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《重生美利堅,這是我的時代》第六十四章:開放世界的野望
  第295章 開放世界的野望
  說實話,伊森其實挺想投資斯皮爾伯格的公司的。

  因為《奪寶奇兵》《外星人E.T.》《回到未來》《侏羅紀公園》,那都是電影行業裡可遇而不可求的金礦。

  當達斯·米奇憑借漫威和星戰瘋狂收割時,是《侏羅紀》這個IP讓環球重新打入北美票房前十這個排行榜單的,而斯皮爾伯格創造的一系列IP也是環球影城能夠堅持下去的關鍵,畢竟,整個環球影城裡最吸引人的五個IP其中有四個都是他帶來的,除了《小黃人》外,《侏羅紀》《功夫熊貓》《變形金剛》《哈利·波特》,那都是他簽下的。

  毫不誇張的說,沒有斯皮爾伯格那天神下凡一般的高產,環球影業可能早就在好萊塢裡掉隊了,而現在,他既然想離開環球,那想盡一切辦法獲得他才是一個合格資本家該乾的事情。

  只可惜,他不願意。

  不過,能夠拿到他所有作品的遊戲製作權、電影發行權與光盤發行權那也是一個巨大的收獲,因為就算穿越已有五年,伊森也不會忘記,上輩子在玩《榮譽勳章》時,他在製作組的那一欄裡看到了夢工廠互動的名字。

  是的,在他的前世,電影行業裡的頭號玩家也涉足過遊戲製作。

  造成這一情況的原因也很簡單,那就是當斯皮爾伯格發現,自己的孩子竟然沉迷於《007:黃金眼》那種傻嗶遊戲後,他便覺得自己有義務讓孩子明白,什麽才是真正的電子遊戲!

  於是乎,九十年代末,斯皮爾伯格帶領製作組做了《榮譽勳章》。

  而且還賣的不錯。

  按照伊森的了解,在《榮譽勳章》上市後,較好的反響讓斯皮爾伯格想要再接再厲打造續集,但因為電影主業出現了問題,夢工廠遭受好萊塢巨頭圍剿,海外發行打不開局面,為了籌錢,他只能被迫的將製作公司賣了。

  之後,《榮譽勳章》的製作團隊分成了兩撥,一波進了藝電,一波進了動視,前者按照斯皮爾伯格留下的劇本做了硬核的射擊遊戲《戰地》,後者沿用《榮譽勳章》的思路,做了《使命召喚》。

  這兩款遊戲震動了整個遊戲界,更讓動視賺瘋了,而現在嘛……

  老頭的所有遊戲創意都是他的啦!

  從今往後,他伊森·瓊斯也不用再考慮遊戲劇情的問題了!

  因為身邊就有人能寫!
  更重要的是,這種人特麽的還願意寫!

  而就在伊森自然起身,準備喊來鮑爾默,讓其和兩人簽約時,坐在沙發上的斯皮爾伯格卻喊住了他,“等等伊森,我們還沒把事情說完呢……”

  “還有事情嗎?”剛離開沙發的屁股又被伊森放了回去。

  “是的,還有兩件小事情。”斯皮爾伯格點頭道:“第一件事和《奪寶奇兵》有關,按照我們的計劃,今年建組,明年開拍,後年上映。”

  “因為時間比較的充裕,所以我就在想……”

  “你能為它打造一款遊戲嗎?”

  “和《星球大戰》《異形》一樣?”

  “因為我也想體驗一下首周即賣爆的盛況。”

  樸素的要求讓伊森笑出了聲,他能夠理解斯皮爾伯格的渴望,因為一炮而紅那就是最叼的,但將《奪寶奇兵》做成遊戲?
  這個問題讓伊森重新拿起了劇本,翻看了起來。

  隨著他的沉默,斯皮爾伯格也面露緊張。

  因為在過去的幾年裡,斯皮爾伯格從未見過伊森在遊戲方面表露遲疑。

  在他的印象中,每當伊森說起遊戲時,那都是上帝第二老子第一。

  可現在……

  他在思索什麽?
  不過,就算心中存有焦慮,斯皮爾伯格也沒開口發問,大概過了十幾分鍾,再次翻完劇本的伊森認真的說道:“史蒂文,《奪寶奇兵》可以做成遊戲,而我有兩個思路,他們可能代表著不同的結果,需要你自己選擇。”

  “我想你應該能夠明白我的意思吧?”

