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《遊戲設計:就你們填非常簡單?》五百二十七 運籌帷幄,優勢在我!
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遊戲剛剛上線,人們也沒有成體系的打法,指揮官說衝,那小隊長便組織自己的小隊成員從不同的方向衝擊。

寅子看著自己手下的兵各玩各的,有一種拿著大炮打鳥的無力感,他看見遊戲有踢人的功能,感覺自己這樣劃水,有被踢出位置的風險,但好在大家對他的命令沒有什麽異議。

大家各打各的,他就像是一個透明人一樣,想要跟著眾人一起衝鋒,又怕自己死了給大家添亂。

之前他就已經知道,人力資源除了用於命令操作之外,還會因為隊友的死亡減少,這裡面的花費是步兵1人力,隊長5人力,指揮8人力。

他死亡一次就相當於普通隊友復活八次,這讓他更加惜命不敢去前線,生怕自己浪費了資源。

現在的他命令也不敢隨便下,就象征性的投了兩個空投,花費了一點資源人力。

而他投放的空投也被敵人發現,空投投放地點瞬間就演變成了戰場。

空投浪費了不說,人力資源點數也被浪費。

那一刻他才知道,指揮官的每一個命令措施都十分重要,所有的命令操作都不能隨意發出。

“兄弟們,雖然我不會,但好在我們人多,大家幫我看看,接下來該怎麽去做?”他神色複雜,身為指揮官他能夠看見無畏衝鋒的隊伍正在快速消耗掉資源點數,有些小隊長標記了前方的敵人,有些則什麽都沒有做。

特別他捏著隊伍的資源設置,不知道自己要去做什麽。

雖然已經給大家下達了衝鋒的命令,但他感覺自己不能跟大家一起去衝鋒,

從小到大雖然沒有經過正式的軍事訓練,但大家都看過很多古典歷史話本,在裡面都有記載,什麽於萬軍中取將領首級,什麽大將隕落,手下士兵招降,兵潰如山倒。

也有兩軍交戰前,一方大將點將斬殺另一方大將,進而縱兵掩殺取得大捷的情節。

這些雖然大多都存在話本上,但在歷史上也是有蹤跡可循。

不管怎樣,大將都是戰場的武力擔當,有時候也是智力擔當。

就像現在,老賊的隊伍劃分,隊伍士兵有很多,一個隊伍的指揮官就只有一個。

東有李靖三千鐵騎嚇退數萬突厥上千裡,西有拿破侖假降創下奇跡般的奧斯特裡茨,也有毒奶常凱申八十萬對六十萬。

每一個佔據優勢的戰役無不依賴成熟且可靠的軍隊指揮系統。

在優勢時橫掃乾坤,在劣勢時力挽狂瀾。

“兄弟們,出點計策,這紅色開始壓境了。”寅子打開地圖,赤紅的顏色開始慢慢將藍色逼退。

遊戲已經開始展現出劣勢,除了隊伍玩家水平的原因之外,他感覺和自己有很大關系。

見到局勢開始節節敗退,看直播的粉絲們也開始著急起來,因為在大家的視角裡,寅子這個指揮官當的確實沒有用處。

‘你跟小隊長溝通一下,讓他們看見敵人及時溝通報點吧,遇見有人一起過去抓總比單打獨鬥的好。’

‘空投這些先不說,轟炸什麽也不好搞,先把偵察機放一放。’

‘自己也上戰場吧,看見敵人還能找一找轟炸點,感覺指望手下人也指望不上,叫他們報點也報的不好,沒炸好還浪費了資源。’

……

彈幕的粉絲正在七嘴八舌的提著建議,寅子以最快的時間將大多數內容都看了,他想要每條都做一做,卻發現自己的腦子分不出這麽多線程。

“大家看見敵人沒有,

報個位置。”寅子開始主動跟各個小隊長溝通。他突然意識到,小隊長之間不能相互連麥,最基礎的,指揮官需要統合各個小隊的情報。

“沒有啊,人都看不見就死了。”

“我就一直在跑,一直在死……”

“這遊戲確實比戰地一難玩多了,看見幾個人開了幾槍,但打沒有打到人都不知道,不開鏡連準心都沒有。”

……

聽見寅子主動溝通,小隊長也七嘴八舌的開始交代自己目前遇到的情況。

這遊戲打的眾人十分壓抑,因為感覺溝通確實很不方便。

指揮官除了一開始的衝鋒指令外什麽都沒有說。

隊長們在跟寅子反饋吐槽,寅子也了解到了大家的難處。

自己需要及時去傳達各個小隊的信息,遊戲中的各種標點,小隊長在地圖的標只有小隊成員和指揮頻道裡的人能看見,代表敵人的紅點只有小隊成員能看見。

指揮官和其他小隊長的標記,只有小隊長能看見,需要小隊長自己向小隊成員再傳達一次。

比如炮兵的炮擊標,其他隊的普通隊友是看不見的。

此時一個小隊長正在跟寅子溝通,在他身邊的幾個隊友正在緊跟著他隨行。

“感覺這遊戲玩起來和戰地一也沒有多大區別啊?”一人小聲的跟身邊隊友說著話,端著武器貼著草叢前進。

“感覺就是個人主義,乾就完事了。”

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