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《重生東京黃金時代》第381章 階段性的勝利
重生東京黃金時代正文卷第三百八十一章階段性的勝利最新網址:老實說用任天堂的紅白機,去使用白川電器的遊戲卡帶,不止一個人有這種想法。

 畢竟已經買了一台遊戲機,為了玩某些特定的遊戲。再去買一台類似定位的遊戲機,怎麽看都會覺得不劃算。

 於是有些大聰明就開始嘗試交換遊戲卡,進行嫁接操作。

 奈何試過之後才發現,兩家的遊戲卡帶,連金手指的針數都不一樣多。

 至於適配,那更是天方夜譚,懟都懟不進去。

 如果嘗試大力出奇跡的話,啪嗒一聲,金手指直接斷了。

 無奈之下,眼看著《坦克大戰》和《雙截龍》風靡大街小巷。

 那些買了紅白機的人,只能覥著臉去和有藍白機的小夥伴交換遊戲機玩。

 不過因為任天堂首發的遊戲只有三款,樂意做這種交換的人屬實不多。

 時間又過了一周,雖然任天堂和白川電器都還沒公布各自遊戲機的具體銷量。

 但是從遊戲卡帶市場截然不同的冷熱現象,已經可以初窺這二者之間受歡迎程度的區別。

 而不甘寂寞的媒體,等不及兩家的官方數據,已經提前從各方面分析白川電器取得優勢的原因。

 首先第一條就是白川電器的遊戲陣容,異常豐富。

 除了官方首發的四款遊戲,另外還有第三方遊戲開發商提供的《小蜜蜂》、《門門》、《網球大賽》等遊戲。

 如果細數這些遊戲就會發現,從休閑可愛風的《吃豆人》,到射擊戰鬥類型的《雷電》、《坦克大戰》。

 它們題材豐富,包含了休閑、射擊、格鬥、益智、體育等多種遊戲類型。

 更難得是遊戲質量普遍過硬,尤其是《坦克大戰》和《雙截龍》,對很多人來說簡直是驚喜。

 遊戲性先不說,《坦克大戰》率先開啟了玩家自編輯遊戲地圖的先河。

 自己設計關卡,想想就是一件很酷的事。

 作為一直被動接受遊戲玩法的他們,什麽時候可以自己參與遊戲的設計了?

 在這種開放性創作,極具自由度的玩法之下,玩家們熱情高漲。

 甚至很多人把自己設計的地圖用筆畫下來,然後和其他小夥伴交換各自的創意。

 至於《雙截龍》作為第一款卷軸類型的橫幅闖關遊戲,它的初次亮相就受到了玩家的一致好評。

 白川電器的遊戲設計的如此用心,再看看紅方的任天堂呢?

 只有三款遊戲不說,有兩款還是孿生兄弟,都是《大金剛》的衍生IP續作。

 雖然《大金剛》遊戲人氣很高,賣的也不錯,但凡事就怕對比。

 在遊戲陣容上,任天堂被媒體公認輸了不止一籌,甚至批評為沒什麽誠意。

 其實老任也是有苦難言,為了趕發售日期,進度已經大大提前。

 但也因為趕進度,人力都投入到了遊戲機的調試上。

 至於能發行三款遊戲已經很不錯了,畢竟任天堂還沒有和其他第三方達成合作。

 對比世嘉SG-1000首發只有一款遊戲,任天堂覺得自己很委屈。

 不過媒體才不關注這其中的原因,他們繼續對比兩家遊戲機硬件上的優缺點。

 在體驗了雙方的遊戲機之後,此前對於白川電器SIC8089A芯片質疑的聲音,徹底消失不見。

 事實勝於雄辯,藍白機流暢的操作手感,在三款遊戲機中排第一。

 《月刊微機》這樣寫道:事實上我們都小瞧了SIC8089A這款芯片,它在去年已經在霓虹開始大規模應用。

 其中不乏很多電力、能源企業,我想能得到他們的認可,已經足以證明SIC8089A的可靠了吧。

 而在它在FES上表現,也沒讓人失望。

 5MHz的主頻、1M的尋址能力,這就是FES能快速加載遊戲,並支持玩家自行編輯地圖的核心武器。

 相比較任天堂與世嘉的遊戲機,從性能上來講它已經領先了很多。

 此外我們從芯片的設計方SIC那裡了解到,針對FES的芯片。其內部還集成了圖像輔助芯片,以及協處理器芯片。

 這兩款特殊的輔助芯片,是專門為遊戲機而設計。

 我想這就是為什麽白川電器的遊戲卡帶,普遍在畫面及精細程度上優於其他遊戲的原因所在。

 顯然作為白川電器的官方工作室,HAL的設計師們十分清楚自家芯片的極限在哪裡。

 對比另外兩款遊戲機,據說任天堂的FC已經有客戶在投訴宕機問題,當然這一點還有待驗證。

 在硬件上除了芯片的性能,遊戲機本體的設計,二者之間也有些細微的差別。

 例如FES的手柄使用了其掌機上經典的十字鍵設計,按鈕也采用了較為靈敏的硬質圓形鍵。

 使用起來,簡便、舒適、延遲低。

 而任天堂的手柄方向鍵則是四個圓形按鈕,其材質也是偏軟的矽膠。

 不得不說和十字鍵相比,這樣的設計還是讓人有些稍稍不適應。

 另外如果快速連招的話,偏軟的矽膠按鈕,有一定的概率會壓扁並不再彈起。

 總之從硬件到遊戲陣容,作為紅方的任天堂,略遜一籌。

 放下手中的雜志,山內溥臉色很不好看。

 他又想起了自己在記者面前,曾經說過的大話。

 從目前的情況看,似乎不容樂觀啊。

 “盡快尋找更多的第三方遊戲設計方加入我們,和白川電器比起來,我們行動又慢了一步。”

