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《神豪從投資自己開始》第210章 簡單粗暴的辦法
那麽為什麽現在沒有這樣的遊戲,因為整個過程比較繁瑣,材料也多種多樣。

  事實上,用戶體驗也並不是越自由越好,有時候自由度太高了反倒不知道怎麽弄才好。

  畢竟只有少數人才能夠弄懂這麽複雜的系統,大部分人更適合打怪掉裝備的模式,輕松而不用花腦力。

  吃力不討好,這是自製裝備系統隻存在於遊戲小說中,卻一直沒有在現實遊戲中出現的主要原因。

  而要做到這個,不僅需要龐大的數據運算,最需要的還是整個遊戲理念的配合,涉及到方方面面的調整,可以說是一個革命式的改變。

  如果僅僅是武器高度自由鍛造,其他系統都是設定好的,那麽也失去了從頭到尾完整的體驗,和自製裝備系統的初衷相違背了。

  當然現在輕松科技已經提出了這樣的遊戲理念,並且願意這麽去做,這個問題不成問題了。

  如果這個系統能夠開發出來,那麽隨著遊戲的火爆,也必將會產生一類研究性人才,專門研究裝備的製作問題。

  這也將會是舉辦職業比賽的配套工作。

  工作室現在就在進行數據運算,對每一種怪物的掉落進行合理設計,對每一種材料屬性進行調整,這是一個無比龐大的工作量。

  這還不是最關鍵的,工作量大,慢慢來也能解決,他們不缺少時間,也不缺人。

  關鍵還是技術,需要建立龐大的材料管理、合成系統,整個系統做下來,無論是策劃、設計、技術開發,難度都是非常的大,必定也需要佔用海量的數據,遊戲的運行、流暢度等也會受到影響。

  所以說普通的算法和技術很難滿足這個要求,袁山權他們需要另外想辦法,比如越來越成熟的雲遊戲(遊戲遠程渲染)技術。

  不過對於這個技術他們沒有太好的沉澱,所以進展非常困難。

  另外一個難度在於無鎖定攻擊系統,也就是自由攻擊系統。

  在早期3D網遊中,所采用的就是鎖定攻擊目標格鬥模式。

  玩家在遊戲時,會面臨“需要一個打擊目標”的困境,在副本中只能站樁且機械地釋放自己技能,如果不鎖定一個目標,那麽除了用於自身的技能以外,其他技能是放不出來的。

  可以說這種傻瓜式遊戲模式並不能帶來太多的遊戲體驗,同時也完全不能夠顯示出玩家之間技術的差距。

  但是這種鎖定攻擊目標的模式,能將格鬥遊戲所佔的演算內存大幅優化。

  在玩家按下對應指令後,系統按部就班地對於鎖定的目標給予打擊就行了。

  這樣的的模式能夠幫助廠商,大幅節約成本、擴大利潤空間。

  而無鎖定攻擊目標的模式,則需要大量實時演算的內存去計算,並且得基於環境、建模、技能范圍等數據,來綜合計算角色每一招每一式能對怪物產生的傷害情況,對於成本與研發技術都有著一定的硬性要求。

  無鎖定攻擊模式最終所得到結果,僅僅是讓玩家的打擊感體驗更上一層樓,這樣看似虧本的性價比對於大部分遊戲廠商都是不願也不敢嘗試的。

  從算法層面來說,絕大多數鎖定遊戲,其實是計算玩家和選定目標之間的戰鬥數據(傷害\buff),等技能動作、特效等播放完後,則結算數據。

  AOE技能是計算玩家和指定區域的數據。戰鬥本質和文字MUD沒有多大區別,只是把文字MUD描述的情景展示成動畫。

  而很多無鎖定遊戲,戰鬥數據和戰鬥的動作、特效相聯系,即計算動作或特性模型的有效點、線、面、體,是否和場景物、角色、怪物等的模型相接觸、重疊,然後再對戰鬥數據進行運算。

  因此,限於遊戲引擎、服務器壓力、開發成本等多種因素,無鎖定攻擊模式要開發出來存在很大的困難。

  不過目前3D無鎖定攻擊模式的網遊已經有了不少,甚至可以說說無鎖定攻擊模式正在逐漸成為整個遊戲的主角,在一些動作遊戲中體現的比較明顯。

  至於網遊,因為傳統端遊沒落的關系,手遊用不上這樣的技術,也沒有用武之地。

  只能說,這個技術也是生不逢時吧。

  不過輕松科技想要實現開發一個適合舉辦職業比賽的網絡遊戲,那麽無鎖定攻擊模式就必須要開發出來,並且擁有自己的特色,比其他網遊都要來得好,才能夠吸引更多的技術型玩家進來玩這個遊戲,然後從中脫穎而出,構成這個遊戲的第一梯隊。

