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聽他這麽一說,周不器就明白是什麽意思了。
暢遊是遊戲巨頭,不僅在外面收購了許多遊戲公司,自家還有很多遊戲工作室,還有很多自研的遊戲。
幾乎覆蓋了所有的遊戲品類。
一旦品類重複了,就容易引起“內鬥”。
就比如暢遊旗下現有的已經在市場獲得成功的三款塔防類的手遊。
一款是《復仇者聯盟》,借著電影的聲勢,這款遊戲已經成為了北美地區目前最熱門的塔防類手遊,在ios和安卓的免費遊戲榜單裡都擠進了前十名。
一款是《三國戰爭》,是一款基於三國元素開發出來的塔防類遊戲,玩法基本跟《復仇者聯盟》差不多,是招募三國裡的英雄人物來防守。這是暢遊的國內團隊開發出來的,受製於題材原因,這款遊戲主要面向的是國內和日本市場。
最後一款,就是大名鼎鼎的《植物大戰僵屍》了,是寶開旗下的王牌遊戲。
同樣都是塔防類的遊戲,卻由不同的產品團隊開發、運營。
就算大家都是一家公司的,可為了各自團隊的利益,不同團隊之間就難免會發生一些摩擦,在想辦法去爭奪更多的公司資源,獲得更好的推廣和宣傳。
內部有競爭,這其實是好事。
彼此可以在競爭中成長、提高,在市場中拚殺起來就會更有競爭力了。
可這都是理想化的。
不管周不器水平再高,有一點他都不得不承認,他對暢遊的海外業務的控制力,遠不如對暢遊國內業務的影響這麽大。
那些老外散漫慣了,都是極致的個人主義,很多時候都不太聽話。
就像周不器在紫微星可以為所欲為,可是在紫微星國際卻不能太放肆,很多重大決策都要謹慎處理,跟高管做好全面的溝通才行。
所以在企業內部競爭的時候,就很容易掌握不好火候。
在競爭的時候,想要脫穎而出有兩種策略。
你強,我更強,所以我脫穎而出;
我弱,你更弱,我也能脫穎而出。
這就出現隱患了。
我的水平很差……沒關系,只要你的水平更差就行了。只要你過得不好,我就可以過得好。公司的資源是有限的,你拿不到資源,資源自然就落在我頭上了。
這就變成了企業裡的內鬥了。
EA就是前車之鑒。
《三國戰爭》還好點,這是區域性的遊戲。
《復仇者聯盟》和《植物大戰僵屍》就發生過類似的摩擦,是周不器直接出手乾預,才擺平了這件事。八七七中文網
這才有了後來電影《復仇者聯盟》上映,火爆全球;然後才有了手遊《復仇者聯盟》跟風推出,風靡北美的效果。
當時,寶開工作室的人就在內部提出抗議了,認為手遊《復仇者聯盟》裡模仿了一些《植物大戰僵屍》的元素和設計,要求他們立刻停止。
開發手遊《復仇者聯盟》的是一個新組建的名為“傳承”的遊戲工作室,在公司內部沒什麽話語權,又都是新人,沒權威沒地位,就很難說上話。
而寶開遊戲工作室是暢遊旗下最為倚重的一個工作室,話語權很重。一旦針對起來,《復仇者聯盟》這款遊戲的面世時間一定會拖延,甚至就此流產。
後來周不器就趕緊出面,開了董事會,對暢遊的組織結構進行了改組,從垂直化的模式改為扁平化的模式了。
垂直化的模式,就層層管理。
比如傳承遊戲工作室,因為剛成立,級別比較低,隸屬於手遊部旗下的休閑遊戲二部,上面有好幾層領導,總監、資深總監、事業部總裁、集團副總裁,以及大老板CEO唐·馬特裡克。
寶開遊戲工作室因為太資深了,所以級別就高,工作室總裁是事業部總裁的級別。
同級別之間,就容易說上話。
今天我求你,說不定明天就是你求我。
這就容易引起權力的勾兌了。
寶開的總裁跟手遊部的總裁說幾句話,手遊部這邊就可能會勒令傳承遊戲工作室去修改《復仇者聯盟》的設計了。
內部的競爭,就變成了內鬥。
扁平化的管理,就是減少中間的層級,層級越多,就越容易出現權力的腐敗和制度上的僵化。大家都處於一個平等的狀態。
不管是大工作室還是小工作室,都是一樣的級別。
都是直接向分管的集團副總來匯報。
一些重點關注的遊戲,甚至可以直接跟CEO馬特裡克去匯報。
大家都平等了,就可以減少這個工作室被另一個工作室欺負的情況了。靠著遊戲來競爭,靠著市場來說話,而不是內部的權力。
現在的科技公司,基本上都是朝著扁平化的組織結構去轉型。
暢遊這也算是隨大流了。
效果很好。
自研遊戲《復仇者聯盟》一下就跳出來了,並取得了極好的市場表現。對外兼並購的時候,也更容易了。
那些被收購的遊戲工作室,也不用太擔心被買過去之後,受到公司裡固有勢力的打壓。
就像EA似的。
過去幾十年裡,都成為了遊戲行業裡的墳墓了,收購了太多優秀的遊戲工作室,買完之後……這些工作室就慘了,發展處處受到掣肘,直到最後裁員、關門。
聽唐·馬特裡克這麽說,周不器微微皺眉,“不是都解決了嗎?還會有內鬥?”
