聽到這在場的研究者們就不禁皺眉,主要是對感性狀態機這種技術。
這群大部分是博士的人雖然來自各個專業,但最近都參加了芯片研製,對狀態機很熟悉。
它是芯片電路設計中最常用的理論工具,具體是用有限的數字表示有限的狀態,在每種狀態下,當對應條件滿足後就會執行相應動作遷移到下一狀態,整個系統就是在這些狀態之間遷移。這些狀態是有限的,所以叫有限狀態機。
另外有限狀態機也是編程的基本計算機原理,計算機專業的都了解這個。
但飛行格鬥系統卻是無限狀態系統,他們聽廖蒙說用狀態機研究飛行格鬥,很好奇對方會怎麽描述飛行格鬥的系統狀態,然後就繼續聽廖蒙介紹。
廖蒙將投影資料跳轉到感應狀態機部分。
“這三種技術難度遞增,格鬥效果也遞增。
首先是感性狀態機,很多人知道狀態機,而這裡的感性狀態機就是用狀態機這個工具、以感性方式來研究和表述飛行格鬥的技術。基本思路是用有限狀態機來近似表示飛行格鬥系統狀態,並且對每種狀態標注好動作策略,然後在格鬥時按這個執行就行。
這裡的關鍵在於近似表示,畢竟飛行格鬥系統是無限複雜系統,沒法將狀態描述得很詳細。飛行過程不像地面動作那樣每個動作都要借助地面作用力進行,如果動作精度低一點兒也不會發生摔倒這種情況。
只要在飛行格鬥中采用保守動作,執行時沒有根本性錯誤,那麽就能達到過得去的效果,然後進入下一個包含在狀態機裡的狀態,再然後繼續按狀態機動作執行就行。”
此時研究者們已大概明白廖蒙意思,不過對狀態機能實現的效果仍然很懷疑,但在沒做完整了解前也不便於發表意見。
“感性狀態機這項技術幾乎不含任何公式,學起來比能量空戰論還簡單,只是有點兒麻煩,因為需要記憶大量的動作圖表,好在遊戲裡我們都具有近乎無限記憶力,要做到這點不難。”
“好!終於有項技術學的懂了。”有個百級玩家大聲喊道。
“哈哈哈...”
現場爆發一陣轟笑。這幾天百級玩家們學能量空戰論學得想吐,而且芯片只能由他們製作,雖然只是照著研究者們給的設計流程圖操作,但還是要學不少東西,也很頭疼。現在終於有一門學科不帶公式,讓他們輕松不少。
廖蒙笑了笑,
“看來大家挺討厭公式的,感性狀態機的確沒什麽公式,但是卻有不少物理概念,要有心理準備哦。
我們繼續吧。
感性狀態機的狀態,指的是飛行格鬥這個系統的狀態,它主要由參戰者位姿、速度、各關節轉角和轉速組成、武器轉角和轉速構成,另外地面障礙坐標、參戰者體型和質量分布等參數也算狀態,但只是次要狀態不用考慮。
僅僅是主要狀態參數,所組合而成的狀態空間就非常巨大,所以我們需要盡量減小要考慮的狀態空間,方法是根據飛行格鬥系統中的主要特征將系統狀態分為有限類別,或者有限狀態,然後再考慮基於這些狀態的動作策略。
這些主要特征分別是:方位角、姿態角、旋轉角、刀角、間距、參戰者分布和共面關系。
方位角是地面格鬥中就有的概念,表示的是對方位置與自己偏轉軸的夾角,而在飛行格鬥中方位角表示的是對方位置與自己速度矢量的夾角,姿態角才是類似地面格鬥方位角的物理量,只不過是對方位置與自己滾轉軸夾角。
之所以這麽定義是因為,地面格鬥中如果速度方向與偏轉軸指向不一致,即與身體正向不一致,一般是身體騰空狀態,此時難以轉向,而轉向在高機動格鬥中是核心動作,所以地面格鬥中沒必要將方位角和姿態角區分開。
但在飛行格鬥中,一般是頭朝前飛行,也就是沿著滾轉軸正向飛行,速度方向與滾轉軸不一致時人體仍然可以轉向,這就需要將兩種角度區分開。
對於方位角或姿態角,自己的角度與對方角度的差值叫做角度相位。如果方位角相位為負一百八十度,那就代表自己咬住對方尾巴了,處於明顯優勢。所以角度相位越小越有利。
第三個旋轉角指的是這樣的,飛行格鬥中人體經常會相對速度矢量發生旋轉,叫做身體旋轉,其所構成的旋轉面與對方位置的夾角就是旋轉角。
格鬥中武器旋轉是跟隨身體旋轉進行的,其構成的旋轉面大致與身體旋轉面一致,旋轉角越大,代表對方身體偏離武器旋轉面越遠,砍到他就越難。
旋轉角也存在旋轉角相位,同樣的,旋轉角相位越小越好。
刀角指的是武器砍中對方所需轉動的角度,這是關於攻擊對方的更具體的物理量,同樣刀角相位越小越好。
然後是間距這個指標,就是敵我距離的意思。如果雙方距離一公裡,那麽考慮方位角姿態角這些要素沒有意義,畢竟跨越這麽遠距離過來雙方的各項物理量都完全變了。
所以只有雙方間距小到一定距離程度才需要考慮各自狀態,決定這個距離的要素很多,如果考慮太細那就太複雜了,所以就以單挑格鬥范圍的平均直徑——30米為準。
原本在交錯碰撞後雙方彈飛距離遠不止30米,但在我們需要控制法陣推力來防止飛太遠,按照推算,平均下來這個值差不多就是30米,叫做域徑,也叫有效間距。絕大部分狀態只有在有效間距內考慮才有效。
有效間距的推算過程已經寫在資料裡了,隻算是一種證明,學習感應狀態機技術不需要掌握這個,有興趣的了解一下就行,包括後續會提到的一些證明過程也如此。
下一個特征是參戰者分布,包括自己周圍一百米范圍內的敵人和隊友相對自己的方位角和距離分布,選擇一百米的原因也在資料上有介紹。
如果西方聯盟的百級玩家也參戰,那麽在場的百裡玩家就需要面對多人團戰。在多人團戰中,參戰者分布會千變萬化,沒法一一考慮,好在也不用都去考慮。
因為在團戰中參戰者的目的是盡量在保證自己存活的前提下多殺敵。而飛行格鬥本身就是挺難的事,因此我們用統一的保守策略對敵就行,在實現上述目的方面,表現為敵方多個攻擊窗口疊加於自己身上時就避開,直到只有一個攻擊窗口或沒有攻擊窗口對準自己時再去進攻。
這相當於避開一打多的情況,而尋找單挑或多打一的情況,將問題變簡單,與昨晚講的地面格鬥中的團戰策略類似。
另外提一點,另一個相似點是在飛行團戰中仍采用雙人小組策略,在力所能及范圍內形成充分配合。”
“等一下,我有疑問。”
廖蒙話音剛落就有人提問,
“風教官應該知道西方聯盟的百級玩家比我們多很多等級也比我們高吧如果遇到一打多就避開那豈不是讓隊友面對更多敵人?”