  伊森挑了挑眉。

  “當然。”斯皮爾伯格瞬間醒悟,道:“伱向我們索要遊戲授權,那是相信我們的電影能夠成功,但就算電影能夠帶來大量的粉絲,你也必須先把遊戲做好了,那才能將粉絲的熱情轉化成購買力。”

  “我們也是一樣,我們覺得你的遊戲能夠成功,所以才把電影的遊戲授權交給你,我們也希望遊戲的粉絲能為電影的票房和周邊提供助力。”

  “所以……”

  “有什麽問題你可以直接說。”

  坦誠的話語讓伊森換了個坐姿,道:“是的,所以我不想欺騙你們。”

  “《奪寶奇兵》這個項目在我看來有些難做。”

  “由於這個項目的核心元素是冒險解謎,所以在我看來,當下遊戲的製作方式,類似於《星空》那樣的線性模式可能就不適合《奪寶奇兵》。”

  “呃……伊森……我沒明白你的意思。”盧卡斯沒有聽懂,舉手示意,“你說的線性模式是什麽意思?《星空》不是闖關嗎?”

  “之前,我們聊《帝國反擊戰》時,你說《帝國反擊戰》的街機也會用這種模式進行製作?全稱好像是什麽……卷軸類射擊遊戲?”

  “哦是的。”伊森連連點頭,他發現自己犯了一個錯誤。

  這個年代的電子遊戲還沒有像未來那樣百花齊放呢!

  當他都已經是業內外人士公認的遊戲教父時,與斯皮爾伯格、盧卡斯這兩個外行聊專業名詞那不就是自討沒趣嘛!
  於是乎,他站起了身子,從辦公桌上抽了一疊白紙。

  重新落座後,他將紙張攤在茶幾上,當著兩人的面寫了起來……

  “雖然《星空》是卷軸類射擊遊戲,但它的遊玩方式其實是很簡單的,整個遊戲中的挑戰和事件,那都是依次展開的。”

  “就比如說,你只有打通了第一關後才能進入第二關。”

  “而第二關的過程也是固定的,你只有打通後才能進入第三關……”

  “如果將這一切全部精簡,在設計這種遊戲時,設計師最先乾的事情那就是設計一個起點A,安排一個終點B,然後讓玩家按照固定流程從A到B。”

  “當然了,這其中肯定會有曲折,也就是關卡。”

  “但因為它的過程是一成不變的,就是一條線,所以我稱它為線性。”

  “噢——”盧卡斯聽明白了。

  斯皮爾伯格也點起了頭。

  兩人的反應讓伊森繼續道:“可《奪寶奇兵》並不能用這種方式製作,又或者說,這種做法並不能體現《奪寶奇兵》的創意精髓。”

  “在我看來,用非線性的方式製作《奪寶奇兵》那才能讓遊戲還原出電影本身的味道,當下的技術能夠支持我的想法,但玩家不行。”

  “因為這種做法會讓玩家的遊玩成本變得非常的高……”

  沒錯!

  在伊森看來,最適合《奪寶奇兵》這個IP的遊戲類型那就是和《海拉魯的幻想:塞爾達》那樣的非線性冒險類解謎!

  也就是未來玩家口中的ARPG, 動作角色扮演類遊戲!

  因為《奪寶奇兵》裡的解謎元素實在是太多了!什麽潛艇之戰,荒島求生,靈魂之井,神廟酒館……光是斯皮爾伯格和盧卡斯創造的電影地圖,那都能支撐一整部遊戲的解謎開發!
  當如此詳盡的內容出現後,當精細無比的設計出現時,將《奪寶奇兵》做成簡單的卷軸類闖關遊戲?那真的是極大的浪費!
  而將它變成北美的《塞爾達》,將它做成開放世界,將電影裡的世界觀用遊戲的方式繼續拓展,那才是北美年冠電影應得的待遇!
  更重要的是,即便伊森沒有拿著靈感問姐姐,他也知道當下的技術完全支持,因為宮本茂在八十年代創作《塞爾達》時,那就是用最初代的紅白機跑起來的,而命運遊戲的家用主機……

  咳咳咳……

  懂的都懂。

  但就算他們的約翰遜家用主機能夠承載ARPG類的幻想,伊森也無法把創意變成現實,因為《賽達爾》這樣的遊戲必須擁有存檔讀檔的功能。

  如果不能讓玩家自行存檔,那解謎玩法也就沒法進行下去了。  
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