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刺客信條系列遊戲在電子遊戲歷史上也算是有濃墨重彩一筆的遊戲。
在最初,這款遊戲獨特的藝術風格以及當時刺殺的那種酷炫吸引了很多玩家的購買遊玩。
在這個平行世界也是一樣,沒有人會拒絕酷炫的事情。
不過當刺客信條發展成年貨遊戲後,其本質就會在不知不覺間改變。
一方面是人們的口味開始出現調整,一方面也是玩家們已經逐漸對罐頭式沙盒遊戲產生了耐受性。
在這個世界的2014年到來時,竹遊星已經將刺客信條推出到刺客信條艾吉奧傳的第三部,副標題為啟示錄。
在原本的遊戲中,啟示錄是老派刺客信條的最後一款,到後來便開始逐步發展成為那個非常流行的一個梗:狂戰士信條。
但即便逐漸與原本遊戲的風格逐漸背道而馳,銷量卻還是會節節攀升。
竹遊星明白這遊戲最根本的吸引力其實只有一個。
不是那所謂的刺客優雅的刺殺與華麗的身份,而是非常簡單純粹的目的:做的足夠酷炫。
後來的刺客信條每一部都盡可能的做的比上一代更加酷炫,並且似乎原本世界的育碧也發現了個規律,刺客信條一種風格大概可以火熱三代作品,等到三代作品後就必須要再次尋找其他的風格吸引玩家們的目光。
所以就會有後來的刺客信條三四五代的維多利亞時期,然後是後面的刺客信條起源、刺客信條奧德賽和刺客信條英靈殿這三款偏向角色扮演成長的玩法,再加上帶上一點古代神話元素。
不過說到底,不論遊戲的風格是什麽樣的,除了酷炫之外竹遊星認為這樣的遊戲還應該有另外一個足夠吸引人的地方。
那就是要有豐富且充足的主線外內容。
GTA世界中,玩家不玩遊戲的主線也能津津有味的在大街上橫衝直撞,又或者是參加一場精心刺激的賽車,再或者搞一場搶劫任務。
這才是沙盒遊戲該有的東西,
而不是育碧標準的據點攻佔模式,而且還千變一律,就算是再有耐心的玩家也是會玩吐的。
剛好,為了讓賽博朋克2077在發售後更加完善,今年準備推出的刺客信條艾吉奧傳:啟示錄這款遊戲就是一次很好的嘗試機會。
在原本的遊戲裡主角艾吉奧將會以年邁的身體與聖殿騎士繼續抗爭。
同時他也將要在全新的土地建立起刺客信條兄弟會,讓組織可以更加的完善。
而故事的最後結局則停留在艾吉奧成功找到了一位願意陪伴終生的妻子,並且也有了自己愛著的孩子,在滿足的狀態下悄然離世。
這段結局的故事竹遊星還是非常滿意的,算是刺客信條少有的圓滿結局,在結局這方面不需要有任何的添油加醋,但在劇情的過程中,竹遊星讓團隊通過第一代AI人工智能NPC系統訓練出一批更加多變的支線故事。
並且盡可能讓玩家們的體驗都有所不同。
支線故事可並不僅僅只是讓你跑到這裡領取任務,然後再到另外一個地方完成任務這麽簡單,哪怕是支線任務,也應該承載一定的意義與目的才行。
而在刺客信條啟示錄裡遊星電子娛樂就加入了更多延展整個刺客信條世界觀的支線內容,讓玩家們可以更加了解整個世界觀,不再是單純的如同打工一樣的跑腿。
“老板,你看這樣一條支線樹,從一開始角色會隨機在君士坦丁堡的城市內或者是野外出現,在不同地區出現的這個NPC會隨機做不一樣的事情,主角可以選擇幫助這個NPC忙,解決這個NPC眼下的問題後,NPC會通過咱們的演出簡單介紹他是如何在高層的重壓下艱難生存,主角如果進行不同的選擇,哪怕只是選擇站遠一點和NPC對話,都有可能產生其他結局影響,而這個NPC支線分支大概做了上百個混沌模型,能讓玩家體驗至少兩三百種不同的故事結局。”
在竹遊星的辦公室裡,竹遊星正通過視頻會議的方式與米國的其中一個開發團隊遠程通訊。
那個團隊是這一代刺客信條啟示錄的主要開發團隊。
而他們剛剛從總部獲得最新的AI人工智能NPC系統,就開始著手研究。
不過他們一開始也有些弄不懂這玩意該怎麽操作,最初僅僅只是效仿曰本那邊給敵人套上AI人工智能,讓其擁有了非常靈活的動態難度。
後來是竹遊星親自給他們展示一種名為混沌故事系統的功能,通過在系統內設置一名NPC角色的基本邏輯規則,在這個混沌故事系統中NPC角色就開始自我進行創造故事。
有些故事會非常的離譜,和正常人理解的故事結構天差地遠,那這時候就需要人工篩除掉這些算是廢掉的故事線,然後挑選足夠好的故事線將其加入到混沌故事系統裡,再通過不斷的自我學習讓這個混沌故事系統明白自己該做什麽才是最合理容易通過的,進而開始產出越來越高質量的支線故事任務。
當米國的團隊發現這系統原來是這麽玩的時候都驚了。
之前他們編寫故事都是需要編劇絞盡腦汁的去研究,盡可能的編寫出足夠合理的故事內容,然後再到遊戲中實現出來。
可是現在有了AI自我支線任務訓練的功能後,編劇就只需要給出一個故事的大致框架,剩下交給AI來沒日沒夜的訓練給出結果,然後再讓編劇挑選合格的故事就行了。
“三百多種不同的故事結局嗎,嘖嘖,看來這個人工智能發展的速度還是相當快的。”
看到單單這一個支線就有超多的故事線分支他就感歎在這個世界的科技發展果然迅猛,至少在這個世界已經逐步實現可以將AI人工智能運用在遊戲開發上。
而且還有一個更加恐怖的事情,那就是遊戲裡面不僅僅是角色的故事是AI自己創造的,就連語音都是AI自己配的。
只不過和真正的人工配音還差不少,能聽出明顯的違和感,還有就是人工智能訓練下的模型在運動的情況下會比較僵硬,這些就是需要未來不斷攻克的方向。
“社長,本來我們是想要訓練出更多的內容,但是你也知道,咱們要面相的是普通用戶,他們所擁有的設備恐怕無法支撐起那麽龐大的計算量,所以只能咱們提供固定套路的故事。”
“這我知道。”竹遊星點頭說道。
其實現在公司內研究的人工智能AI還是相當初級階段。
並不是公司內無法提供高性能的設備,而是玩家們的遊戲設備恐怕支撐不起單純依靠計算算出來的故事情節。
想要在這方面有所突破, 除非在處理器硬件領域有著更大的突破,這個就不是竹遊星能控制的了的。
而現在最合理的節奏就是給主要角色身邊一定范圍內的角色增加更多細節。
哪怕只是路邊閑逛的NPC,如果玩家有興趣,可以至少觀察這樣的NPC一個多小時的時間都不會看到NPC會有重複的動作。
如果再長一點,那麽玩家的設備處理器就要炸了。
而一個小時,或許現在來說也已經足夠。
“就按照現在的方案繼續開發,還有在聖誕節前,遊戲發售沒問題吧?”
遠在米國的遊戲開發團隊負責人拍著胸膛說:“絕對沒問題老板!我們的效率你放心,你已經給我們這麽多方便的開發工具,你還將遊戲的核心玩法以及主線故事都交代清楚,要是我們開發速度再慢一點,我們自己都無法接受!”