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《菌毯無敵》三十四 報告與細水長流
  可公開的情報:

  勢力:【絕望的生魚片】

  種族:人族

  特色:兵種【生化人】

  據說,1-7階的生化人都能生產,其屬性在同階位中普遍偏低,需要穿戴裝備才能構成完全體。

  強不強要看裝備。

  【靈主屬性】

  生命:2872/2872

  能量:300/300

  攻擊:11

  防禦:10

  魔攻:6

  抵抗:4

  活力:7

  儲能:8

  體質:11

  精神:8

  規模:2200(2266)

  使徒:①五花肉(屬性未知)

  核心等級3

  兵種:

  1階:生化人

  2階:生化人

  3階:生化人

  4階:生化人

  補充材料:缺鐵,缺鐵,還是特麽缺鐵。

  ===

  殺陣的三個循環,將所有引來的小哥布林都乾掉了。

  天理著手結算收益。

  結算不是隨便叫一聲“結算”,系統就直接給出統計的。

  天理得先找到數據,然後複製數據到可結算的文本中,才能進行統計核算。

  翻看【軍團擊殺記錄】,沒有數據,說明不屬於軍團擊殺。

  但【軍團經驗記錄】卻有大量數據更新,說明軍團成員有吃到經驗了,而且還很多次。

  查看數據頁面,誇張到離譜的數據量。

  一般人絕對不會去查看這種複雜冗余的數據。

  但天理卻認為看懂這些數據很重要。

  數據量之所以龐大,是因為【軍團系統】詳盡地記錄了每一個成員的點點滴滴。

  刺蛇,一般我們只看數量多少,等級多少,屬性如何。

  但在軍團系統中,每隻刺蛇都有自己的序列號,相當於它的名字。

  然後,每隻刺蛇的屬性發生的每一次變化都會被軍團系統所記錄。

  什麽屬性發生了變化?變化因何而起?從多少變成了多少,都有詳細記錄。

  其嚴謹程度比人類自己開發的遊戲細致多了。

  軍團的【經驗記錄】,其實是已經是篩選過一道了的,隻涉及經驗屬性變化,不涉及其他。

  但數據量依然恐怖。

  進一步篩選,篩選條件:10分鍾以內軍團的經驗數據。

  仍然有13568條記錄。

  離譜。

  只是想知道30隻0級刺蛇在這輪測試中能分潤到多少經驗而已,就一萬三千多條記錄了?

  多歸多,還是先做結算吧。

  腦控>>選定范圍>>數據複製>>選擇粘貼位置>>粘貼數據>>嵌入統計模塊>>使用統計模塊相關指令>>統計完成>>生成標準報告:

  ---

  這是30單位刺蛇出門撞大運,白嫖了563單位小哥布林因【意外死亡】後掉落的經驗。

  各刺蛇獲得經驗列表如下:

  xxx(單位唯一標識,實際長度比這個要長得多)獲得總經驗:2252

  xxx獲得獲得總經驗:2252

  xxx獲...

  ...

  xxx獲得總經驗40

  其中最大提升7級(0-7)

  其中最小提升0級

  ---

  天理自己的總結:

  ①2252經驗由來很簡單,563x4經驗就是2252。收割1階單位只有4的【基礎經驗】。

  ②因為都是0級魔物,所以只有基礎經驗,如果有等級,會獲得額外經驗。

  ③造成刺蛇獲取經驗差異的主要原因是...【經驗爆點】的范圍有限,刺蛇過大的體型擠壓了其他單位分潤經驗的空間。

  第③條也是天理做這個測試的理由之一,天理要測出魔物死亡後經驗爆點的范圍。

  --經驗【爆點】

  指的是:

  誰擊殺,誰就獲得經驗爆發點。

  本次測試目標意外死亡,爆點出現在測試對象本身。

  例子,3刺蛇abc遠程合擊1階0級哥布林,最後一擊由刺蛇b完成,爆點會發生在刺蛇b身上。

  刺蛇b會得到額外的20%經驗。

  刺蛇a、c能不能獲得經驗取決於a、c距離b的距離。

  --爆點【影響范圍】

  指的是:根據擊殺目標的階位,爆點影響范圍有所不同

  本次測試得到的結論是:

  【1階單位經驗爆點范圍是:半徑10米的球形區域】

  還是3刺蛇a、b、c遠程擊殺1階0級哥布林的例子:

