就是用有限的資源,買足夠多的塔,來擋住潮水般的敵人。沒有充足的敵人種類和應對手段,策略性不足,在這一點上其實有很大的潛力可以挖掘。

  策略,足夠的策略選擇,不同的防禦體系構築,用彈性的體系應對各類怪物的組合衝擊,我認為這才是塔防遊戲的核心樂趣。

  所以,《王國保衛戰》裡,我一共設計了八十種怪物,四大類型、二十種形態的塔,每種怪物和塔都有著自己不同的特性。”

  “八十種怪物?二十種形態的塔?”羅帥張大了嘴,“龜龜,這還是塔防遊戲嗎?”

  王劍道:“除了策略性的不足,還有一個主要的缺點,那就是無效時間過長。怪物從出怪口一隻只出現,到怪物走到塔的射程范圍內,這些時間都屬於無意義的等待時間。如果布置好了防禦塔,這段時間玩家就沒有什麽事可以做了。

  為了增強遊戲的即時性,減少無效時間,《王國保衛戰》裡有一些全新的設計,

比如除了塔的攻擊,玩家也可以使用技能進行防禦。  有兩種技能,一是火雨,可以在指定區域召喚一顆隕石,在一定延遲後砸下,對范圍內的敵人造成不俗的的傷害,冷卻時間長。

  二是傭兵小隊,可以召喚一隊傭兵,對沿途的敵人進行阻擋和攻擊,冷卻時間短。

  還有英雄,英雄是一個強大而靈活的特殊單位,相當於一個可以全地圖跑的防禦塔。玩家可以調動英雄去防禦薄弱的地方防守,而英雄也有一個可以主動施放的技能。”

  眾人熱情高漲地討論起來。

  “哇,塔防遊戲加入技能體系,感覺遊戲的操作性和可玩性一下上升了一個層次!”

  “聽上去就很有意思!還有英雄這種存在,不同的英雄,不同的防禦塔,玩家可以用各種組合挑戰同一個關卡!”

  “在一個場景該放什麽技能,還有技能施放的時機,都很考驗玩家的策略啊!”

  百裡傲激動得臉色都有些泛紅:“我覺得最亮眼的是怪物可以被阻擋的設定!這樣玩家在布置防禦塔的時候就可以有側重地進行集中布置, 輸出更高的火力了!”

  怪物可以被阻擋,這個創新可以說是《王國保衛戰》和之前的塔防遊戲的一個重要的分水嶺。

  王劍對《王國保衛戰》的主要特點進行介紹後,就開始講解各種類型的怪物。

  怪物有著生命值、攻擊力、護甲、魔抗、移動速度、賞金、對基地傷害、技能這些屬性。

  生命值,就是怪物的血量。

  而攻擊力,就牽扯到前面說的怪物可以被阻擋的設定。《王國保衛戰》中,除了技能召喚傭兵,還有一類兵營防禦塔可以生產士兵,在關鍵的路口調遣士兵阻擋,能讓周圍的防禦塔集中火力輸出。

  怪物攻擊力高,士兵阻擋時間短,防禦塔輸出的時間就短。所以,除了提升火力,也不能忘記提升兵營。

  塔的攻擊類型有兩種,物理攻擊和魔法攻擊,怪物的防禦類型也對應護甲和魔抗。如果用物理攻擊的塔,比如箭塔去攻擊高護甲的怪物,打起來會很困難,換成魔法塔去打高護甲的怪物就會好打很多,反之亦然。

  護甲,魔抗的設計也是為了增加遊戲的策略性,讓玩家思考如何去搭配不同攻擊類型的防禦塔,有針對性地構築防禦體系。

  比如怪物的出怪口有兩個,一個出護甲高的怪,一個出魔抗高的怪,玩家就可以在護甲怪的那條路線周圍布置魔法塔,在魔抗怪的那條路線布置箭塔或者炮塔。

  當然,這只是一種簡單的設計思路,真正設計關卡的時候,還要考慮很多內容。
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