“在以上幾種特征中,間距都是隻取有效間距,相當於間距特征隻分為一類。
參戰者分布考慮單挑情況就行,因為感性狀態機都是避開一打多,將問題轉化為單挑或者多打一,而多打一只需要注意不要和三個以上隊友擠在30米立方空間內,並且盡量用交叉窗口攻擊敵人就行,其余方面按單挑處理。因此,我們只要考慮單挑情況就行,相當於參戰者分布特征也隻取一類。
既然隻考慮單挑,那麽除了共面關系特征隻分為共面和異面兩種情況外,其余特征都要考慮敵我兩人的特征組合。
首先以方位角為例,感性狀態機中方位角隻分為銳角、直角和鈍角三種情況考慮,其中0到60度為銳角,60到120度為直角,120到180度為鈍角。這樣雙方的方位角組合就有九種。
之所以這麽分,是因為在三種角度下的應對策略不同。
方位角為銳角時對敵策略基本是盡快朝對方身周飛過,一方面是只有近身掠過對方才能攻擊到對方,另一方面是這樣能增大相對對方的角速度,只要再帶一些滾轉,對方就不容易擊中自己。
為鈍角時,策略要麽是盡量遠離對方速度切線,以躲避對方攻擊,類似於能量空戰論上的避開敵方攻擊包線,要麽是盡快轉向,讓自己方位角相位減小,二者可以同時進行。
為直角時,可以采用銳角對應策略,也可以采用鈍角對應策略,視具體情況而定。
然後是姿態角,先以偏轉軸和俯仰軸為坐標軸構建坐標系,分為四象限,姿態角的一邊落於一象限內則是小角度,落於四象限為大角度,落於二、三象限為負角度。
很明顯,在小角度時最容易揮刀砍到對方,在大角度時砍到對方更難,在負角度時如果不借助身體旋轉那就很難砍到對方了。
雙方都有三種姿態角,總共組合起來也是9種。
旋轉角分為兩種,0到30度為小角度,30到90度為大角度。在小角度下砍到對方更容易,傷害也容易更大。旋轉角組合起來有四種情況。
刀角分為三種,小角度、大角度和負角度。刀角是要考慮方向的角度,比如從右往左揮刀時,敵人如果位於自己刀的左側,那麽刀就能砍到對方,刀角為正。如果位於刀的右側,由於刀已經在向左轉,想要逆轉方向再砍中對方就不容易了,此時刀角為負。
在正的刀角中,0到到120度為小角度,這個范圍內能較快砍中對方,大於120度為大角度,因為揮刀超過這個角度所需時間較長,對方有較長準備時間因而砍中難度增大。
刀角組合起來總共有九種。
最後的共面關系不考慮組合情況,隻分為共面和異面。而且兩種情況並不對稱,因為共面的情況很少,在感性狀態機中,一般只有在確定如果采用共面機動會有明顯優勢,才會采用共面機動,比如繞圈時自己能先砍中對方。
既然采用共面機動的情況遠比異面機動更少,所以在計算總狀態數時,共面關系就近似為一種好了。
這樣一統計,總狀態數就是9×9×4×9=2916,其中還有不少重複狀態,有效狀態數大概在2000左右。感應狀態機技術就是給每種狀態設計相應動作,構成一張狀態動作圖表,由格鬥者將其記住,然後在戰鬥中根據圖表使出相應動作進行戰鬥的技術。
下面說說這些動作是怎麽設計的。
感性狀態機所提供的總體動作策略是保守策略,它所遵循的原則是在自己不受傷的前提下給對方造成盡量大傷害。
要做到這點就需要基於當前狀態判斷是否能先擊中對方,如果能那就直接向預判交錯點飛去並攻擊,如果不能那就防守或者調整姿態,獲取狀態優勢,等有機會再進攻。
而預判能否先擊中對方取決於雙方直接攻擊對方的時長差值,也就是擊中時長差值,差值小於零就代表己方能先擊中。當然由於我們執行的是保守策略,所以擊中時長差值要小於一定閾值才能發動攻擊。
這個差值可通過前面幾個狀態估計出來,即便不用公式也能做大概估計,但分為很多情況,在資料裡有介紹,這裡不一一細說。
這裡要說的是當估計出擊中時長差值後的動作策略規劃。這需要從兩個角度介紹。