  刺蛇b擊殺,獲得4+4x20%=4.8經驗。

  刺蛇a、c如果距離刺蛇b小於10米,可得經驗4,距離大於10米則沒有經驗。

  【例外情況】:

  軍團長殺死目標的,軍團長獲得爆點增益是【50%】,且整個軍團都得到這個增益經驗。

  例子:

  團長和手下abc一起打1階0級哥布林,其中ab距離團長10米以內,c距離團長10米以外。

  團長收割,獲得經驗如下

  團長得:4+4x50%=6經驗

  a和b得:爆點影響經驗4+團長增益4*50%=2經驗合計6經驗

  c只有團長增益,得2經驗。

  這個規則很早就被發現了,所以天歌才如此熱衷於補刀。

  團長攜帶的部隊數越多,補刀收益越高。

  最後,天理在【其他傷害】面板裡找到了那些因意外死亡的數據記錄。

  記錄裡明明白白寫著xxx魔物因為yyy標識的【安全區塊】的位移導致的意外死亡。

  最最最振奮的消息是:因黃方致死的對象,其造成的傷害同樣可以換算成【傳奇點數】。

  天理通過傳奇點數增長記錄得知,天理測試期間,一共為核心增加了22個傳奇點數。

  這怎能不令人興奮?

  如能穩定刷吃下刷新點的產出,細水長流豈不美滋滋?

  暢想:要求也不高,一個刷新點每天為領地固定提供30傳奇點。

  10個每天就是300傳奇點

  100個每天就是3000傳奇點

  這難道還不值得為之奮鬥嗎?

  當然,前提是這事得穩定下來才行。

  那麽如何才能讓這事穩定下來呢?

  天理的解決方案如下:

  ①派兵蹲點,分兵遇到巡邏被吃掉不劃算,還有其他靈主搶奪的風險,容易和別的領地爆發矛盾。這個PASS。

  ②用安全區將刷新點隔離起來,安全是有了,但方法會被其他靈主學去,又是矛盾的開始。

  ③移走刷新點,藏起來獨享。

  方案3顯然最好,但這並不是簡單就能做到的事情。

  困難有二

  一是有的根本移不走,此類佔大多數,它們立於虛空,移動即毀。

  二是少部分可移,卻隻可移動一點點,如何移走,也是天理接下來要做的主要測試。

  選定這個地方作為測試點,是有原因的。一切都是為了移走刷新點做的準備。

  天理帶上了自己的部隊,走出了安全區。

  來到了小哥布林的刷新點,這裡還有100來隻小哥布林在守衛刷新點。

  天理放出全部部隊,90刺蛇和跳蟲若乾。

  也不操作了,直接硬懟。

  主打的就是速戰速決,天理沒有時間和它們多耽擱。

  快速戰鬥的過程不必贅述了。

  通通補刀使其化作灰飛, 小哥布林的衣物、武器、裝飾品、魔核等,全部被預設好的拾取程序給收入領主空間之中了。

  【小哥布林刷新點】:

  底座木質圓形,直徑不到1米。

  底座上搭建了木製門型簡易框架,高1.7m左右。

  門型框架內有紫黑色的魔法屏障,或者說是個傳送門。

  你很難想象,脆弱的木頭是如何支撐起傳送門這種玄妙之物的。

  提取刷新點屬性,隻獲得了一個名稱和一個圓形的進度條,每當進度條轉足一圈,就會從傳送門走出一隻小哥布林。

  接下來,天理打開了【能量視野】,開始對這個刷新點動手動腳。

  這個活白天的時候天歌做過了,不是這個刷新點,而是另外一個,也可以在小區域內移動櫃的刷新點。

  但也僅限於幾米的活動范圍,強行將它帶遠之後,傳送門消失了。

  天理現在要做的就是搞明白傳送門熄滅之謎的。

  能量視野在這件事情上其實是可以幫上大忙的。

  一番擺弄之後,天理確定了一些事情。

  ①和黃方一樣,傳送門的能量供應由地脈提供。

  ②傳送門所在區域的地脈相對活躍,似乎是地脈能量的交匯點,只有交匯點才能穩定給傳送門供能。

  ③移動會造成能量傳輸的擾動,一旦幅度過大,不必超出距離也會致使傳送門熄滅。

  ④問題的關鍵是,如何在移動的過程中保持給傳送門穩定供能?

  各位讀者姥爺怎麽說?可有辦法助力天理?
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