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《詭幻秘境》第一十章
  【任務完成。任務獎勵可以在個人空間領取。】

  【您的[靈異親和度]達到了lv2。】

  【您的[不可言說親和度]達到了lv4。】

  回到電梯的柯拉芙特看到了這三個提示欄。

  “嗯……看來是通關了?”

  柯拉芙特沒有急著去拆自己的通關獎勵包裹,而是點開了【不靈不靈】的頭像,開始在對話框裡打字。

  “雨翎姐,我先下線一會兒,你先自己開一局吧,我回來之後如果你還打算繼續的話我再找你玩。”

  發送過去之後,柯拉芙特便退出了遊戲。

  至於她究竟去幹什麽了……容我在這裡賣個關子。

  總之,我們的主角下線之後,沒過十幾分鍾就回來了。

  有人可能會疑惑,不過只是十幾分鍾而已,如果想要一起玩遊戲的話,讓雨翎姐等一會不就行了嗎?

  您可別忘了……這會兒倆人進入遊戲裡選擇的都是“睡眠模式”,時間流速和現實的比率是1:12。

  也就是說,現實裡過去十幾分鍾的時間,擱遊戲裡可能就是兩三個小時了……

  眼下,柯拉芙特進入遊戲,不出意外的看到了正在遊戲中的不靈和她回復的一個1。

  “嗯,總之先看看獎勵吧!”

  柯拉芙特重新燃起對遊戲的希望。

  再怎麽說也不可能和上次一樣倒霉。

  吧?

  桌子上靜靜放著一大一小兩個包裹,看來主線任務和支線任務的獎勵是分開的。

  熟練的拆開大的包裹,拿出寫著40EXP的經驗值卡牌,順手捏碎。

  【由於副本內的某些原因,您的經驗值獲取受到了一定的衰減。】

  “啊?”

  一種不好的預感瞬間升騰,柯拉芙特趕忙查看自己的經驗條。

  角色等級:1(9/10)。

  “靠!!”柯拉芙特瞬間崩潰。“有病吧!!這真不是故意搞我的?!”

  她眼疾手快的按住了那個提示框,一定要弄清楚這次的經驗是怎麽從40變成4的。

  結果當她看清【經驗衰減比率計算】的那一大長串式子的時候,情緒瞬間平複下來了。

  雖然系統判定,柯拉芙特對於通關的貢獻不少,得到的初始經驗甚至比她第一個單人副本還要多,但遊戲中的一些行為會衰減經驗。

  首先便是“友軍傷害”的動作。遊戲中傷害隊友的行為並不會被系統直接製止,而是會轉換成經驗值衰減。從衰減計算式可以看出,衰減的具體比率是和隊友的數量,以及友軍傷害的生命值有關系。

  舉個例子就是,在五人副本裡殺掉兩個滿血的隊友衰減經驗值的比率,和在雙人副本裡打掉隊友半血的比率一樣。

  具體的數值描述為:除自己以外,剩余隊友血量總和的百分比。

  但是這個百分比有一個0.5的倍率。也就是說,即使你把所有隊友都殺了,經驗值衰減也最多50%。

  當然,這是建立在通關的基礎上……

  那麽還有一個問題——造成友軍傷害的明明是不靈,為什麽這個經驗衰減會算在柯拉芙特的頭上呢?

  這就不得不說到“幻境”系統的高級之處了……

  首先,這件事情完全是柯拉芙特授意的,即“創造了隊友攻擊自己的意圖”。如果沒有柯拉芙特的一句話,不靈完全不會有攻擊隊友的意圖。

  其次,她對於此次的傷害完全是有預見性且認同的。

  這就導致,系統認定“造成該次友軍傷害”的責任在倫理上應當歸於柯拉芙特。

  實際上,“友軍傷害”的判定條件是比較嚴格的。玩家必須有明確的、傷害友軍的意圖,一般的意外傷害,或是攻擊怪物時的濺射傷害都不會算作友軍傷害的范疇。

  甚至,如果攻擊行為對完成任務有益的話,攻擊造成的傷害也不會算作“友軍傷害”的經驗衰減。

  只可惜,方才的情景裡,“幫助靈魂離開輪船”並不屬於主線或支線任務,所以柯拉芙特讓隊友攻擊自己的行為也並不屬於“對完成任務有益”的行為。

  這一部分經驗衰減的並不算冤。

  但這還只是很小的一部分,經驗這麽少的罪魁禍首其實是另外一項。

  【透支死亡】

  根據衰減的計算公式,透支死亡短短幾秒鍾,經驗衰減的比率就達到了87%。

  幸虧各個不同原因的衰減比率是相乘,而不是相加,不然柯拉芙特甚至還得倒扣9點經驗出去。

  “透支死亡?”柯拉芙特有些疑惑。“我不是剛好出門的時候血條歸零了嗎?這個透支死亡是什麽鬼……”

  她回想起副本裡的狀況,當時的她一門心思的想推門出去,根本沒有注意到自己血條是什麽時候歸零的。

  “嗯,雨翎姐應該有注意到這個問題吧,回頭問問她好了。”

  繼續拆包裹。

  將520G遊戲幣放入背包之後,柯拉芙特拿起了最後的木盒。

  【請選擇你的獎勵盲盒類型:

  技能類:概率獲得技能碎片或完整的隨機種類技能卡片。

  貨幣類:若乾額外的遊戲幣。

  裝備類:獲得隨機種類的與當前等級相適配的裝備。】

  柯拉芙特毫不猶豫選擇了技能。

  一陣耀眼的強光閃過,眼前浮現出的是……

  【恭喜您獲得技能碎片x3】

  …………

  “還好吧,三個碎片還是挺多的。”柯拉芙特思索道。“照這樣下去,再開兩次碎片我就能合成技能了,說不定合成出來的技能比抽出來的技能品質高一點呢?”