第一個角度是按自由度將動作劃分為兩類,第一類是人整體移動和轉動自由度,對應動作簡稱為軌跡動作,第二類是肢體各部位的轉動自由度,對應動作簡稱為肢體動作。
第二個角度是按攻防性質將動作劃分為進攻、防守和態勢調整。進攻就是字面意思,防守是指如果動作不改變,那麽對方將會擊中我方,因此我方需要做躲避或格擋等防守動作以避免被擊中。態勢調整指為了獲取狀態優勢而執行的動作,與進攻和防守動作不完全獨立。
這兩個角度下一個分為兩類,一個分為三類,組合起來就是六類,也沒必要都介紹,因為資料裡都寫了,這裡挑兩個有代表性的說下就行,分別是軌跡動作中的防守和態勢調整,以及肢體動作中的進攻與防守。
”
“先介紹是軌跡動作中的防守和態勢調整。首先要了解飛行格鬥中軌跡動作的兩個基本性質,第一個被我稱之為軌跡與姿態的一致性。
先以戰機為參考,戰機不管沿直線飛行還是做機動沿曲線飛行,機頭指向,即滾轉軸正向都是與軌跡切線方向基本一致的,並且機動轉向時戰機也會不斷滾轉,讓升級線與軌跡曲率半徑指向基本一致,比如水平轉彎時戰機的升級線會轉到水平向,此時軌跡半徑方向也是水平向的。
這說明戰機飛行軌跡與自身姿態是保持一致的。戰機飛行要保持這種一致性的原因,是戰機轉向的向心力主要來自空氣升力,方向朝上,為了讓向心力足夠大,戰機就需要不斷滾轉讓下表面最大化面向升級線反向。
但是人體飛行時向心力主要來自法陣側向力,最大達到一百多倍重量,遠大於空氣升力,那麽還有沒有必要讓人體姿態與軌跡保持一致?
答案是有必要,不過不是要一直保持嚴格一致,而是在大部分不進行肢體動作時需要盡量保持一致。原因有三點。
第一,人體整個身體都可以大幅度變形,這樣空氣升力提供的側向力最大可以達到幾十倍重量,當然這裡空氣升力叫阻力更確切一點兒。幾十倍重量對應的幾十倍加速度也是很可觀的,我們當然要充分利用。
而利用的方式就是讓身體前面或後面迎向軌跡速率半徑方向,讓空氣側向力作用在人體上的面積盡量大,這樣總側向力就能盡量大。
第二,人轉向時身體中軸線與軌跡一致,也就是人體整體形態要與軌跡形狀一致,這樣能減少其他方向的空氣阻力。雖然這種阻力相比法陣推力很小,但它不是關於人體對稱的,很容易讓人體產生不必要的擺動或轉動。
而在理論上,即便人體沒有滾轉,僅靠身體自身變形,也可以讓中軸線與軌跡一致。比如人體平飛時要往上轉向,那麽腰往上仰就行,如果要改為右轉,那麽腰往右彎就行,後一種轉向其實就是偏轉。
這些不靠滾轉,僅靠身體變形來實現中軸線與軌跡保持一致的方式,執行起來難度比靠滾轉來保持一致的方式更難,因為前者需要身體各關節朝各方向不斷轉向,但後者只需要進行較少關節的轉動,然後在滾轉帶動下就能保持中軸線與軌跡一致。
第三,只有讓人體姿態與軌跡保持一致,才能讓人體相對來流的截面對稱,避免不必要擺動或轉動。來流其實就是作用於人體的氣流,在平飛或俯仰轉向時,人體迎向來流的截面基本是對稱的,但在進行軌跡與姿態不一致的轉向機動時。
比如進行偏轉時,來流是從左前方或右前方吹來的,這樣對應的人體截面完全不對稱,而人的轉動慣量比戰機這種有大翼展的飛行器小的多,很容易由於來流作用力不對稱而導致不規則擺動或者轉動。我們要避免這種情況。
綜上,人體飛行時也需要向戰機那樣,保持姿態與軌跡一致。只不過戰機有升級線,朝升力線方向的轉向率遠高於其他三個方向的,因此需要盡量用滾轉加上仰進行轉向。而人體沒有升力線,或者升級線特性不明顯,因此上仰加滾轉,下俯加滾轉的效果差不多,在轉向選擇上靈活更一些。
以上就是軌跡動作的第一個基本性質,然後是第二個基本性質,叫軌跡的幾何性質,需要用到一點而古典微分幾何知識,不過放心,也不包含公式。
對了,剛才講的內容大家應該聽得懂吧?”
現場一陣沉默後就聽見一聲抱怨。
“早就聽不懂啦!這玩意兒比能量空戰論還難。”