 “哈伊”負責紅白機開發的上村雅之,立刻點點頭。

 任天堂也有自己的第三方合作商,比如萬代、以及正在談判的科樂美。

 不過在最開始,山內溥並不怎麽重視第三方遊戲開發商。

 因為在任天堂內部,有四個開發組都在負責遊戲的設計與新創意的提出。

 在他原本的想法中,這已經足夠FC平台去消化這些遊戲了。

 但是白川電器遊戲卡帶的火熱,給了他不一樣的想法。

 只有足夠多,又足夠豐富的遊戲品類,才能吸引更多的用戶購買FC。

 “對了,我們的FC有用戶投訴遇到宕機現象嗎?”

 山內溥瞄了眼手邊的雜志,想到了裡面的某些描述。

 “呃”上村雅之臉色有些猶豫,“是有幾個投訴電話。

 不過賣出了10萬多台,其中一兩台有些瑕疵也是在正常的概率范圍之內。”

 山內溥點點頭,“密切關注用戶的反饋,任天堂的招牌比什麽都重要。”

 “哈伊!”

 “半個月21萬台的銷量還是非常不錯的,大家這段時間以來的努力沒有白費。”

 會議室裡白川楓放下手中的數據表,滿意的點點頭。

 得到了他的認可,下面的人都神色興奮的鼓起了掌。

 這場紅藍對決,雖然遠未到結束的時候,但是開門紅就是好兆頭啊。

 “任天堂那裡的具體的銷量能推算出來嗎?”慶祝的同時,白川楓還不忘了關心一下老對手的情況。

 “具體的銷量不得而知,但是應該不超過15萬台。”坐在下首的赤木很快就說出了自己的判斷。

 作為遊戲機事業部的負責人,他也時刻關注著對手的表現。

 雖然不是很準確,但這個數字已經讓白川楓放下了心。

 “世嘉那裡呢,有了解過嗎?”

 “呃,可能不超過3萬台。”老實說赤木還真沒怎麽把世嘉放在心上。

 他也是回想了好一會,才從記憶中找出了關於世嘉的信息。

 不到三萬台,白川楓笑著搖了搖頭。

 這場遊戲機大戰,世嘉一點存在感也沒有啊。

 “關於下個月要發售的遊戲卡帶,也盡快做出決定,並及時對外界公布。”

 “哈伊”這次回應的是岩田聰。

 FES平台推出什麽遊戲,都是由他做出最終決定。

 為了延續熱度,HAL每個月都會推出一到兩款的新遊戲。

 比如計劃中五月份要推出的《淘金者》、《馬戲團》等遊戲,盡量涵蓋不同的題材領域。

 而針對不同類型的遊戲卡帶,它們的售價也不太一樣。

 比如《門門》、《小蜜蜂》這種中等水平的遊戲卡帶,售價一般在3800、4500日元左右。

 但火爆的《坦克大戰》、《吃豆人》這些,則按照5500日元的價格發售。

 在白川電器內部,已經在為遊戲做等級劃分。

 比如S、A、B、C、D這五個等級,但目前的遊戲大多都被劃在了A以下。

 畢竟像素風的遊戲,就不要冠上什麽S級了。

 當然如果未來有更加革命性的遊戲出現,SR、SSR也不是不可能。

 和他們過了一遍遊戲機目前的銷售情況,白川楓覺得適當的放大一下步伐也未嘗不可。

 “遊戲卡帶的生產線可以再加幾條,我們的周邊產品也可以提前上市了。

 比如可以連接上主機使用的鍵盤,及其配套的學習卡帶。

 還有和遊戲主題相關的定製版手柄,這些參照市場的調查,合適的話就可以推出。”

 白川電器的FES其實本身的利潤並不高,連三千日元都不到。

 真正賺錢的是遊戲卡帶,以及後續豐富的周邊產品。

 在小日子做生意,怎麽能少得了各種限量版、定製版的周邊。

 只要能掙錢, 白川楓才不會在乎自己收割的是誰的錢包。

 白川電器這裡的會議開完,他又準備飛北米一趟。

 五月份關於光驅的標準化推廣,也即將在那裡召開一次規模更大的會議。

 此外白川楓也準備去找微軟談談,關於Windows系統的問題。

 他已經聽說了,對方正在開發第一代Windows系統。

 如果能說服對方加上光盤播放功能的話,那麽想必光驅及會有更大的進展。

 唉,剛在衝繩陪了小虎牙一個星期。回到東京還沒多久,又要飛北米,真是忙的夠嗆。

 至於外界期待的紅藍對決結果,那要等5月初才能對外公布了。

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