“也不算是內鬥,是有一些爭議。”馬特裡克的反應比較平靜,“我認為是合理的,我們不能學EA。”
周不器就重視起來,“哦?說說看。”
馬特裡克道:“遊戲是創意型產業,尤其是手遊,技術含量普遍都不高,最大的賣點就是創意。《復仇者聯盟》盜用《植物大戰僵屍》的部分創意,就會有後遺症。《植物大戰僵屍》的團隊如果產生了一個創意,對本遊戲好,可是對《復仇者聯盟》更好,他們可能就會因此放棄這個創意。”
周不器就有點生氣,“遊戲市場這麽大,至於嗎?”
馬特裡克歎了口氣,“玩家的時間總歸是有限的,都是塔防類的遊戲,受眾群都差不多。包括這次我們要收購的《部落衝突》,以及我看上的烏拉圭的一家也是做塔防類的遊戲工作室,他們的遊戲是《王國保衛戰》,去年推出的,市場表現也還算可以。這些遊戲從形式上來看都差不多。彼此間都是競爭對手。”
張朝洋笑著說:“正常,市場裡的競爭主要就是兩種策略。一種是討好用戶,一種是打壓競爭對手。相比於討好用戶,打壓競爭對手才是更容易的手段。”
周不器看向馬特裡克,“你有什麽打算?”
馬特裡克道:“暢遊已經有《植物大戰僵屍》和《復仇者聯盟》了,如果把《部落衝突》和《王國保衛戰》給買下來……對了,傳承工作室還在改編《星球大戰》,想要開發一款相關題材的塔防類手遊。這內部競爭就過於激烈了。把這麽多遊戲都匯在帳下,就有可能會導致產品越來越同質化,缺乏相對獨立的創意設計了。”
“嗯,有道理!”
周不器一下被他最後一句話給說服了。
群體都有趨同性。
把一個好人放在壞人堆裡,他也會慢慢變壞;把一個壞人放在好人堆裡,他也會慢慢地變好。
一旦趨同了,個體性就會退化,創意就缺失了。
想要有創造力、有想象力,就一定要保持個體的獨立性,而不是讓一個大集體把每一個個體都包容在內。
這個集體可能是一個組織、一家公司、一個社會。
要是暢遊把這些優秀的遊戲工作室都買過來,那就相當於把那些獨立的個體都融入到自身這個集體裡了。
個體的獨立性缺失,接下來就一定會出現創意缺位。
張朝洋也鄭重其事起來,意識到了事情的嚴重性,“還真是應該有這樣的思想轉變!手遊的開發門檻很低,最大的競爭力就是創意,一定要在規則和制度層面保證每一個手遊團隊的創意源。這跟那些3A級的大型遊戲還不太一樣,就像《2KNBA》《2K實況足球》這種遊戲,其實沒什麽創意,更重要的是把遊戲製作得足夠的精美。手遊是完全不一樣的邏輯。”
馬特裡克笑著說:“的確是這樣,EA的教訓太深刻了,我們一定要規避。”
周不器問:“怎麽規避?”
馬特裡克道:“保持一些優秀工作室的獨立性。”
周不器深吸了一口氣, “應該的!”
馬特裡克道:“其實過去暢遊也是這樣的理念,比如《憤怒的小鳥》《會說話的貓》這些,都在獨立運營。可我漸漸發現還是不行,還是會受到公司層面很大的影響。好在這些遊戲在公司內部沒有競品,不會引起內部的創意打壓,可以保持現狀。可是塔防類的遊戲就不行了,同類的遊戲太多了,我們必須要考慮到趨同化的隱患。”
“所以……”周不器眯起眼睛,“要在源頭上確保工作室的獨立性,從股權和投票權上下手。暢遊要表現姿態,要主動地退讓。”
張朝洋連連點頭,“嗯,應該的!”
馬特裡克就非常高興,笑容溢於言表。
兩位大老板都同意了。
這格局可真不一般。
這要是答應了,那以後他的工作開展,就會更容易了,在公司管理的時候,也會輕松很多。
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