在迎來了超級馬裡奧3首周的猛烈銷量後,紅白機再次賺了一波眼球。
這個時候的玩家們還說不上來到底什麽樣的玩法是好玩,什麽是不好玩,他們只知道什麽東西能給他們帶來快樂。
所以即便是現在進行調查問卷問出來的東西也基本上毫無參考性。
只有到了後世真正成體系後,就像是好萊塢大片一樣的體系後才真的有可能研究出什麽東西可以成為熱門,什麽則會是冷門。
第二周超級馬裡奧3銷量:73424份。
第三周超級馬裡奧3銷量:52342份。
超級馬裡奧以迅猛的速度在三周達到了二十萬份的銷量。
沒有誰會不喜歡如此豐富的遊戲世界。
而蘇瑞電子的程序員想做出和超級馬裡奧3一樣的規模,以現在的遊戲機性能根本不行,至少還得再提升一個檔位才行。
不是他們無法創造出這樣的遊戲,但凡給他們一年兩年,也是有點可能的,但是他們的上司隻給了他們一個月的時間。
一個月的時間根本就創造不出這種遊戲。
那根本就不是人能做出來的。
你問我遊星電子娛樂怎麽做出來的?
我拒絕回答這個問題。
紅白機的銷量記錄也達到了四十萬台,並且已經開始輻散到曰本小半的城市,銷售紅白機的門店開始越來越多。
這是明顯擺在眼前的賺錢機會,沒有任何人願意放棄,開始有越來越多的電子音箱店長爭相獲得紅白機銷售授權。
尤其是在這個本來就蕭條的時代,紅白機反而成為了一種廉價的、且能快速獲得爽快感的東西、遠比花天酒地大吃大喝要省錢的多。
當時間來到超級馬裡奧銷售的第三個星期後,第一款這個世界上的第三方家用主機遊戲也正式問世。
遊戲是由遊星電子娛樂培養的獨立製作團體開發的,其中的製作人是弓脅一馬。
他是個本來沒什麽行動力的人,可是當他第一次進入到創造遊戲的世界後,卻得到了前所未有的快樂。
整個團隊有六個人分別負責程序開發和策劃,是在學習遊戲製作過程中組建起來的,經過一個多月的時間完成了第一款第三方遊戲,並且通過竹遊星的評價標準確定可以登錄紅白機平台。
遊戲的名字叫做:忍者計劃。
忍者在曰本也算是一個經久不衰的話題了,和武士加在一起差不多就是曰本的武俠題材。
所以僅僅只是忍者兩個字,就引來了不少人的興趣。
遊戲的玩法和魂鬥羅差不多,都是橫版卷軸通關的遊戲,還特意強化了遊戲的故事內容,大致是忍者村莊中出現了叛徒,為了追捕叛徒派出了最強忍者,也就是玩家,然後一路上不斷擊敗敵人,取掉叛徒的頭顱回去複命。
這款遊戲的定價僅有三千,算是紅白機中的低價遊戲,僅僅憑借著低價,就吸引了不少人的目光,首周銷量就達到兩萬多,一下子就給這個團隊帶來了兩千多萬日元的收入,也證明了六個人一個多月的努力結果並沒有白費,而且這還僅僅只是首周。
哪怕日後銷量逐漸走低,他們這次的遊戲製作也可以說是大成功,六個人的小團體也興奮的小開了一個慶祝會,同時還上門拜訪好好感謝了一下竹遊星的栽培之類的。
接著他們就再次勁頭十足的準備開始了下一款遊戲的製作。
而這也可以真正意義上稱呼為這個世界的‘第一款’好遊戲。
第一款這個世界的人製作出來的好遊戲。
同時,這次的第三方遊戲發布也剛剛好可以用來當做宣傳的樣板。
看啊,僅需幾個人製作遊戲,就可以獲得豐厚的回報,只要你有創意,願意投入進來,哪怕你很忙碌,只要工作空閑的時間也可以,遊星電子娛樂就會幫助你們,當然,我們會從中收取一些分成。
所有參與遊星電子娛樂遊戲開發課程的人,都會簽訂一份協議,遊戲製作者可以享有遊戲的所有版權,但第一款遊戲必須發布在紅白機上,如果遊戲不符合紅白機的發布標準,那麽就必須等到製作出一款足夠符合資格的遊戲後,協議才可以中止。
有了第一個獨立開發遊戲並且成功的例子,參與到遊星電子娛樂的遊戲開發課程的人也明顯開始多了起來。
這個時候很多人才發現原來紅白機並不僅僅只是一個公司製作的產品那麽簡單。
它更像是一個平台,是面相所有人的一個平台,只要你有能力,就可以加入其中製作遊戲,然後賺取回報。
而且好像僅需要幾個人就能開乾,這和一般傳統的影視媒體行業差別相當大。
一時間想要參與製作遊戲的人絡繹不絕。
當超級馬裡奧銷售來到一個月後,遊星電子娛樂又準時發布了一款全新的遊戲。
這次是運動門類的足球遊戲,直接就叫足球小子,由新的第三第四兩個製作小組共同參與開發。
因為這個世界並沒有足球小子大空翼的漫畫,足球在短時間內並沒有在這個世界的曰本帶來多大熱潮,竹遊星做這個遊戲更多是讓第三第四兩個小組熟練一下遊戲的製作流程,同時佔個足球門類的坑,以後說不好就會有點用處。
由於沒有足球的市場,銷量明顯不如同樣是運動門類的超級棒球大賽首周銷量,足球小子首周僅有一萬四千多份。
雖然只有一萬多份,但是網絡上的評價卻都不錯,有些人似乎還是足球的熱衷粉絲,還盛讚了足球小子遊戲的專業性,當然這也僅僅是用那個時代來對比的。
銷量雖然低,但評價卻很不錯,再加上竹遊星的鼓勵,這也讓第三第四遊戲開發小組覺得努力並沒有白費,至少支持讚揚的人有很多人,僅僅只是練手的作品就沒有多少差評這已經很不錯了,銷量反而是次要的。
緊接著兩個小組分開,正式進入到了遊戲開發的過程。
四個遊戲開發小組,現在第一遊戲開發小組開發遊戲時長定為一年。
而其他三個小組的遊戲製作時長則分別被拉長到三個月一款遊戲。
未來遊戲的製作周期必定是越來越長,最後穩定在一個常規工作室平均一年到三年產出一款遊戲,這才是正常的遊戲產出,可以保質保量的那種,前世的好遊戲也是有數的,不可能無限的壓榨,得讓這個世界的人自己也創造出優秀的遊戲。
紅白機這邊一片欣欣向榮
至於蘇瑞電子的遊戲開發部。
現在就沒那麽好了。