  柯拉芙特收了碎片,轉而打開另一個包裹。

  小包裹裡只有一個盒子,觸摸盒子也沒有跳出選擇種類的選項。

  “看來支線任務的獎勵贏該是固定的……”

  柯拉芙特拉開盒子,發現裡面是一張技能卡。

  [名稱:靈魂觸摸]

  [類別:技能(限定次數:3)]

  [技能消耗:mp值少許]

  [冷卻時間:12s]

  [裝備條件:靈異親和度高於lv1]

  [品質:精致(綠)]

  [屬性:冰、元素、靈異]

  [特效:可以作用於靈體本身。]

  [是否存在於副本外:是]

  [描述:釋放靈魂的力量,將被觸摸的單位速度減緩,持續一小段時間。]

  [備注:現在,你可以摸到他們了。這種能力在恐怖片裡已經是非常高規格的存在了,不過這樣的角色好像始終難逃一死。]

  “大多數恐怖片裡的角色都難逃一死吧?”柯拉芙特吐槽道。“故意說出來這一點,就好像是在嘲諷我之前都沒活著通關過一樣啊可惡!”

  不過平心而論,這技能的效果和特效都不錯,所以柯拉芙特直接將它裝備上了。

  “雨翎姐還沒出來,我趁這個機會去逛逛論壇吧。”

  秘境論壇的排版做的還挺不錯,有類似經驗貼這種硬核專業版面,還有類似普通玩家發小紅薯一樣的討論版面,還有專門的求助版面。

  不過,答案已經寫在經驗貼裡的的那種求助內容會被AI管理自動刪掉,這也是為了提高求助版面的運行效率。

  柯拉芙特隨手點開了討論版面,映入眼簾的是一個名為“登錄睡眠模式是否會緩解姨媽痛”的帖子。

  “家人們,我之前肚子疼得不行,但是進入睡眠模式以後,疼痛明顯減輕了很多!後腰幾乎沒有疼的感覺了!不知道是不是遊戲造成的,有沒有人和我一樣!”

  這是貼主的文字內容。

  “那當然了,睡眠模式的時間流速是現實的1/12,原來你睡前隻用疼一個小時就行了,現在你得疼十二個小時,可不是痛感減輕了嗎……”

  這是評論區最高讚的評論。

  “對哦……這麽一想真不知道是賺了還是虧了。”

  這是貼主對上面評論的回復。

  柯拉芙特覺得有點好笑,默默記下了這件事以後,又點進了一個關於第一次單人副本的討論。

  還真像是雨翎說的那樣,大家第一次經歷的副本都五花八門的,有的人是種田遊戲,有的人是音遊,甚至有的人是三消遊戲。

  實在是研究不出什麽,柯拉芙特就去找經驗貼看遊戲機制的解析了。

  跳過諸如“經驗條在哪裡看”、“痛感比率在哪裡調整”和“飾品欄究竟可以有多少”這種過於“新手”的介紹,柯拉芙特將帖子翻到關於親和度的講解。開始讀了起來。

  “親和度系統是一個很重要的系統,簡單來說,它相當於一個增幅特等種類技能的一個被動,而且這個被動的類型是無限的。

  “也就是說,如果足夠幸運的話,不管多少種類的親和度都是可以獲得的。

  “現階段比較普遍的親和度種類有各種元素,各種武器,以及各種魔法的親和度。

  “技能中一些描述模糊的詞語——例如少許,一些等——具體的數值是根據親和度的等級和角色等級共同決定的。

  “說白了,親和度越高,相應等級的技能傷害就越高,消耗的資源也就越少。

  “親和度的提升並不簡單,大多數玩家會覺得只要多用,親和度就會提升,把親和度完全等同於熟練度,但事實並非如此。

  “一個比較直觀的例子就是,遊戲中是有槍械和機械的親和度的。但現實中熟練使用槍械的人進入遊戲卻不一定能獲得相應的親和度等級。

  “更有甚者,遊戲外是射擊高手,在遊戲裡卻連lv1的槍械親和度沒有,甚至在用槍通關了好幾個副本後,仍然沒有開啟相關的親和度。

  “貼主認為,親和度和‘萬物有靈’的思想有一定共通之處,講求的是一種似有若無的與外物的‘交流’。

  “可能也正是因為這個,遊戲中並沒有‘體術’相關的親和度,因為那屬於一種‘技藝’而非‘交流’,硬要說的話,也是與自身的‘交流’。

  “所以我們在這裡重新建議各位玩家,不要滿目學習其它玩家養成角色的途徑,因為那可能並不適合你。”

  柯拉芙特看的正起勁,卻見自己的身側突然跳出了一個對話框。

  【不靈不靈】:你回來了?

  【不靈不靈】:剛才那個彈鋼琴的要我把一個東西給你,說是謝禮。

  【玩家“不靈不靈”給您發送了一個包裹,請注意查收。】

  柯拉芙特抬頭,看向了桌子上出現的包裹。
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