  這一群人也許就會是一開始職業比賽的參賽選手。

  除了這幾個問題以外,其他各方面也存在很多問題和困難,袁山權之所以會是這個模樣,就是因為壓力太大了。

  以一個剛畢業的大學生來承擔開發這樣一個大型端遊的重任,雖然是天才,但是連梁永民都覺得不忍心。

  “目前我們的進度還處於策劃階段,離成型還差的遠呢。”袁山權苦笑不已。

  林松和梁永民說道,“看來我是給大家提出了一個很有難度的目標啊。”

  袁山權說道,“難度肯定是有的,但是也給了我們無窮的動力,現在大家都迫不期待想要看到遊戲成型的樣子呢,到時候我們也要進去玩的。”

  梁永民也笑道,“是你告訴我們的,立志須遠,如果只是普通的網遊,那我們又何必這麽認真去做呢,做另外一個《蒼茫之劍》不香嗎?

  做遊戲,畢竟還是有有些情懷,然後有些理想的。

  反正你是老板,你願意花錢去做這麽一款遊戲,我們只會開心、興奮,期待這個目標最終實現的情形,而不會去抱怨。”

  “哈哈。”

  林松拍拍袁山權的肩膀,“師兄,現在主要的問題是工作量大,然後技術儲備不足是吧?”

  袁山權點點頭,“主要還是技術問題,我們和大廠相比,還是差不少的,大部分員工都是年輕人,經驗不足,技術也要差一些,儲備不夠。

  工作量大倒不是什麽問題,大家努力工作就是了。”

  林松笑道,“我覺得這些問題都可以用一個辦法來解決。”

  梁永民和袁山權都看向他,“什麽辦法?”

  “挖人啊。”

  林松笑道,“人不夠,我們就挖多一些有經驗的程序員過來;技術不足,我們就去挖有技術的人過來,找其他遊戲公司甚至騰汛、網一這樣的遊戲大廠,都可以去挖。

  甚至可以找國外的程序員,他們的技術儲備比我們更深更厚,人才也更多,如果能夠過來的話,相信對我們肯定是一個有益的補充吧。

  我相信,工資給高一些,福利再好一些,一定有人願意過來的。”

  梁永民一時失笑,真的是簡單粗暴的解決辦法,但是卻是最有效的解決辦法。

  沒有用鈔能力解決不了的問題,如果解決不了,一定是鈔能力還不夠強大的問題。

  “我相信很多程序員也對我們這種遊戲感興趣的。”他說道,“前段時間我已經拉了不少程序員,但是現在要挖的可能就是各大公司的支柱型人才了,難度會大很多。”

  “先邀請吧,主動出擊,不僅通過獵頭公司,還要我們自己去聯系,需要什麽人才就挖什麽人才。

  還有一個辦法,天才總是不願意屈居人下的,不管在哪個國家都有一批天才自己搞一個小工作室,既自由又能賺到錢,我們可以考慮找一下這些工作室,讓他們過來我們這裡幫助我們把這個遊戲開發出來,報酬自然不會低。

  等遊戲開發完畢了,他們再離開也是一個不錯的方式。”

  梁永民點點頭,“我知道了,這段時間我會重點關注這個事, 爭取挖來需要的人才,滿足《英雄世界》的開發需求。

  你說的這種工作室我也知道,在國外很盛行,確實有不少很優秀的工作室,技術比大廠還要牛,而且膽子大、腦洞清奇,拿錢辦事很利索。

  回頭我親自找一下這些工作室,爭取拉來一兩個厲害的,應該就能夠解決我們的問題了。”

  這些辦法確實能夠給輕松科技帶來幫助,唯一的問題就是需要錢,成本比自己開發大很多。

  但是他們不缺錢,所以這個問題就不是問題,反而是優勢了。

  袁山權松了口氣,“如果是這樣的話,那就太好了。”

  林松笑道,“你不用著急,慢慢來,總有辦法解決的。”

  袁山權點點頭。

  想要開發成功,除了需要大量的程序員來做龐大的工作量以外,還需要有一批像他這樣的天才程序員和遊戲開發師,偶爾的靈感迸發或許就是一個全新的算法或者一個新的點子。

  這些天才大部分都是各大遊戲廠商的寶貝,不肯輕易放手的。

  倒是一些國外公司的員工比較有可能,只要錢到位都好說。

  如果真的像林松說的那樣,通過各種方式把那些天才聚集過來一起合作,那麽《英雄世界》就真的可以期待了。

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