提問的人語速極快,廖蒙聽起來就像是一句話,一時間沒反應過來對方問什麽,昨晚悠悠風和廖蒙說過科學院的研究者們由於經常用投影交流導致語速極快,今天廖蒙算是見識到了。
好在對方凝聚了一個投影將問的話顯示在半空中,這時廖蒙才注意到對方這句話其實有三個逗號分為四句,然後才明白對方問什麽。當然就算沒有投影,廖蒙也已經記住對方的話,憑記憶梳理一下也能弄懂。
這個問題其實也是在場很多人心中的疑問,大家都好奇廖蒙會怎麽回復。
廖蒙笑了笑,
“關於這個問題,避開一打多不是撒丫子跑路,只是暫時避開。而原本在地麵團戰中,我們也會盡可能避免同時面對多個攻擊窗口,尤其是那種交叉窗口,在飛行團戰中我們也只是采用同樣策略。
至於敵方百級玩家更多,只要他們沒有飛控芯片,那就不是太大問題。大家都知道沒有芯片,僅通過圖像想象飛行有多難,就算他們也借助狀態機和大量練習實現了飛行格鬥,飛行技能也會明顯不如我們的。
而移動加速度越高,戰力上下限差距越大,只要對方百級玩家人數沒有對我們形成數量級碾壓,那就沒太大問題。當然前提是開戰前,或者對方百級玩家參戰前,我們的飛控芯片能投入應用,並給大家一定的練習時間。”
本來廖蒙說不是太大問題時大家心理松了一口氣,但聽到要抓緊時間後又不禁鄒眉。是啊,現在最缺的就是時間。
“那我們繼續了。
避開一打多的方式視敵我分布情況而定,統一特點是向敵人的交叉窗口少的方向逃離,在此基礎上逃向隊友多的地方並呼叫支援,具體內容在資料上有介紹,理解起來並不難。
最後一個主要特征就是共面關系。敵我雙方的位置和速度可簡化表示為空間中的兩條有向線段,二者在同一平面上就是共面,不然就是異面。
大家這幾天看的能量空戰論資料上會有不少戰機動作軌跡圖,從圖裡就能看出戰機的共面關系,其中異面情況是佔大多數的對吧。
而在高機動飛行格鬥中,異面情況佔比會更大。在異面情況中,所做的機動往往形成滾剪,這在空戰和飛行格鬥中都是最常見和最複雜的機動,看過能量空戰論的各位應該對此深有體會。”
在場觀眾尤其百級玩家們對此深有感慨,能量空戰論中關於滾剪的介紹一茬一茬的,還有很多公式,看得他們頭大。只聽廖蒙接著說,
“學感性狀態機技術不需要掌握異面機動或者滾剪機動的具體飛行原理, 所以大家不必擔心。
到這裡,感性狀態機的主要特征已經介紹完畢。大家可能注意到能量空戰論中兩個關鍵要素——高度和速度沒有包含在主要特征中,其實為了簡化分析也沒必要包含進來。
原因是這樣的,對於高度,百級玩家有100g的推進加速度,從靜止加速到所能達到的極速200米秒速只要0.2秒,重力與玩家推力相比小到可以忽略。另外遊戲中有系統阻力,物體在自由下落中極速只能達到幾十米秒速,對應勢能只有很小一部分能轉化為動能。所以高度在飛行格鬥中基本不用考慮。
對於速度,從定性層面考慮,如果各項特征都相同,只有速度有差異,那麽只要不是持續低速飛行,作戰策略都差不太多。相關證明在資料上也寫了,不過是統計意義上的證明。
而在高機動飛行格鬥中,持續低速飛行是非常危險的行為,所以不用考慮自己持續低速飛行這種情況。如果敵方有人持續低速飛行,那他對任何人都造成不了威脅,反倒是自己很容易被擊落,因此這種情況我們也不用專門去考慮。
除了以上幾個主要特征,還有很多飛行格鬥系統中的特征沒列出來,但沒必要了,因為感性狀態機只是一種為應對可能在近兩天就發起的戰爭的較初級飛行格鬥技,特征數可以少列一些,讓百級玩家們在一天內能掌握,等飛控芯片應用後再練習一下就行。
ok,那接下來就開始根據主要特征來對飛行格鬥系統分類。”